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[기타]물약그라(스압)의 변화가 필요하다.

작성자 정보
작성자
레이드노
작성일
2011.07.31 05:02
조회
1396

조금 장문의 글이 될 수 있을거 같습니다.

 

주제는 많은분들이 관심을 갖길 원하기에 조금 자극적으로 달아두었습니다.

 

물론 지금 쓰는 글은

아주아주 순수하게 제 주관밖에 있지 않으며

그로인해서 이해할수 없거나, 반대되는 생각들이 분명 있을거라 생각합니다.

 

또한, 현 시스템에서 굳이 변화가 필요 없다고 생각하실 수도 있습니다.

 

다만 이 글에서 제가 쓰고자 하는것은

제가 생각하는 그라의 문제점을 짚고

 

그 문제점을 타개하고자하는 개인적인 생각이므로

더 좋은생각이나, 그렇게 생각하지 않으시는분들께서는

 

덧글을 남기셔도 되지만, 다만 당부할 말은

다 읽으신후에 덧글을 달아주시기 바랍니다.

 

다 읽지도 않고 지레짐작으로 덧글먼저 다는 성급함은 없었으면 합니다.

 

아무쪼록, 조금 길더라도 양해부탁드리며 시작합니다.

 

 

 

 

--------------------------------------------------------------------------------

일단 본격적인 건의에 앞서서

 

제가 생각하는 그라나도의 문제점을 짚고

 

그 문제점으로부터 파생되는 여러가지 부작용과

 

여러가지 다른 문제점을 짚고,

 

그 후에 건의글로 넘어가도록 하겠습니다. 

 

--------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

그라나도의 문제점.

 

이 건의글에서 꼬집고자 하는 그라나도의 특성이자 문제점은 바로

 

"자유로운 물약 섭취"

 

입니다.

 

 

 

저는 이 자유로운 물약섭취로부터

그라나도의 대부분의 시스템이 구성되었다고 봅니다.

 

일단 사냥의 측면에서 보겠습니다.

물약섭취의 자유.

 

이로인해 파생되는 문제점은 -

 

바로 대부분의 몬스터가 괴랄한 공격력, 원킬유형의 몬스터라는 것입니다.

탱킹 캐릭이 아니고서는 태반이 원킬, 투킬....

 

왜 물약섭취로 부터 이러한 시스템이 구축되었냐 - 라는 물음은

 

대부분 쪼렙이던 고렙이던간에

"물약신공"이라는 것으로 탱을 해보셨을 겁니다.

 

예, 대충 5방 정도만 버틸정도의 능력만 되도

물약신공을 통해서 어느정도 탱이 가능한 것입니다.

고로 이 물약섭취의 자유로 인해서

몬스터의 강하기가 괴랄할정도로 책정이 되는 것입니다.

 

방파 또는 탱킹캐릭이 아니면 어중간한 캐릭터로는 탱 자체가 무의미하며

한두방이면 죽게 되어있는 현 레이드나 사냥 시스템 자체는

바로 물약섭취의 자유로 부터 왔다고 보고있습니다.

 

바로 이 물약섭취량을 뛰어넘는 공격력만이

캐릭터를 살상 가능하고

레이드를 힘들게 만들 수 있는 것이기에

그렇기에 몬스터의 공격력이 높게 측정된 것입니다.

 

가령 당미션 그리폰이나, 시계탑, 등등의 대부분의 상위 레이드 또는 미션류에서

어느정도의 장비를 갖추고 가더라도 원킬이 나거나 몸빵캐릭 조차 몸빵이 힘들고

탱캐릭이 아닌 경우 원킬이 나는 이유가 그것이라고 보고있습니다.

 

"탱캐릭이 아닌 경우 죽는게 당연하지 않은가?"

 

라는 물음. 어느정도 예상하고 있습니다.

그렇지만 그 물음에 저는 정확하게 대답해드리기는 힘들것 같습니다.

 

다만 어느정도 이해를 부탁드리는 것은

 

제 기준으로는 그러한 캐릭들이 적정선의 갑옷을 입고도

최상위 장비를 입지 않고서는 한두방에 죽는것이

어쩌면 그라나도에서는 당연하다고 생각될지 모르지만은

 

소생플레이라는 것 자체가 게임의 재미를 떨어뜨린다고 보고 있다는 것입니다.

 

당미션 그리폰을 예로 들어볼까요.

 

엄청난 범위스킬로 최상위(파엘르노7/3/3 급)갑옷을 입더라도

죽는일이 생길 수 있으며

그 범위스킬의 범위가 엄청나게 커서

 

대부분의 캐릭들은 몰살당하고

그로인해서 소생 - 공격 - 사망 - 소생의 플레이가 반복되는 것에는

분명 문제가 있다고 보여집니다.

 

(+문양등의 대부분의 미션류)

 

(물론 아닌 경우도 많이 볼 수 있습니다.)

(다만 소생플레이가 아닌 미션에서도 물약신공은 적용되죠)

 

어그로 조절, 공격회피, 체력회복

이런것이 일체 무시된

공격, 소생 일변도의 레이드.

 

타 미션에서도 비슷합니다.

 

물약 신공이 그라의 모든 부분을 차지한다고 해도 과언이 아닙니다.

 

아니, 확언할 수 있습니다.

 

물약신공만이 그라나도 안에서 킵을 제외한 미션에서 버틸 수 있는 생존 조건이며

그로인해서

그러한 물약 섭취를 초과하는 공격력을 가진 몬스터들이 계속해서

양산되고 있다는 것입니다.

 

이러한 게임의 물약의 자유섭취 조건은

 

게임의 단순화를 불러오고

힐러의 활용도를 매우 낮추어 버퍼로서 밖에 사용되지 않는

본기능(본기능이 과연 무엇인지 궁금합니다만.. 애초에 힐러는 힐러라고봅니다..저는)이

삭제된 단순 버프셔틀로서 이용되었고

그로인해서 버퍼를 조합에 넣을 수 있도록 하는 강력한 인센티브인

인핸스 택틱스라는 스탠스가 부여되었다고 생각합니다.

 

힐링 스킬은 월핍 또는 킵모드시에나 사용되지

사냥, 레이드 등에서는 물약과 공격일변도의 모습만이 보이는 것이 현실입니다.

 

이러한 것은

 

제 주관으로는

게임을 루즈하게 만들고 있을뿐만 아니라 재미또한 저하시킨다고 봅니다.

사냥에서도, 미션에서도, 레이드에서도

좀 세다 싶으면

 

킵해두고 가끔 스킬을 써주면서

단순 물약섭취 노가다

 

 ㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕㅕ

ㅓㅓㅓㅓㅏㅓㅏㅓㅏㅓㅏㅏㅓㅓ

ㅡ,ㅡ,ㅡ,ㅡ,ㅡ,ㅡ,ㅡㅡㅡㅡㅡ,ㅡ,,,,

 

또는 확장슬롯을 열고

그 안에 물약을 등록해두고

 

12313213213213213213213121321321321321321321

 

을 반복해서 누르는 사냥조차 노가다인 게임.

 

그렇기에 손컨은 지루하며

사냥은 무의미하고

킵모드가 레벨업의 진리인.

 

병작 또한 노가다 컨텐츠인

 

그런 그라나도가 탄생되었다고 봅니다.

 

이러한 물약섭취는 게임을 단순하게 만들고 게임성을 떨어뜨리며 지루하게 만들고

힐러의 역할이 축소되며 여러가지 부정적인 측면을 이끌어내고 있다고 보는게 저의 생각입니다.

 

또한 이런 물약섭취로 인해서

혼자 하는것이 불가능한 미션이 아니라면

대부분 혼자서 진행하고

같이 사냥한다는 것을 무의미하게 만드는것에도 한 몫 하고

그로인해 게임내에 커뮤니티에도 영향을 준다고 보여집니다.

 

협력이 필요없는 게임.

(물론 그라나도의 장점이 될 수 있기도 합니다.)

 

저는 단순히 혼자서 하던지, 단체로 하던지간에

소생플레이나 물약신공등의 사용이 배제된

컨트롤을 요구로 하는 (단순히 스킬쓰고 물약먹는것이 아닌) 플레이가 필요하다고 봅니다.

 

-----------------------------------------------------------------------

 

사냥, 레이드 측면이었습니다.

 

---------------------------------------------------------------------

 

쟁의 측면에서 볼까요.

 

쟁의 측면에서도 마찬가지입니다.

물약신공의 영향을 크게받은 쟁의 구도가 펼쳐지고 있습니다.

 

넉백이라는것이 존재하는 것도 그 물약신공에서 비롯되었다고 보며

워록이 무식할 정도로 강력한 공격력을 갖게 된 것도

마찬가지로 물약신공으로 인해서 그렇게 되었다고 보여집니다.

 

대부분의 시스템들,

스킬의 선계산 방식과, 스킬 맞는 도중 다른행동 불가능

그리고 상태이상이 많음에도 굳이 넉백이 존재함과

쟁의 수많은 시스템들이 물약신공으로 부터 파생되어 왔다고 보여집니다.

 

워록은 왜 무식할 정도로 강력한 공격력(쟁에서 조차)을

보유하게 되었을까요?

다른 캐릭들 대부분이 어째서 넉백기가 없거나 일정 강도 이상의 데미지가 나오지 않으면

 비주류로 빠질까요?

 

일단 워록은 캐스팅이 존재하고, 쿨타임이 존재합니다.

누구 말마따나 죽이지 못하면 죽는 그런캐릭터입니다.

 

어중간한 공격력을 주었을 경우

반피 이상 떨었고 주변에 캐릭터가 많을 경우라도

물약을 열심히 먹으면서 돌진하지

체력관리를 위해 후퇴하거나, 다른 이유로 후퇴란 거의 하지 않습니다.

 

애초에 마법을 맞지 않았으면 모를까 캐스팅중인 마법을 회피함이 아니라면

대부분 무작정 물약을 먹으면서 돌진하게 됩니다.

 

통게나 건게 보면서

워록 데미지가 몸빵이 약한 패널티다 - 라는 글을 많이 보게 됩니다.

 

또한 그 유저는 그만큼 노력을 해서 장비를 맞춘 유저다.

고로 그만큼 노력 안한 당신은 그런 말 할 자격 없다.

 

----------

 

그래서 조사해봤습니다.

 

그만큼의 노력을 통해 맞춘 동급의 갑옷과 동급의 무기 -

 

아무리 노력해서 상위갑옷을 맞춘더라도 공등 1~3은 가뿐히 넘기는 워록은

동급이거나 한두단계 상위갑옷 또한 원킬을 내는것을 알게 되었습니다.

 

과연 노력이 부족한걸까요...?

 

물론 워록이 사기다 라는 말은 아닙니다.

현재 물약그라의 특성상 그러한 데미지를 부여할 수 밖에 없었을 수도 있다는 말입니다.

 (원킬내지 않으면 물약으로 금방 풀피를 채우기 때문에)

 

이러한 물약신공의 존재로 인하여

킬하기가 가장 좋기 때문에

워록이 쟁에서 많이 보이게 되는 이유이며

 

강력한 딜링이나

넉백을 위한 캐릭터, 상태이상을 위한 캐릭터들이 존재하고

밀리캐릭터들이 약세로 밀리게 되는 것이라고 보고 있습니다.

 

물론 밀리캐릭들이 소용없다는것이 아니라

약세로 밀리게 되는것에는 분명 이러한 요인이 작용하고 있다고 생각합니다.

 

그렇기에 그러한 가장 강력한 한방들을 피할 수 있는

라피에르가 조금씩 모습을 보이고 있는 추세로 보이구요.

 

이러한 문제점들 또한 모두 물약섭취의 자유로부터 왔다고 보여집니다.

 

물약섭취가 자유롭지 못했다면 워록의 데미지가

이정도의 강함이 부여될 필요가 없었겠죠.

 

물론 그 물약의 자유섭취로 인해서

 

그라 초기부터 계속해서 패치되어온 내용들은

그러한것이 반영되어 왔기때문에

이미 뿌리깊게 내리박은 고질병으로 생각 할 수도 있습니다.

 

하지만 그래도 건의해봅니다.

 

그저 적용되길 바란다는 마음은 별로 없습니다.

 

다만 게임의 재미를 떨어뜨리는

물약의 섭취 자율화를 꼬집고자 한것이 큼을 알아주시기 바랍니다.

 

----------------------------------------------------------------------------------------

건의

-----------------------------------------------------------------------------------------

 

물약섭취에 쿨타임을 도입하고

힐러의 효용성을 높히고

물약일변도의 게임플레이 성향을 바꾸어

게임이 좀 더 박진감이 있을 수 있도록 하였으면 좋겠습니다.

 

아니면 전에 건의했던 내용인

사냥전용 미션지역을 만들어서

그 안에서라도 그러한 룰이 적용되도록 하였으면 좋겠습니다.

 [사냥 컨텐츠에 대한 건의]

 

 

물약 쿨타임이 생긴다면

기본스탠스 강화 비전서를 통해서던지 뭘 통해서던간에

포르티투도 스탠스의 성능과 효율을 증가시켜주는것이 필요할 것입니다.

 

그리고

 

각각 버퍼계열 캐릭터의 특성화가 이루어질 수도 있다고 봅니다.

(발레리아, 에밀리아, 스카우트)

 

또한 기존의 소생플레이에서 컨트롤이나 팀워크를 필요로 하는 사냥이 요구됨에 따라

더욱 흥미있는 게임이 되지 않을까 생각해봅니다.

 

예를들어 탱 두명이 번갈아가면서 어그로를 조절하며 탱을 하던지

버퍼는 버프쓰고 끝이 아닌 탱커의 체력관리까지 힘쓰는 등 말이죠..

 

또한 이렇게 됬을때 리서시테이션 스킬의 쿨타임이 대폭 증가시켜야되고

 

레이드 몬스터의 공격력들을 전반적으로 대폭 하향하여

어그로를 뺏기고 지속적으로 공격당하면 죽겠지만

한방에는 죽지 않는..

최소한의 도주는 가능한

여타 게임에서의 박진감 있는 전투가 가능한 정도가 가능했으면 합니다.

 

이렇게 된다면

 

 사냥에서든 pvp에서든 전보다

박진감 넘치는 전투를 수행 할 수 있을거라 생각합니다.

 

개인적인 생각으로는

 

현재 월드pvp룰이 정확하게 어떤지는 모릅니다.

 

하지만 월드 pvp의 룰은

어느정도 아이템의 격차를 줄이기 위한 보정이 이루어져있다고 알고 있습니다.

그렇기에 지금 월드 pvp의 룰에서

보정을 거치지 않은 룰을 필드쟁에 적용시킨다면 좋을 것 같다고 생각합니다.

 

워록이 원킬하는 것이 아닌.

 

광역스킬로 기초적인 체력을 어느정도 까놓은 뒤에

밀리계열 캐릭들이 난입하여 전투를 벌이는 양상.

 

또는 난전속에서 적들의 체력을 까는 양상이 되거나

광역스킬로 적을 심리적으로 위축시키거나

접근하는걸 방지하고

그 범위내에서 또는 접근하지 못하게 하는 상태로

도주하는 적이나 도망치지 못한 적을 죽이는 다양한 양상을 볼 수 있을거라 생각합니다.

 

이밖에도 다양한 양상이 있을 수 있죠.

 

새로나온 루딘만 본다 하더라도

마법으로 적을 견제할 수 있는 견제 + 마법딜러의 형태가 나온것 이니까요.

 

(물론 월핍에서라고 약한것은 아니지만 그정도의 데미지가 가장 적절해 보입니다.)

 

또 기존에 물약신공으로 인하여 도입되지 못한 도트 데미지 또한

물약에 쿨타임이 생긴다면 도입되어 도트계열 스킬이 생길 수 있다고 생각합니다.

 

그러한 스킬계열 또한 곽광받을 수 있고 좀 더 포괄적인 선택이 가능할 수 있다고 봅니다.

실제로 월드 크로스 pvp에서는 워록이 그러한 역할을 담당하고 있습니다.

그렇기에 월드 크로스 pvp는 어쩌면 필드쟁보다 재미가 있습니다.

 

물론 이에따라 물약의 상위 물약이 나와야 하죠.

물약 쿨타임은 20~30초가 적절하다고 봅니다..

 

비스 소모를 위해서던지간에

현재 1000비스 2500체력량 회복시켜주던가요..?

어찌됫던..

1만체력이 1만비스

2만체력에 2만 5천 비스

3만체력에 6만비스 이런식의 물약 또한 도입이 된다면

 

비스소모 또한 줄어들지는 않을거라 생각됩니다.

 

 

물론 너무 많은 변화를 요구하는 것임을 충분히 알고 있습니다.

다만 제 개인적인 생각에는 현재 이러한 물약신공이 지속되면

장기적으로는 게임에 악영향을 줄 수 있다고 생각합니다.

 

물론 그라나도 자체의 역사가 오래되었다는 것도 알고 있습니다.

그치만 그라나도의 사냥 시스템은 재미가 없다는 것은 누구나들 아실겁니다.

 

물약일변도의 미션이나 레이드, 쟁 또한 단순 노가다이며

재미를 반감시키는 것 또한, 제가 느끼기에는 확실하다고 보여집니다.

 

 

물론 한번에 전체적으로 바뀐다면 큰 문제가 생길 것은 확실해 보입니다.

기존에 시스템을 잘 쓰고 있던 유저분들께서도 피해를 보시겠죠.

그렇기때문에 일부지역에서만, 또는 일부 지역부터 차근차근

또는 앞으로 생길 신규지역에서 이러한 룰이 적용되었으면 하는 바람입니다.

(ex : 콜로니쟁 지역중 한 지역 지정 또는 새 콜로니쟁 지역 추가하여 그곳에 적용)

(이벤트 콜로니 제외)

 (또는 일반 필드 쟁 가능지역 지정 또는 추가)

 

 

더 자세하고 세세한 사항까지 건의하고 싶으나

 

필력도 딸리고 오래 쓰느라 집중력도 흐트러졌기 때문에

저도 제 글을 다시 읽으면서

생각나는 내용이 있으면 추가하도록 하겠습니다.

 

이상 그라나도를 좋아하고 재미있게 즐겨보고자 노력하는 유저의 건의글이었습니다.

 

 

 

 

 아 SP포션은 제외입니다...;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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