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[기타]111108_컨셉의 기초와 표면적인 상황에 대한 혼돈을 하지 않았으면 좋겠다.

작성자 정보
작성자
허리를접어드림
작성일
2011.11.09 19:38
조회
1021

 

111108_컨셉의 기초와 표면적인 상황에 대한 혼동을 하지 않았으면 좋겠다.

 

 

이번 주에 할 일 이 좀 많기에

그라에 관한 토론 성격의 글을 올리는데 대해선 가급적 지양하려고 했다.

 

내 성격상

글 한번쓸 때는 다소 길게 가는 편이기에

이 귀한 시간을

이런 별로 생산적이지도 않은 일에 써야 할까 라는 생각에

아까 점심시간때까지도 쓸까 하다 애라이 관두자... 였는데,

 

그냥 있자니 또 스멀스멀 생각이 올라온다.

 

그래서 나름대로는 그냥 짧게 끝내는 수준에서

글을 쓰려 하는데... 음... 어느선까지 쓸런지.. ㅎㅎ;;

 

 

 

요새 월핍에 루딘 이야기가 끊이지 않고 있다.

 

하향 측 의견의 사람들의 견해는

생각만큼 쉽게 안죽고,

데미지는 생각보다 쎈것 같고,

견제 능력 좋고... 하는 측면에서

당사자가 아닌 당하는 입장으로서의 불만이

촉발했으리라 본다.

 

 

근데 말할 때의 기준이 참... 모호하다.

 

필드 쟁에서의 얘긴지,

월드피빕 단체전에서의 얘기인지,

아니면 개인전에서 해당되는 얘기인지

구분이 안가고 그냥 뭉뜽그려서 말하는게 대부분이다.

 

겨우 한페이지나 두페이지 분량의

불만사항을 기술해 놓고서

반론제기를 허하지 않고

추천 수로 포장해버리면서

모든 유저의 의견을 대변하는 양 말하는 것도

내가 보기엔 참 우스은 일...

 

 

이걸 또 반론 제기하는 입장에서

글한번 쓰는 것도

나로선 뼛골 빠지는 일이다.

근거 빈약한 일방적인 자기 주장글 들을 보며

나는 저러지 말아야지 하고

좀 성의있게 주장을 펼치다 보면

자연히 글이 길어지게 되다보니

힘들어지고 또한 한입으로 열입 이기기 힘들다.

 

 

게다가

몇 해 지나오면서

잃었던 신뢰를

조금씩 쌓아오던 개발진도

'일부'반영 까지라면 좋았을텐데

팔랑귀 때문인지 일측면만의 의견대로

'과도'한 반영을 한 것에 대해서

심히 유감이고 실망스러웠다.

 

 

 

본론으로 돌아와

 

아까 언급하 가장 큰 장점 3가지 중에

견제 및 체력(면역) 문제를 깎으면서

일단 오른손 잡이가 오른손 잘리고

왼손으로 밥을 떠먹어야 하는 상황에 처했다.

 

여기에 대해 개인적인 평을 하자면

(전에도 말한 바이지만,)

일단 예고도 없이

너무 급작스럽게 이루어진 패치와

너프 사항이 예상보다 많다는 것에 대해서

지탄받을 여지가 충분하다.

 

 

내용적인 면에서는

둘중 하나나

혹은 두 개의 사항을 동시에 하향 적용하되

적절한 조정 수준에서

조율을 하고 적용할 사항을

지난 폭에 때처럼 지나친 수준으로 반영한게

또한 불만스러운 사항이다.

 

이렇게 쓰다 보면 또 이야기가 길어질 것 같으니

잠깐 고삐를 죄고

가장 중요한 사항만 추려서 말해 보도록 하겠다.

(생각하고 있는 바는 정말 많다.)

 

의견을 말할때는

어쨌건 가장 설득력 있는 것이

당사자로서의 경험이 뒷받침 된 말일 테니

거기에 초점을 맞춰서 최대한 적게 기술해 보겠다.

 

우선 초반에 문제 삼았던,

평가는 평가인데 어떤 상황이냐에 대한 내용,

즉 필드전, 월핍 단체전, 개인전에 따라서

'표면적인' 역할이나 위력은 분명 다르게 나타난다.

일단 필드전에서 소위 떼쟁이라 불리는 상황에서는

루딘이 좋은건 분명 부인하지 못할 사항이다.

 

나는 소위 현재 최대의 쟁이 벌어지고 있는

'일리에 서버'에서 쟁을 겪고 있는 유저라는 점을 미리 말해둔다.

 

모르긴 해도 70% 이상의 쟁 유저는

방어구는 최하 엘르노급 세공-마법 급의 풀 악세사리,

그리고 무기는 7강 별템급에서 악마 템으로 무장들을 하는 추세다.

 

그리고 싸움의 패턴은

어지간하지 않은 이상

(밀리 대 밀리가 아닌 이상)

거의 원킬 잘하면 투킬의 싸움이 주를 이룬다.

 

컨셉자체는

밀리<마법<사격<밀리가 맞게 돌아가고 있지만

이러한 원킬이라는 '상황적인' 요소로 인해

소위 '선빵'에 따라 첫 승부가 갈리기 때문에

상성에 대한 인식이 많이 뭍히는 편이다.

대등한 선에서의 세팅이라면

밀리케릭, 사격케릭, 마법 케릭 등이

선 공격 여부에 따라

상성관계없이 승부가 갈린다는 말이다.

 

밀리케가 근접해 붙으면 법케가 한큐에 썰리고

마법케가 먼저 공격찬스를 잡으면

밀리케릭이 원큐나는 것은 쟁하다보면

늘상 겪는 일이된다.

 

그것을 넘어서 3방 4방 5방 이상 견뎌낸다면

그땐 '괴수중의괴수'라는 인식타이틀을 거머쥐게 되는 것이겠지만

 

적어도 평범한 7-3엘르노 급에선 그렇단 얘기다.

 

그리고 '상황상 무서운' 점은

무한 소크를 통해 반 언데드화 되서 싸우는 점.

 

그런 측면에서 볼때

'상성이 거의 인식되지 않는' 필드 떼 쟁의 상황에서

다수를 살상할 수 있는

마법케의 존재가

밀리 케릭이나 사격 케릭 등에게

다른 측면에서의 '상대적 박탈감'을 주었을 뿐

사기네 뭐네 하는 내용을

'컨셉의 차원'으로 말할 수 는 없는 노릇이다.

 

이렇게해서

떼 쟁과 레이드의 '비교적 만능'의 성격을 지니고 있는

마법케로의 쏠림현상과

이를 견제하기 위한 사격 계열의 스탠스 및

변칙 밀리계열의 업데이트 등이 이뤄 졌으나

단체전의 성격상

마법케에 유리한 환경,

즉 페널티로 부과된 '필요조건의 사거리'와 '캐스팅 타임'을

양 진영간의 거리 및 인의장벽을 통해

어느정도 벌 수 있으므로

그 장점이 여과 없이 나오는 것이다.

 

 

밀케나 법케나

상성 무시하고 일단 선빵에 원큐하는 상황에서

광역 비광역의 차이에 따라

체감하는 온도차가 큰 것이

필드 단체전의 상황이라고 난 생각한다.

 

법케로서도 상성약자인 밀리케릭한테

일단 걸렸다 하면 죽는건

어찌보면 대단히 억울한 일이다.

또한 밀리케릭의 경우 대부분 견제기가

마법케에 비해 그간 특출했기 때문에

일대일 맞대결에선 마법케가 져야 한다는

이상한 아이러니가 성립되었던게

이전까지의 상황.

 

그러다 보니 다크니스의 등장과

거기에 편승하여 화려하게 부활한 워록 계열은

이전에 밀리계열 황금기를 거쳤던 유저들에겐

히스테리를 일으킬만한 사항인지도 모르겠다.

 

초기 컨셉의 다크니스가

다소 오버스펙이었다는 건

나도 인정한다.

 

1렙 지팡이로 디법을 걸던 시절이었으니까.

(그마저도 폭에의 매드니스 출시에 따라

'당시의 다크니스'가 바로 버로우 탈 정도였으니

그당시에 밸런스 붕괴는 지금의 몇곱절은 맞다.)

 

그 후에 지능 패치,

공격 등급-방어 등급에 따른 확률 조정 패치 등등을 이어

최근 스탯 분배 조정 패치를 함에 따라

필요조건에 맞게 다운 패치 된 것이

현재의 다크니스다.

 

그래도 아직 이 스탠스의 매장에 미련을 못버리는

건의자들도 있긴 하지만

더이상의 조정은 적어도 지금 상황에선

지나친 처사이며 적어도 시기 상조를 논해야 할 것이다.

왜냐하면 여기까지가 다크니스 및

의존형 마법계열에 대한 마지노 선에 다다랐다고

판단되어지기 때문이다.

 

적어도 워록계열의 자립형 신규 스탠스가 나오고

자리잡은 후 평가 받을때까지는

이제 다크니스를 건드린다는 것은

핵폭탄을 망치로 두드리는 것과 마찬가지의 행위가 될 것이다.

 

일리에 필드 단체전을 겪다 보면

적어도 다크니스를 사기라 부르는 사람은

이제 열에 한 두명 꼽을까 말까 할 것이다.

그만큼 상향 평준화된 수준의 유저들에게

다크니스는 대항마나 대처할 수단이

충분하다는 얘기가 될 것이다.

 

나마져도 2년간 주력으로 쓰던 다크니스를

배럭에 두는 때가 더 많아졌으니 말이다.

 

하여간 밀리계열에 있어서

눈꼴 신 다크니스 및 의존형 마법계열을

사기라고 보는 사람들의 눈에

이프리트 루딘이라는

다크니스 의존형에서 벗어나는 자립형 마법케를 봤을때

그건 또 얼마나 사기급이라고 비춰지겠는가

라고 생각하면

그럴 수는 있겠구나... 라는 생각이 들기도한다.

 

그렇다고 해서

불만을 가지는 것은 좋다.

다크니스도 없이 평소에 사기라고 생각했던

마법 공격이 날아오니 당황스럽기도 하겠지...

 

말했지만 필쟁에서의 강력함은 나도 인정한다고 했다.

 

 

그런 관점에서 볼때

이번 패치에서 조정이 들어간 부분은 어쩔수 없다고 보나

견제기 자체를 일회성으로 만들고

거기에다 면역을 감소함으로서

견제도 탱킹도 못하게 만드는 것은

 

계열 자체에 엄청난 너프를 줌과 동시에

뜨듯 미지근한 맹탕의 성격으로 만들었다는 점에서

해당계열의 유저로서 불만이 생기는 것이다.

 

또한 자립형 마법계열에 대한 새로운 도전의 날개가

여기서 꺾여버리는게 아닌가 하는 실망감 또한

대단히 크다.

 

 

필드전에서 루딘이 그렇게 강력하게 느껴지는 이유중에서는

공격력 자체의 강력함도 있지만

면역으로 인해 '한방을 버티고'

공격을 받아 누웠다가

버프를 유지하면서

바로 이어가는 해머의 견제타가

거의 8할의 인지도를 가진다 생각한다.

 

거기에서 사기 이야기가 나오는 거겠지...

 

하지만 생각해보면

루딘의 체력 스탯은 40이다.

밀리케릭처럼 60~70,

심하면 90이 넘어가는 스탯을 준 것도 아니고

오히려 훨씬 낮은 수준에

면역을 다소 높게 준 것에 불과하다.

그저 공격 한 두방 정도 버틸 수 있다는게

밀리케로서는 상당한 불만인게지...

 

근데 마법계열이 잘 죽어야 된다는건 일단 편견이다.

그럼 묻는다, 대신 마법케는 공격이 강하지 않느냐?

그럼 되묻고 싶다. 마법케의 공격이 강한데 밀리케는 왜 안죽어야 하는가?

결국 아이러니다.

 

답은 결국 상황적인 측면에 있는 것이다.

컨셉상 사격케가 잡아야 하는게 맞다.

 

근데 한방에 안죽는 것에 대해 문제 삼을 수 있다.

왜냐면 루딘 부터는 자립형 마법케니까

다크니스로부터 독립하기 위해선 그정도 메리트를 주어진 거겠지.

 

하지만 생각해 보면

사격계열의 장점은 강력한 한방이나 하드한 몸빵이 아니라

'거리'과 '견제'의 측면으로 이해를 해야 할 것이다.

루딘의 해머 견제 능력이 뛰어나다고는 하나

솔직히 플린트락 으로 대표되는 사격계열에 비하면

말 그대로 애들 수준에 불과할 것이다.

 

 

가장 장점인 '거리'가 월등하니까...

그렇게 해서 '거리'를 벌어놓고

심지어 루딘 조차도 농락하면서 죽이는 것이

바로 사격계열의 진정한 모습이다.

 

하지만 그렇지 못하는 것은

필드 쟁- 단체전의 경우

아까 말했던 것처럼 '상황적인 측면'에 기인한 것이지

'컨셉의 차원'에서 건드릴 문제가 아닌 것이다.

 

스나이퍼가 사냥감을 사냥하는데

'상황적인 측면'

, '인의 장벽'이 앞에 겹겹이 쌓여있다는 점이 첫째,

 

그리고

유저들의 '만능' 및 '광역 선호' 취향에 따른

마법케 편중 현상 및

그에 대응해서 나온 역 상성 계열 중에서는

'개인적인 만족도'를 채우지 못하여

대마법에 아주 무적이 아니면

훌륭한 상성을 지니고 있어도

비주류로 묻히는 경우가 많은 현상으로 인해,

대마법을 상대로

독보적인 활약을 펼치거나(라피에르)

아니면 대 마법을 극복할 수 있는 면역도(셀파-라피다),

아니면 광역에 탁월한 계열 등이

(캐논, 선호도는 낮지만 쟁에서의 필요성은 상당히 높은)

마법 계열과 함께

필드 쟁의 주류로 자리잡게 되었다.

 

그 두계열의 싸움으로 인해

마법을 제압하는 변칙 밀리계열에 밀리고

 

일기토에서의 강점에 비해

단체전에서는 불리한 강력한 사격계열이

묻히게 되는 현상을

가져왔다고 본다.

 

 

따라서 어디까지나

'상황'이 가져온 편중현상이지

기초 상성 '컨셉'이 무시되었다는 게 아니란걸

강조하고 싶다.

 

 

실제로 떼쟁에서 그렇고

떼 쟁을 하다가 개인 대 개인으로 맞붙었을 경우엔

그나마 상성 적인 측면이 극명하게 드러난다.

 

마법케의 경우

'거리'를 벌면 밀리케에 유리하지만

'사거리'에서 총케를 놓지면 아멘이다.

 

이 경우에 다크니스 등을 통해 봉쇄하는 방안도 있지만

에스킵에 능하거나

 

아니면 케릭 간격을 필요한 만큼만

벌려놓고만 있어도

상대하기는 극히 까다로워 진다.

 

 

여기서 상대하기 힘들다고 한다면

 

일단은

3mcc의 구성에 따른 효율을 따져봐야 할 것이고,

아이템간 격차를 생각해야 할 것이고,

효율적인 '거리'를 확보했는지 확인해야 할 것이고,

소모품의 소모에 대해 비교해봐야 할 것이고,

상황에 대한 고려를 해봐야 할 것이다.

 

총케가 상성상 유리하더라도

기습을 당한다면

아까 말한 것처럼 8할은 당한다.

유효 사거리 내 법케를 들이면

다크 디법이나 아니면 자립형 마법의 견제기에 당하는건 당연하다.

 

그리고 3mcc가 서로 얼마나 서로를 보완해주는지가 관건일 것이고

소모품 사용, 스테 요리는 물론이고

얼만큼 소크를 사용하느냐에 따라 위력 및 '거리'를 뭉개고 들어와

총케를 잡는 상황들을 연출하는 것에 대해 생각해 봐야 할 것이다.

그리고 가장 당연한 말이지만

컨으로 템빨 누르는건 한계가 있다.

 

일리에 쟁에서는 평균 엘르노 및 그리크로 평준화해서

쟁을 하기 때문에

루딘의 뎀딜 적용에 대해서

건의 유저들의 상당수에 비해 그래도 비교적 관대한 면은 있으나

(해머를 2방, 잘하면 3방까지 버틸수 있다고 한다면)

 

만약 엘르블급만 하더라도

등급의 차이및 악세사리의 차등으로 인하여

1등급과 2등급이 같은 델타값을 가진다 할지라도

 

체감상 느껴지는 건 훨씬 더 크게 느껴지고

사기라 칭하는 거라 생각이 된다.

 

 

그리고 루딘 단일로 치지 않는다 할지라도

 

2루딘을 하던가, 루딘+플라레 셔틀 법케, 혹은 다크니스와 조합하여

그게 또 무시무시한 시너지를 낳기 때문에

(해머를 2방 3방 버틸것을 해머X2 1타쌍피 혹은 뎀뻥 플라레로 인한 원킬)

 

자기 자체로서는 사기는 아니더라도

역시나 조합이 만든 괴랄한 여파가

루딘을 침소봉대 하게 만드는 것이다.

 

 

그래서 여러가지 상황이 복합되어

표면적으로 사기라고 보여지는 거겠지...

 

루딘 유저의 입장에서 말하자면

컨셉으로 쳤을 경우

'견제'와 '몸빵'이 동시에 깎였기에

기존에는 시너지를 보였던 장점이

이제는 더 큰 폭으로 하향될 수 밖에 없는 상황.

단체전이라면 그래도 이런게 많이 상쇄가 되지만

 

컨셉이 주요하게 적용되는

소수전으로 갈수록 이러한 페널티는 더욱 극명하게 드러날 것이다.

 

 

근데, 짧게 쓴다는게 또 여기까지 와버렸네;;

 

일단 그래서 3가지중 하나인

필드전에서의 비유 글을 마친다.

 

 

 

와... 할말은 아직도 지금 쓴거에 두배는 더 남았는데... 이걸 우찌 줄이나...

 

 

 

최대한 간략하게...

이번엔 월드 피빕의 단체전에서의 이야기 부터 하자면

여기서도 단체전의 성격상

법케나 루딘의 장점은 많이 살아난다.

 

필드 단체전에서도 마찬가지지만

여기서는 월핍 특유의 낮은 데미지 적용으로 인해

필드 단체전에서 보다도 오히려 더 유리한 점이 많이 나타날 것이다.

오래 버틸 수 있다는 점은

표면적으로 보자면 법케가 밀리 계열의

'체력적인 장점'을 일정부분 수용하게 되는 것이다.

 

같은 편을 장벽으로 하여 시전 시간 및 거리를 벌 수 있다는 점과

다소 높은 버티기,

그로 인해 여기서는 아마

하향 패치로 인한 영향이 최소화 되서 적용되리라 생각한다.

 

 

이러한 측면을

루딘 하향 건의자 들은 많이 비유를 들거라 생각이 드는데

이는 역시나 일부의 적용을 모든 부분에까지 확대해서 적응이라는

오류를 깨닫지 못한 것이라 여겨진다.

 

더 할 말이 있지만 끊고...

 

 

세번째 월핍 개인전에서...

주절주절 길게 말할 것도 없다

내 경우 예를 들어 말하겠다.

필쟁 때문에 개인전 참석이 많이 힘들어지긴 했지만

가끔 쉬는 경우에 참여하기도 했었다.

 

필쟁 휴지기 동안

월핍 개인전하면서 제국기사까지 올라가는 도중에는

(첫날부터 4-20위권은 유지했었었다.)

다양한 조합들을 만나긴 했다.

 

남들이 사기라고 하는

다크니스+루딘 조합으로 해서

비교적 다양한 조합을 만난 편이었으나

 

 

유독 진까+총케 계열에 약했다.

대신 밀리계열은 밥이었지만 말이다.

 

상성상 밀리가 디법&마법엔 약하므로

그것이 단체전에 비해서 좀더 철저하게 적용되는 개인전의 경우

맞다.

 

대신 총케 및 '견제기가 뛰어난' 계열엔 그만큼 죽을 쒔고 말이다.

 

 

그리고 나서 필쟁 부활 후 한참을 쉬다,

개인전을 간간히 참여했을때

제국기사 그룹에서의 싸움에서 다크니스를 본적은

나의 경우는 적어도 한번도 없었다.

(올라올때까지만 해도 적지만 몇번 붙기는 했으나 전부 이겼다.)

 

대신 총기 계열 빼놓은 조합과 붙어본 일이 한번도 없었다.

 

나탈리, 베르넬리, 머스킷 등등 무조건 플린트락 하나씩은 들고 나왔고

월핍 데미지 하향 패치 후에는

그 중에 펠타파이터+플린트락 조합과 독보적으로 많이 상대로 매칭되었다.

 

월핍 데미지 하향되었으니

마법케에 굳?

그건 단체전때 주변을 이용하면서 상황을 만들 수 있을때 얘기다.

 

 

개인전에서는 오히려 독이다.

 

솔직히 나는 이제 총케에 다소 버틸수 있어서 유리하지 않을까

라는 생각도 했었다.

 

하지만 막상 뚜껑을 열자 그게 아니더라.

 

 

상성에서 밀리는 상황에서 간간히 터지는

'역전의 한방'이 완전 봉쇄된 것이다.

 

진까, 펠타 파이터 등은 루딘을 묶고

플락으로 다크니스를 끊임없이 견제해 가다 보면

상성상 약해서 하향된 데미지도 누적되다보면

어느덧 패배의 쓴잔을 마시게 되었다.

 

그 수준쯤 되면

이미 케릭간 거리를 엄청 벌려놓고

하나씩 묶어서 견제를 하기 때문에

스킬 몇방으로 죽어주지 않는 이상은

해머 한두방을 먹이던 다크니스로 한케릭을 재우던

마찬가지의 불리한 상황만 계속 반복되었다.

 

뭐 투 플락도 대체적으로 견적이 안나오던데,

요샌 넓은 맵도 많아져서

산개시켜 대기하면 답이 안나온다;;

 

이럴땐 솔직히 인비로 치고 들어가

평타 포인트를 뽑고 싶은 욕망도 슬그머니 올라온다.

 

 

강력한 한방이라는

역전의 타개책이

너무나도 충실한 계열간 상성에 묶여버리는 것이다.

 

그래도 그것가지고 불평은 할 수 있어도

상대계열 하향을 주장할 수 없는 것은

계열별 상성이라는 컨셉에 충실한 사항이라는 것을 알기 때문이다.

 

그런 내 입장에서

필드전 단체전 국지전&소수전,

월드피빕 단체전

월드피빕 개인전 등등

여러가지 상황에 대한 정확한 분류도 없이

컨셉에 대한 성토를 한다는 것은

몇가지의 가장 거대한 컨셉에 따라

여러 톱니바퀴가 맞물려 움직이는 것을 고려 안한채

철저히 당사자의 입장에서

눈앞에 펼쳐지는 표면적인 사항에 대해서

자기 이익만을 위해

불만을 토로하는 것 밖에 안된다.

 

 

특히 그것도

상대방에 대한 배려 와 타협점 없이

일방적인 자기 주장과 적절치 못한 언행으로

논리가 아닌 강압으로 상대방을 누르는 것은

그저 치기어린 투정이나 진배 없다.

 

 

따라서 말을 할때는

그에 따르는 책임이 있어야 한다는걸 알고

또한 제 3자의 입장에서 봤을땐

글쓴이의 입장과 글의 근거를 대변하는 것이기에

지켜야 할 것은 무엇인지 생각해보고

선을 넘지 않는 태도도 필요하다 본다.

 

 

내 전공으로 기초해서 표현하자면

DNA는 각자의 표현형을 그대로 가진채

돌연변이 없이 복제하고 그에 따라 번역되어야 한다.

그래야 건전하고 정상적인 육체가 된다.

그렇지 못하고 자꾸 외부의 압력에 의해

가장 근본적인 것을 건드려서 번역이 된다면,

결국은 기형종이 될 수 밖에 없을 것이다.

 

 

모습이 맘에 안든다면

표면적인 성형을 해서 고쳐야지

생명의 가장 근본적인 코드를 건드릴 수는 없는 것 아닌가?

 

따라서 표면적으로 드러나는 일련의 상황에 따라서

컨셉의 근간을 흔드려는 시도는

가급적 지양해야 하고

운영하는 쪽에서도 일부의 압력에 의해

귀를 기울이긴 기울이되

서로가 타협되는 안을 찾아서 '점차적으로'

고쳐나가야 할 것이다.

 

그리고 자기 중심좀 잡았으면 좋겠다.

 

 

팔랑귀 부자가 당나귀 팔러 가다가

급기야는 나무에 묶고 거꾸로 지고 가다가

냇가에 빠트렸다는 우화가

이 글을 쓰는 내내

머릿속에서 맴돌고 있는 중이다.

아이 또 길어졌네...

 

 

링크: http://www.hanbiton.com/miniblblog/blog/main.aspx?id=huvec&FirstView=true

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