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[기타]111014_(스압)...마법계열의 진로 모색에 대한 개인적인 생각

작성자 정보
작성자
허리를접어드림
작성일
2011.10.14 18:38
조회
1922

111014_근래 패치의 방향성에 대한 고찰

그에 따른 마법계열의 진로 모색에 대한 개인적인 생각

 

 

요즘 업데이트 내용에 따라서 공홈게시판엔 말도 많고 탈도 많다.

 

개인적인 생각으로는 그 암울했던 ‘09년도에 비교해서는

사측의 태도가 본 게임에 대해서 집중도도 올라갔고,

,일단의 유저들에게 있어서는 불만도 있지만.

그래도 비교적 상성 설정에 있어서 훨씬 더 균형잡혀 보인다.

 

그러나 그건 내 주관이고

많은 사람들이 있기에

각자가 느끼고 생각하는 바는 다 다를 것이고

그에 따른 불만을 표출은 대개가 ‘건의’라는 형태로 나올것이다.

 

전에 건의하는 태도에 관해서라는 주제로 한번 쓰기도 했었지만

오늘은 조금 다른 관점에서 써 보도록 하겠다.

 

건의를 하는 태도(글쓰기 방식)에서는

크게 positive와 negative 로 나뉠 수 있다고 본다.

 

긍정과 부정의 차이는

게임 건의라는 측면에서 봤을 때

상향과 하향의 경우를 빗댄 경우가 상당히 많다고 생각한다.

 

비율로 보면

전체 글에서 20:80 정도로 봐야 할까?

 

이 두 가지의 차이를 짚고 나서

다음 이야기로 넘어가도록 하겠다.

 

 

positive 즉 상향에 관한 주제는

자기가 쓰는 계열로 한정되는 경우가 많으나

앞으로의 진로 방향을 제시한다는 점에 있어서

미지의 상황에 대해 예측-개척하는

참신한 아이이어를 필요로 하게 된다.

 

그를 위해선

자기 계열에 대한 해박한 지식 및

정확한 근거를 들 수 있는 경험이 바탕이 되어야 한다.

 

따라서 이에 관한 건의를 할 때는

무엇보다 논리가 받쳐줘야

공감대를 형성하고 지지받을 확률이 높아진다.

 

반면 negative, 하향에 대한 주장은

광범위한 타 계열을 대상으로 삼는 반면,

타깃은 한정되어 있다.

병목으로 들어가는 좁은 입구에서

타인의 의견에 편승하며

물어뜯기만 해도 되는 간단한 상황이 더 많다.

 

 

좀 전에 positive와 negative를 적고 크게 잡은 것도

보면 실제 비율상에서 봐도 그렇고

글을 쓰기에도 negative 쪽이

간단하게 끄적이기 쉽기 때문일 것이다.

 

 

positive,

즉, 자기 계열의 상향을 주장하는 것은

난이도가 어렵다고

앞에서 써놨다.

 

예로 게시판에 밀리 계열 상향해 주세요,

폭에 상향해 주세요... 이런 글들은 많이 봐온 편이다.

 

근데 거기에 대한 구체적 방향의 제시라던가

아니면 참신한 아이디어 등은

독자들을 설득하기에

제목에 비해선 내용이

상당히 빈약한 경우를 많이 봐왔다.

 

 

그렇기에 반대로 상대방에 대한

negative를 통해

반대급부로 자신이 쓰는 계열의 상향을

꾀하는 것으로 보이기도 한다.

 

현재 건의 게시 글에는

반대 버튼이 없어서

이러한 negative에 반대를 하려면

일일이 답글을 달아야 하는데

그것도 상당히 귀찮은 일이고,

해서 그냥 넘어가다 보면

이로 인해

여론 호도가 되는 경우가 많이 생긴다고 보인다.

 

하여간

positive와 negative 등의 건의 등은

글 쓴 당사자는 개인감정의 배설 통로로 쓸 수 있다.

 

하지만 주제에 민감성에 따라서

파급의 효과 또한 고려를 해야 할 것이고

따라서 신중해야 한다.

 

자신의 태도에 따라 공감대 또는 비공감대가 형성되고

각 그룹은 반복되는 글의 게시 혹은

공감/비공감에 따른 성토 등을 하면서

간접적으로 게임 시스템에 파급을 미치게 된다.

 

하지만 형평성이란 문제가 꾸준히 제기가 되고

이것을 통해 단순히 유저들의 여론몰이에서 그칠지

아니면 실 개발 단계로 이어질지에 따라

건의하는 태도의 신중성은 한층 더 필요하게 된다.

 

 

이럴 땐 개발진의 주관이 중요한데,

개발진 자체의 소신 위에

단순한 여론몰이에 따른

떠밀리기 식의 수정패치는 지양하고,

해당 주제에 대한 명확한 이해도를 갖고

철저히 분석한 글들로 한정해

접근성을 가졌으면 좋겠다.

(내 생각에는 개발진은 컨셉의 구성에는 분명 프로이나

경험에 있어서는 한정이 있을 것이다.

이는 계열 해당 유저의 경험에 의존해야 할 것으로 보인다. - 테섭 테스트유징의 중요성?

그것을 간택할 만한 조건으로는

일방적인 주장을 하는 사람보다는

상황설명을 조리있게 하는 사람들의 것으로 참조해야 되지 않을까?)

 

 

나의 경우를 예로 들자면

워록 계열에 대한 건의를 꾸준히 해왔었고

그에 따른 여러 사람들의 공감대를

개발진에게 꾸준히 노출시킴으로서

우연인지 필연인지는 모르겠으나

현 워록 체계에는

내 건의사항과 겹치는 부분이 상당수 있다.

 

나름대로 positive 쪽의 건의였다고 할 수 있겠다.

당시 건의 하나당

길게는 보통 8-9페이지정도 쓸 수 있었던 것은

경험과 그에 대해 항상 고민하던 내용이

바탕이 되었던 것으로 보인다.

 

그렇기에 일부기는 하지만

일부 유저들에게도 그렇지만

개발진의 공감대도 얻어내는 부분도 있었다고 본다.

 

 

사설이 길었는데

이렇게 꾸준한 자기계열의 고찰과 건의를 통해

워록이란 계열을 꾸미고 다듬어온 입장에서

(덕분에 몇 년 만에 사기 케릭으로 등극했다는

얘기도 들었기에 뿌듯?하다…….)

현재 패치에 따른 논란에 대한 개인적인 입장 정리 및

역시 워록과 연계한 건의 사항을

몇 가지 제시해 보고자 한다.

(이것 때문에 건의 게시판에 글을 남김.).

 

 

뜨거운 감자…….

 

 

몇 개만 짚어 보겠다.

 

월핍에 한해서는

 

총케의 미친 뎀딜.

 

그리고 범용적인 부분에서

 

라피에르 논란,

폭에 상향,

밀리케 상향

다크니스 하향

루딘, 이온의 오버 밸런스?

 

등등에 관한 건의 등등을 놓고 보자면

라피에르야 컨셉에 맞게 잘 되어 있다고 생각하고

(대 마법에서 무적,

철저히 대인 전에 특화된 성격 및

공격력의 부재를 방어력으로 돌린 점 등)

 

월핍 총케 딜이나 아니면 밀리케 상향등은

현패치 혹은 앞으로의 패치를 통해(하향, 피통패치 등등)

조금씩 오류 되는 부분을 수정하고 있다고 본다.

 

그건 이제 앞으로의 패치를 통해서

(현재의 개발 방향은 상당히 긍정적으로 보고 있기 때문에)

이전의 ‘워록’처럼 다듬어 지리라 생각한다(몇 년이 걸리긴 했지만…….).

 

 

결국 이는 유저들의 인내심에 달려 있을 것이고

경험을 통한 타당한 근거의 건의를 통해

자기계열을 살뜰히 살피는 유저가 있다면

그 계열은 좀 더 빠르고 신중하게 웰던이 되리라 생각한다.

 

 

그렇다면 여기까진 별 영양가 없는 얘기지 않느냐

하는 질문에 대해선

이제 이후 언급한

다크니스 하향 패치 및

루딘-이온으로 이어지는 신 마법형 계열에 대한

부분에 대해 집중적으로 이야기 한다는 것으로 답변을 하겠다.

 

내가 아무래도 자기계열 positive 건의 유저다 보니

이런 주제를 잡아야 흥미를 가지게 되나 보다(당연한 거지만).^^:;

 

 

다크니스 하향?

결국은 지능 패치하나로 귀결되었지만

이전부터 다크니스를 눌러오기 위해 행해졌던

다른 패치 들 및 잠수 패치가 이번과 맞물려

단숨에 시너지 현상을 보게 된 것이다.

 

내가 여기서 더 언급할 필요도 없이

이미 많은 부분에서 회자가 되었던

인캔디데이션의 이그노어 함은

다크의 약간의 하향 조정을

폭에 매드니스의 전철을 밟는 망케로 몰아갈지

초미의 관심사가 되었다.

 

이에 따라

전면 재수정 혹은 타협안을 제시하는 유저들

- 내 생각과 일치하는 알랭님의 건의 주장 등 -

(개인적으로 다른 계열,

특히 역 상성 계열의 유저가

이해도 깊고,

또한 상보적인 주장을 펼치기가 어려운 일인데

대단하다는 생각이 든다.)이 있는 반면

 

아니면 그냥 좌절하고 다른 계열로

발 빠르게 갈아타려는(자포자기/템 정리)

난민들의 모습도 요새 눈에 자주 띈다.

 

혹은 더 하향시켜 아예 다크니스 매장을 주도하는

한풀이 형도 눈에 많이 보이더라.

 

 

난 다크니스 유저로서

입장을 말한다면 중간위치,

즉 타협 형이다.

 

한 계열이 오버 밸런스에 있었다고 하더라도

이를 조정하기 위해서는 단계를 밟아 나가야 한다.

 

견제 계열의 꾸준한 업뎃에 이어

이번에 지능패치를 통해 밸런스를 맞췄지만

이그노어함이 시너지 낙폭을 만들고 말았는데

이는 개발진 독단의 잠수패치가 원인이 된 것으로

내 생각에는

 

디버프 계열의 하위스탠스인 야나테마의 성공확률을

버프 계열의 하위스탠스인 인켄디데이션에 대해서도

다크니스에 한정해 동일한 확률을 적용해야 한다고 보인다.

 

이그노어함 만 렙에 무조건 반 토막 확률이 아닌 ‘적절한’ 조정 말이다.

그 외라고 말하면

나 또한 지능패치에 대해선 크게 이견이 없는 편이다.

 

 

이럴 것을 대비해

미리 악세 풀 지능 작을 해놨고

아르거스 의지도 하나는 남겨놓은 상태에서

어제 음보마를 꺼내 세팅을 해보니

체력에 올 인해도

스탯은 지능/체력이 각각 93/90이 되었고

(개척버프를 받을 경운 96/93)

어제 월핍 개인전을 진행해 본 결과

다행히 이그노어 함이 없는 상대를 만나

,그러나 상성상 천적인 리오넬-랄프 조합,

3:2 신승했다.

 

총케의 애누리 없는 딜은 아직 패치가 안되었지만

현 패치된 다크니스 디법도 그런대로 쓸만은 했다.

뭐 앞으로도 계속 해보면서 문제점을 찾아봐야 할 테지만

몇 가지 언급한 내용에 대한

보완만 이뤄진다면

다크니스 계열의 체력 몰 빵에 따른 오버밸런싱 문제를

이번 기회를 통해 해결했다는 점에 대해서

이견도 없고 불만도 없다

(실은 이미 오래전부터 예상하고 대비한 바였으니…….).

 

 

다만 이 기회를 통해

꼴불견들이 많아져서(뭐가 뛰니 망둥이도 덩달아 뛴다고…….)

영양가 없는 네거티브 등을 통해

그간 불만 해소하는 건 좋은데 그 정도가 과한 경우가 종종 있다.

 

건의 게시판에는

건의를 했으면 좋겠다.

내용도 없는 한풀이 말고 말이다.

그리고 예의라는 걸 알았으면 좋겠다.

 

불난 집에 부채질 하는 거

하는 사람은 신나겠지만 당하는 입장에선 열 더난다.

 

원하는 대로 되었으면 그냥 좋아할 일이지

왜 거기에 쓸데없이 편승해서

고목나무에 매미 붙은 양

내용도 없이 씡나게 울어대는지…….

 

사실 다크 지능패치는 옳은 방향이라 생각했고

약간 불 만점은 생기긴 했어도

가만히 있었는데

고소하다고 씹어대는 부류에,

한풀이 식으로

뭘 더 까야 하는 방향제시도 없이

아예 추가 하향시켜 매장을 해야 한다느니,

 

눈꼴시어서…….

 

그냥 참다 참다 댓글 한두 개 정도로 톡 쏴주고 말다가

이번 기회를 빌려 좀 길게 써보게 된다.

(길게 쓰다 보니 나도 감정적이 되어가는군…….)

 

 

그리고 여기에 한 가지 더 언급하자면

모든 과정에는 단계가 있다.

 

여기게임을 하는 사람들이면

돈 많이 드는 게임이라는 걸 알 것이다.

그만큼 자기만의 인프라(재정적 기반)가 있는데

자기계열이 패치 한두 방에 휘청거리면

근간을 유지할 동력이 크게 훼손이 되게 된다.

 

그래서 밸런싱이 중요한 거고

변화를 타도, 단.계.적.으로 거쳐야 하는 건데

 

사측 입장에서는

한방으로 유저들이 갈아타면서

제작하는 아이템 비용에 올레·~를 외칠 수 있겠지만

이런 급격한 변화에

지지층 유저들이 일부 붕괴할 수 있다는 점을 간과하지 말고

단계적으로 조정하거나

조율하려는 태도, 즉 장기적 안목이 필요할 것이다.

 

그리고 유저들은

좀 심하게 말하면 말 함부로 하는 게 아니고,

좀 풀어서 말하자면 넓게 보고 말은 신중하게 할 필요가 있다.

소위 쉴드는 자기 이익의 대변이기도 하지만

그만큼 사연에 기초한 것이란 걸 알아뒀으면 한다.

 

 

흠흠…….

그래, 그건 그렇고

이제 다른 테마,

즉 마법 계열에 대해서 이야기 해 보겠다.

 

 

다크니스 외에 또 많은 논란거리가 되는 것이

새로 나온 속성 특화 계열에 대한 얘기이다.

 

루딘, 이온 그리고 앞으로 나올 베아트리체(가명?) 까지…….

지금까지 나온 루딘, 이온만 하더라도

기존에 나온 워록, 헬레나에 비해서

훨씬 강력함이 묻어나온다.

 

나의 경우 루딘을 조합에 포함시켰는데

한 등급 낮은 템으로도 같은 조건이면

워록과 헬레나의 딜을 가볍게 뛰어 넘는다.

 

그리고 스치면 죽는 마법 계열의 편견도 뛰어넘은 데다,

상황상황에 따라 끊어칠 수 있는

(그간 마법계열의 고질적인 문제인 캐스팅과 비 넉백 극복)

스킬들이 고루 존재해

사람들이 이를 두고 말이 많긴 하다.

그렇다면 과연 이들이 오버밸런스라고 할 수 있는가?

 

 

나는 일단 No다.

아니 나중에 조율할 여지가 있긴 하지만

이렇게 된 배경에 주목하고자 한다.

 

 

역시 다크니스 얘기를 안 꺼낼 수 없는데…….

 

이번에 하향 크게 먹었다.

 

그만큼 일각에서 강한 위력을 냈던 것이 사실이다.

그렇다면 다크니스가 이렇게 강해져야 할 이유가

어디에 있었을까?

 

 

일단, 디버프 온니. 공격대신 오랫동안 살아남아 디법을 뿌린다?

컨셉으로 치자면 맞는 얘긴거 같다.

 

하지만 그 다음의 내 자신의 추론에 따르자면

소외된 계열을 빛낼 수 있는

서포터로서의 역할에 충실해지기 위해서다... 라고 생각한다.

 

 

그게 무슨 얘기냐?

다크니스가 나올 당시

행잉가드, 플린트락, 아르니스, 마샬아츠 등은

내가 정의하기로는

소위 ‘자립형’ 스탠스였다.

 

보조 계열 없이도 혼자서도 잘해요... 라는 계열이었다.

하지만 워록을 생각해보고, 매직오브오컬티즘을 생각해보자.

 

PC 5계열중 스카우트를 제외하곤

공격 계열에서 가장 늦게 익스 스탠스가 나온 계열이었는데

같이 나온 매드니스와 비교할 필요도 없이

혼자서도 잘하는 ‘자립형’이 되기에는 불가능 했다.

 

나는 당시 꾸준히 익스 스탠스를 건의하며

한편으로는 특팔, 화염팔찌 셑을 준비하여

2워록 체계를 꿈꾸고 있었다.

하지만 돌려본 결과 절대 효율적이 될 수 없었다.

(그때 못다 이룬 꿈은 2년 반을 건너

현재의 루딘-워록 조합으로 이어지고 있다.)

그래서 같이 로브를 입는 음보마를 대신 조합에 끼우고

워록을 같이 돌린 결과 몇 달 후 대 성공.

 

그라의 근대전(익스스탠 업뎃 초기)에서 필드전이나 대인전시

파이터가 프로보크 한다고 적이 파이터로 몰리지 않는다.

국민조합 파워스가 쟁에선 이미 옛말이 된 시점.

 

그리고 당시 기나긴 캐스팅으로 인하여(인핸도 존재하지 않던 시절)

견제의 황제인 플린트락이 대세를 이루고 있던 그 시절에

워록의 설자리는 분명히 없었다.

 

게다가 땅바닥에 그려지는 마법진이

죄다 무적버프건 폭에의 스킬이었던 그 시절

동시대에 나와 피를 토했던 워록은

3년의 기다림 끝에 그대로 묻혔어야 할 시절에

다크니스의 존재로 인해 겨우 그 불씨를 꺼뜨리지 않을 수 있었다.

 

 

그 시절을 아는 사람이면 물어봐라

나도 플락 나오기 전 시절

(힘까 두발, 끌보 마이티, 머킷 아웃레이지가 우왕국 인 시절...)

항간에 유명했던 뭐 쟁당에 스카웃되었었는데

그 이유는 남들이 다들 안하는 워록 유저였었기 때문이었다.

(빙마 레이드 쟁이 메이저였던 시절이라는 게 파견의 근간.)

반대로 말하면 그 정도로 암울했었다는 얘기…….

 

그건 강력했지만 호위 없는 포대라서

그 효율성에 갸우뚱 할 수밖에 없었던 워록이었지만

신개념의 파워스로 몸빵+캐스팅 타임을 벌어줄

동반자로 다크니스를 맞이하게 된 것이다.

 

 

다크니스에 플락 같이 쓰는 사람 없고

다크니스와 행잉 같이 쓰는 사람 드물다.

이미 자립형 스탠스가 다크니스와 공존하는 것은 큰 의미가 없기에...

 

하지만 다크니스 없는 워록은 상상하기 힘들지 않은가?

극히 예외는 몇 있지만

조합 효율성은 현저히 떨어진다.

 

싫어도 같이 한정된 조합할 수 밖에 없는 이유기도 하지만...

둘의 쿵짝이 쟁에서 유용함이 발견된 이래

뭐... 사람들은 기존 사기소리 들었던

나르 폭에가 하향 테크를 타자마자

옮겨왔고 그 후로 점차 사기 소리를 들어간 것 같다.

 

 

하지만

워록이 철저하게 강한 뎀딜에 철저하게 약한 체력인 것을 감안하면

짝을 이룬 다크니스는

철저하게 뎀딜을 배재하고 살아남아서 워록을 보조하는

신개념의 파이터라고 볼 수 있겠다.

 

이는 이미 워록 신 스탠스 개발 전에

소위 ‘의존형 포대’ 스탠스로 만들어 놓고

이를 살릴 수 있는 방안으로서 애초에 안배해 놓았다고 봐야 할까?

(대신 개발 초창기엔 음보마의 체력에 대해서 간과한 듯도 싶다.

하긴 당시엔 액세서리가 거의 없었으니

체력 몰빵 음보마도 그 닥이었지 싶지만…….

지금 하향 전처럼 괴물은 아니었을 듯

- 악세 풀셑이면 아마 1-2만 사이의 피통을 확보할 것이다.)

하여간 이런 컨셉에 충실하게 맞춰

 

 

그간 많은 이견에도 불구하고

다크니스는 몇 번의 하향을 거치긴 했지만

치명타는 모면한 채 군림해 온 것 같았다.

 

이걸 급격히 하향해버리면

죽는건 다크니스 뿐만이 아닌 워록을 비롯한

소위 ‘의존형’ 스탠스 계열이 도미노처럼 무너져 내릴 테니 말이다…….

 

 

그러나 이제 시간이 꽤 흘렀고

유저들의 항변도 그칠 날이 없었기에

이제 다크 하향에 대한 고려 및

그에 따른 안배가 필요했으리라 본다.

 

그에 따라

지팡이 공등 패치

발레리아, 캐논, 플린트락의 상향,

원티드 샷, 이온의 버프 등등...

눈에 보이는 시스템 적 변화가 있는 반면,

 

표면적으로 봐서는 모르는 부분에서의

안배 또한 이뤄지고 있었다고 보는 것이

바로 루딘과 이온이다.

 

무슨 소릴까?

 

이들은 바로 ‘자립형 마법 계열’ 유닛이라는 점에 주목.

 

항간의 오버밸런스 라는 평에도 불구하고

이들이 이렇게 강해진 것은

다크니스가 없이도 스스로 자립할 수 있는

마법 계열을 탄생시킴으로써

향후 다크니스 하향의 후폭풍에서

마법계열에 이뤄지는 치명타를 미리 차단했다고 보는 것이다.

 

 

아까 말한바지만

다크니스 없는 워록은 상상하기 힘들지 않은가?

 

하지만 위의 경우로서

이제 드디어 마법 계열도

다크니스의 그늘에서 벗어날 계기가 마련된 것이다.

 

나도 오래전 묻어두었던

법케+법케 조합을 오베 이후 첨으로 돌릴 수 있게 되었다.

 

그렇기에 다크 하향에도 불구하고

이러한 안배에 따라 개발진에 대해선 크게 쓴 소리를 하지 않는 상황.

 

특히 이전에 밀리+법케 조합하는 일도 굉장히 드물었지만

(다크없는 경우엔 둘다 소외 계열 전락, 라피+법케 빼고...)

예를 들어 베아트리체랑 밀리랑 조합하면

감전 후 툭... 탁... 사망... 이런 유용한 조합도 꿈꿀 수 있게 되었다.

 

워록이면... 상대가 워록부터 조질걸?

그리고 부활하면 버프하는데만 해도 시간이;;

 

 

하여간 요는

현재 새로 나온 마법계열이 이렇게 강한 것은

다크니스 하향에 대한 도미노 방지를 위해

소위 ‘자립형’으로 만들기 위한 안배였다고 보는 것이 내 생각.

 

 

말이 쓸데없이 길었다.

그럼 마지막으로 건의 사항에 대해서 말하고 마무리 짓겠다.

 

뭐... 역시 워록 얘긴데,

현재 매직오브오컬티즘 때와 마찬가지로

워록이 PC 5계열중 스카우트를 제외하고

또 유일하게 ‘고유 스탠스’가 나오지 않고 있다.

 

3속성은 이미

루딘, 이온, 베아트리체(?)가 꽉 잡고 있고

염력 속성은 위자드가 아닌(텔레키네시스는 물리)게 되었다.

 

그렇다면 워록이 이어받을 것인가?

그건 글쎄?

적어도 ‘속성’ 계열을 강조한 워록을

염력으로 한정짓기에는 무리가 있어 보인다.

(아마 디자인 공모전 당시

처키의 인형을 닮은 그 케릭에게로 가지 않을까?)

 

 

그래서 현재 매직오브와 유사한

속성+염력-복합 컨셉의 신 스탠스가 주어질 거라 생각이 되고

 

이제 다크 하향과 맞물려

워록도 다크니스에서 독립할 수 있는

‘자립형’ 신 고유스탠스가 적용되었으면 하는 바이다.

 

신 스탠스의 분배가

현 루딘이나 이온의 컨셉과 유사하다면

 

아마 헬레나에게 밀려있던 쟁에서의 위치도

루딘, 이온, 헬레나와 함께

어깨를 겨룰 수 있게 되지 않겠나

생각하게 된다.

 

 

좀 더 할 말이 있긴 하지만

너무 길고 지루해지므로(14p)

여기서 이만 글을 줄일까 한다.

====================================

 

원문링크: http://minibl.hanbiton.com/post/huvec/972

 

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