개선할점,
1. 직스 지속시간 240초 이상 그리고 주위 몹 비례 딜 증가 X > 그냥 자체로 데미지 증가
2. Q 버프[칼린다] 관통 , 몬스터 데미지 증가 그리고 힘 1당 0.8 적 방어력 저하 그리고 힘 비례 9 > 12로 다시
상승 [힘 180이상시 상승효과x 180까지만 적용]
3. 그리고 스탠스 데미지 배율 또는 스킬 퍼센트 데미지 상승 [WE 는 거의 없는 데미지나 마찬가지]
이유
1. 직스 [리스토] 정말 써보시고 허수아비X 테스트 말고 직접 미션에 써보신건가 싶을 정도로 짧아요
그리고 주위 몹 비례딜 증가...코씨 처럼 이렇게 하면 대겠지 하시겠지만 아예 다릅니다.
2. 각반은 기본 데미지도 낮을 뿐더러 직스도 관통 몬증이 없습니다.
뭘 할수가 없을정도로 데미지가 낮고 왜 힘 12 > 9로 너프 댄건지도 이해가 안갑니다.
3. 스탠스 자체적으로 데미지가 너무 낮은것도있고 스킬 퍼센트 비율도 낮다고 봅니다.
그런대 어거지로 3스택후 막타만 써라 이런 딜 사이클이 너무 안맞습니다 그렇다고 막타가 스가네 처럼 2억식
나오지도 않고 더군다나 연계시스템까지...3스택 올릴때 다른 캐릭터 딜량은 이미 3억대 찍고있습니다...
그런대 스택 올려서 막타 쓴다고해도 꼴랑 6천만...+7원소 무기 기준
*5일날 수정
그리고 혹시 각반...기뎀 보셨나요? 7발레론 기준 192 입니다. 뭘해도 낮아요 [망고슈가 219]
1번 버프 [칼린다] 관통 몬증이라도 넣어주세요...
그리고 개발자님 혹시 변태이신가요? 스택에 환장하시네 그리고 쉐리 1캐릭으로 컨트롤하면 직스 걸고 버프 걸고 3스택 쌓고 딜하겠죠 그런대 3mcc 게임이잖아요? 플라시스 아니스 넣고 바이올렛 넣고 딜 해보셨나요? 다 걸면 이미 15~20초가 지나가있습니다. 아 진짜 테스트 해본거 맞아요? 아니면 일부러 이러는건가?
걍 위에 것만 해줘도 배럭 탈출할꺼 같아요 모처럼 모델링 진짜 이쁜 캐릭 나왔는대 배럭으로 썩기에는 너무 아깝습니다.
그리고 왜 힘 12 > 9 너프 먹었나요? 테스트 해보고 하양 하신게 맞겠죠? 수치로 테스트 하지마시고...
진지하게 부탁드립니다.
그리고 도대체 착용템 링크 안보이는거 언제 고칠껀가요?
그리고
베스트 건의에서 말해주셨는데
작업을 통해 궁극적으로는 현재보다 버프 / 디버프가 최종 대미지에 영향을 주는 비중을 줄여나가고자 하는 것이 목적이며 이를 통해 각종 변수를 줄여 캐릭터 간의 밸런싱을 용이하게 하고, 지나치게 많은 버프/디버프 조합을 고려해야 하기에 게임 내 복잡성이 증가된 부분을 완화시키고자 합니다. 물론 적용 이후 전체적인 캐릭터들의 능력치 변경이 예상되기에 이에 맞추어 모든 미션 및 필드 몬스터의 능력치를 하향 조정 또는 스탠스 공격력의 일괄 상승 등의 조치를 통해 현재 콘텐츠 수행 난이도 변화를 최소화 할 수 있도록 할 것입니다.
캐릭터 간 시너지 효과 추가 및 탱커, 힐러 직업군의 조정은 위 일련의 변경들이 마무리 되어 어느 정도 딜링 역할을 수행하는 캐릭터들 간의 밸런스 안정성을 가지게 되었을 때 진행하도록 하겠습니다.
이런걸 적으면서도 스택형 출시하시네요?