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21년 3월 3일 오랜만에 소통의 장이 마련된것같아 조금 다행으로 여겨졌습니다.
거기에서도 캐슬원님이 말씀하셨듯 종추통합은 역시 고려대상이 아니다 라고 언급 하셨는데요.
제가 바라는건 무기 칩질을 할때 종추뎀이 떡하니 한종류로 뜨는게 아니라 쓸데없이 차지하는 인벤토리, 5종류 유지하되 스왑의 귀찮음을 개선해 나아가는것만으로도 5종추에 대한 불만은 없을겁니다.
스위칭 시스템 자체가 굉장히 귀찮은 요소입니다. 그 자체를 안하고싶어요.
인챈트칩의 가격 적정선 유지가 가장큰 이유라고 하셨지만 이건 사실 공급량을 줄이고 종족을 줄이는 것만으로 가격유지는 가능할것으로 보입니다.
하지만 디렉터님생각으로는 그게 그렇게 쉽게 예상대로 흘러가지 않기때문에 계속 안할거다라고 언급하시는것 같아요.
-----------------------이하 건의내용--------------------
제가 생각 한것으론 현 상황을 그대로 유지하면서 스왑의 귀찮음을 해소할 수 있는 방법은 5개의 무기를 하나로 합치는 기능을 만들면 어떨까 싶습니다.
1. 40증 80인추 3관통
2. 50증 85언추 3힘
3. 48증 90무추
4. 43증 86생추
5. 44증 88악추
5개의 무기를 있다고 가정했을때 아이템을 합쳐 하나의 모든 종족추가 데미지 옵션으로 생성.
위 아이템 기준으로 생성시 45증 85.8모종추 0.6관 0.6힘이 달린 아이템 생성. (소숫점은 반올림)
스텟과 관통의경우 아예 없애버리는것도 고려.
합성시 약간의 성장석 2,3개 or 엘쥬 소모. (페소가 들더라도 귀찮음 방지를 위해서 기꺼이 쓸사람 많음)
조건 1. 5개의 무기가 전부 거래가능한 non이벤트 템일때 합성 후에도 거래가 가능.
조건 2. 5개의 무기중 하나라도 이벤트 템일 경우 거래불가능한 이벤트템으로 아이템 생성.
조건 3. 모든 무기의 소켓은 반드시 뚫려있어야하며 루민작이 동일해야함
**조건3의경우 합성후 루민작을 통해 최종적으로 들어가는 루민의 갯수 차이를 막기 위함. 이부분은 아예소켓을 없애버리냐 완전 동일하게 하느냐는 어느정도 고려 필요.**
조건 4. 강화 수치 동일 해야함. 수치 다를시 가장낮은것을 기준으로 생성.
종추통합은 없다고 못박으신 현 상황에서 이런식으로 하면 어느정도 보완이 가능하지 않을까요?
곧 하나의 링으로 모든스탠스 레벨이 오르는 캐릭링 개념이 나오는데 무기라고 합성못할까요?
어제 답변듣고 그냥 생각 한번 해봤습니다. 읽어주셔서 감사합니다