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[기타]콜로니전 관련 지적질 및 건의사항

작성자 정보
작성자
Elgran
작성일
2012.11.07 14:45
조회
1049

콜로니전 만족도 설문조사를 진행해 주시면 짬짬이 댓글로써 Ssul들을 풀어보려고 했는데,

안해 주실 것 같으니 여기에다가 대강의 說을 개진해 놓고 가겠습니다.

 

Ⅰ.현행 콜로니전 문제점


1.공성효율과 수성효율의 극단적 불균형


(1) 공성효율

 

현행 콜로니전(이하 콜전)에서 공성 방법은

 

1) 캐논 익스스탠스 타격
2) 발키리 타격
3) 캐논 익스스탠스 이외의 공격스탠스 타격

 

크게 위 3가지로 분류할 수 있습니다.


문제시 되는 것이 1) 캐논 익스스탠스 타격 입니다.


먼저 최근 업데이트 내용을 살펴보겠습니다.


2012년 7월 12일 [그라나도 에스파다 10.19.0]의 수정/추가된 사항은 다음과 같습니다.

4. 일부 스탠스 및 스킬이 다음과 같이 변경되었습니다.

디몰리션 버스트
 

블레이징 버스터: 10레벨 기준 1130% -> 1200%
캐슬 크러셔: 10레벨 기준 1188% -> 1400%
 

2012년 8월 2일 [그라나도 에스파다 10.19.7]의 수정/추가된 사항은 다음과 같습니다.

2. 일부 스탠스 및 스킬이 다음과 같이 변경되었습니다.

[ 스탠스 ] 

21) 디몰리션 버스트, 테스티드 버스트
     - 캐슬 크러셔 스킬의 대 중갑 대미지가 100%에서 150%로 변경되었습니다.


주지하다시피 콜로니는 중갑이고, 업데이트 내용은 캐논 익스스탠스의 공성특화스킬,캐슬 크러셔의 대콜로니 데미지 대폭 상승을 담고 있습니다.


캐슬 크러셔의 상세정보도 살펴보겠습니다.

 

캐슬 크러셔[Castle Crusher]
 건축물에 치명적인 피해를 입히는 포탄을 발사한다.

사거리 15m - 18m / 반경 6m내의 적3명 
 
사용조건 : 쿨다운 : 90초 / SP : 650 / 공성탄 1개 소모 / 캐스팅 시간 : 2.7초 / 시전시간 : 3.5초


눈여겨 보실 부분은 쿨다운 90초입니다.

 

그라나도에스파다(이하 그라)에는 배럭모드에서 이전 시작이라는 편리한 기능이 있습니다.

 

어떤 지역에서 3캐릭중 2캐릭이 죽고,1캐릭만 살아서 배럭으로 돌아와도

 

그 지역에서 죽은 캐릭들 모두를 데리고 다시 그 지역에서 시작하는 것을 가능하게 해주는 기능입니다.

 

이 때 쿨다운도 초기화가 됩니다.소생과 쿨다운 초기화라는 두가지 부가이익이 있다고 볼 수 있겠습니다.

 

그리고, 콜로니 주변에서 워프제한(70M이내 워프금지)은 있지만 이전 시작 제한은 없습니다.


이제 특별한 방해가 없는 콜전을 상정해 보겠습니다.

 

캐슬 크러셔를 사용합니다.

 

배럭으로 갑니다.(5초)

 

전장으로 복귀합니다.(10초-이 부분은 PC사양에 따라 개인편차가 있을 수 있습니다.중하급 PC라고 자평하는 제 PC에서 10초내외 걸렸습니다.)

 

캐슬 크러셔를 사용합니다.

 

이렇게 캐슬 크러셔를 사용하면 캐슬 크러셔의 쿨다운은 15초 내외가 됩니다.

 

단순 산술계산만으로도 개발팀 의도보다 약 4~6배 이상의 효율을 더 뽑아낼 수 있다는 것을 알 수 있습니다.

 

상대편에서 방해를 해서 캐릭이 죽더라도 1캐릭만 살면 이전 시작이 가능하고, 설혹 전멸했다 해도 소울 크리스탈(이하 소울)을 쓰고 난 후에 배럭을 가면 이전 시작이 가능합니다.

 

스킬 사용의 성패여부를 제외하고 나머지는 위 상황과 대동소이합니다.


요약해보면,

 

현행 콜전에서 공성특화 스킬인 캐슬 크러셔의 공성력은 대폭 상승했고,

 

이전 시작이 가능한 현행 콜전에서 캐슬 크러셔의 쿨다운은 90초가 아니라 15초내외가 되며,

 

이것은 개발팀 의도보다 약 4~6배 이상의 효율을 더 뽑아내어 공성효율과 수성효율의 극단적 불균형을 초래했다.

 

정도가 되겠습니다.

 
또, 어느 정도 어뷰징성도 있지않나 싶어서 운영정책을 살펴 보았습니다.


6. 버그 및 어뷰징 정책
 
6-1. 버그 및 어뷰징이란 공식적인 경로로 안내된 내용과 다르거나 개발 의도에서 벗어난 사항, 게임 진행에 지장을 줄 수 있는 사항, 담당자가 버그 및 어뷰징으로 판단하는 사항을 모두 포함합니다.
 

개발 의도에서 벗어난 사항까지 버그 및 어뷰징으로 규정하고 있는 바,

 

위의 캐슬 크러셔 운용이 개발 의도에서 벗어난 것이라면 버그 및 어뷰징이라고 볼 수 있을 것입니다.

 

저는 개발 의도에서 벗어났다고 생각하고 판단근거는 아래와 같습니다.

 

-그라에서 이전 시작으로 소생 및 쿨다운 초기화라는 효과를 보면서 이점을 취할 수 있는 컨텐츠는 사냥을 제외하고는 없었다. (전면파벌전 존이동 짤짤이가 비슷하지만 소생효과는 없고 붙박이 콜로니와는 다르게 상대방이 응해주지 않으면 성립이 불가능 합니다.)

 

-개발팀이 위의 캐슬 크러셔 운용 방법을 알고 있었다면 수성관련 컨텐츠나 수성관련 소모 아이템을 추가했을 것이다. (캐슬 크러셔 공성력 상향 업데이트 이전에도 공성효율이 수성효율보다 근소하게나마 우위에 있었습니다.)


개인적으론 문제가 좀 심각하다고 생각했고 곧 패치되지 않을까 싶었는데 그냥 물흐르듯이 흘러가고 있습니다.

 

이 글과 함께 문의 글도 넣어볼 생각인데 답변 내용이 궁금합니다.

 


(2) 수성효율

 

현행 콜전에서 수성 방법은

 

1) 콜로니 피통에 의지하는 쟁
2) 상대방보다 더 빠른 공성
3) 콜로니 피통이 얼마 남지 않았을 때 같은 파벌 연합당에게 콜로니 넘겨주기

 

위 3가지 정도가 아닐까 싶습니다.

 

아이러니하게도 수성인데 공성이 맞물려 있는 경우가 2),3) 2가지나 됩니다.

 

콜전의 전략이 점령 하나에 국한되어 있기 때문이라고 생각합니다.

 

수성에도 공성효율이 중요시되기 때문에 다수의 공성계정을 생성한 후 타서버에서 그 계정을 사용해 줄 인원을 지원받기도 하고, 본서버 중립세력에게서도 인원을 지원받기도 하는 사태가 발생합니다.

 

모르긴 몰라도 현행 콜전하에서는 어느 서버를 가더라도 이런 방식으로 콜전이 진행되고 있을 것입니다.

 

저도 이런 방식의 콜전에서 이기기도 하고 지기도 해봤는데, 콜전을 하면 할수록 고개만 갸우뚱 거리게 됩니다.

 

수성의 본질에 가장 가까운 것은 1) 콜로니 피통에 의지하는 쟁이 되겠습니다.

 

이 쟁의 효율성이 공성의 효율성보다 떨어지는 이유는 아래와 같습니다.

 

-개발팀의 의도에 부합하는 스킬 쿨타임으로 쟁을 수행한다.

(수성하는 쪽에서는 평타쳐야 하는 순간이 반드시는 아니어도 거의 도래합니다.)

 

-상대방 공성가문들을 보호하는 쟁수행 담당 가문들이 공성가문들과 함께 이동한다.

 

-콜로니 피통은 한 번 삭감되면 자연회복이 되지 않는다.
 (이 부분은 정확하게 확인을 못하고, Alt+우클릭 정보확인 정도였습니다. 자연회복이 되고 있더라도 극히 미미한 수준일 것이라고 단언합니다.)

 

-현행 콜전에서 콜로니 주변 70M 워프 불가존은 콜로니 내부를 선점하고 있는 세력에게 이점을 주는 듯 보이지만, 이전 시작과 결합되면 공성 세력이 좀 더 이득을 취해간다.
 :최대한 콜로니에 근접해서 전멸 소울을 사용한 후 배럭을 가서 이전 시작을 한다던지, 한 캐릭을 잘 살려서 콜로니 근처에서 배럭을 간 후 이전 시작을 한다던지
 :상대방이 콜로니를 타격하려고 오는 것을 발견하고 아군에게 지원 요청 후 아군이 워프존에서 버프를 하고 달려오면 그사이에 이전 시작으로 쿨다운을 단축한 공성가문들이 콜로니 피를 30~50% 가까이 삭감할 수 있다. 버프하다가 마을로 소환되는 경우도 종종 발생한다.

 

-수성병력이 많거나, 수성병력 집결이 어느정도 되었다고 판단하면 다른 콜로니를 타격하러 가면 된다.
 
-캐슬 크러셔의 공성력은 상향 업데이트 되었으나 수성관련 업데이트는 전무하다.


공성효율이 수성효율보다 좋아야 콜전이 재미있다는 것은 인정합니다. 하지만 현 상황은 그 정도가 지나치다고 생각합니다.

 

공성효율:수성효율이 6:4는 넘지 않아야 한다고 보는데, 현행 콜전에서는 8:2, 9:1 정도를 체감합니다.

 

 

Ⅱ.건의 사항

1. 이전 시작 개편 혹은 쿨다운의 절대화

 

 다른 분들께서 이미 건의를 몇차례 하신 것으로 기억합니다.

 

재청 형식의 건의입니다. 콜전 워프 불가존(콜로니 주변 70M 이내)에서는 이전 시작도 불가능하게 해 주시길 건의합니다.

 

사실 위에 언급한 문제점은 이 건의가 실현되면 거의 대부분 해결이 됩니다.

 

콜전 지역 채널이 2개 이상인 곳도 있기 때문에 채널 이동으로 쿨다운 초기화라는 방법도 남아있습니다.

 

보다 원천적인 문제해결 방법은 쿨다운의 절대화가 아닐까 싶습니다.

 

기간제 소모 아이템들은 배럭에서도 시간적용이 배제 되는 것으로 알고 있는데,

 

쿨다운도 그와 같이 해서 절대적 시간을 보장해 준다면 보다 근원적인 문제해결이 될 것으로 생각합니다.
 


2. 수성관련 컨텐츠 혹은 수성관련 소모 아이템 추가

 

1의 건의가 재고의 여지도 없다면, 어찌 하겠습니까 언발에 오줌이라도 눠야지요.

 

수성관련 컨텐츠나 수성관련 소모 아이템을 추가해 주시길 건의합니다.

 

-수성관련 컨텐츠의 예

 콜로니 사냥미션을 통해서 콜로니 등급을 상향시켜주는 방안

 : 해당 콜로니를 점령한 당과 같은 파벌만이 콜로니 매니저를 통해 사냥미션을 받을 수 있게 하고,
  1주일간 일정횟수 이상의 사냥 미션을 완료했을 경우 콜로니 점령 당수에게 해당 콜로니를

  C,B,A 3등급으로 상향시킬 수 있는 권한부여.

  콜로니 등급 간에는 피통만이 차별화 되고,

  사냥 미션 보상은 콜전 공성 소모 아이템이나 수성관련 소모 아이템(ex>콜전 전용 펜스)으로 함.

 

3. 콜전에 점유 요소 추가

 

마찬가지로 1의 건의가 받아들여지지 않았을 경우입니다.

 

현행 전면파벌전(이하 전파전)을 간략화 해보면,

 

점유(일정시간동안 특정지역의 상대적 우위에 있는 소유라는 의미로 사용합니다.)---> 점령(상대파벌 수장제거) 로 볼 수 있겠습니다.

 

이와는 다르게 콜전은 점령 외에는 다른 전략적 요소가 없습니다.

 

콜전 초기 기획 단계에서는 여러가지 실험적 요소들이 많았던 것으로 기억합니다.

 

2010년 4월 말즈음에 현행 콜전의 틀이 조금 단순하게 잡혔습니다.

 

단순한 것들이 이용하기 쉽고 즐기기도 편하다는 것은 주지의 사실입니다만 이제 좀 바뀔 때도 되지 않았나 싶습니다.

 

콜전이 아래와 같이 간략화 되기를 건의합니다.

 

점령(콜로니 점령)-->점유

                            (콜로니가 점령된후 콜로니 내부에 파벌전과 같은 형식의 깃발이 생성되고 그 깃발을

                             일정 시간 점유해야 콜로니 점령이 인정)
                            :점유에 실패했을 경우에는 콜로니가 20%이하의 피통을 가지고 복구되는 것으로 함.

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