무개념 끝판왕의 바운티 패치.
무엇을 의도했는지 어떤 재화를 풀고자 했는지 의도를 단 1도 알수없는 쓰레기 패치를 단행함.
-개발자 Q : 음.. 처음부터 어려운 질문이군요. 사실 개편을 결정하면서도 고민을 많이 했습니다마는,
시작은 ‘루즈해진 미션을 좀 더 효율적이고 재미있게 바꿔보자’ 라는 생각부터 였습니다.
하나도 재미없고
똑같은 반복패턴에 하나도 효율적이지 않은 똑같은 노가다의 반복인 미션일 뿐이었음
-그래서 진행 방식을 라운드제로 변경하고, 가문 성장의 동기부여를 위해 들인 노력만큼 보상을 더 획득할 수 있는 보상체계로 개편을 진행하게 되었습니다.
가문성장의 동기를 부여하는 잡템도 거의 안나오며 노력만큼의 보상을 휙득할수 없었음.
-이에, 개척가문 여러분께서는 다수의 몬스터를 빠르게 처치할 방법을 강구해야 할 것입니다.
아무리봐도 캐릭터를 강제하겠다는 생각밖에 들지 않는 소리로 캐릭터간의 벨런스따위
앞으로 맞출 생각이 없다는 개발자의 생각이 고이 들어있는 말입니다.
미션중 고정되어있는 몬스터와 몬스터 색 / 맵에 어두움을 인해서 간혹 한동안 모르고 가만히 기다리는
경우가 왕왕 있었으며 일반과 하드 2개다 동일한경우가 발생함.
- 고로 고정형 몬스터 등장을 삭제 할것을 건의 함.
일반 같은경우는 65공방등을 가진 일반 유저라면 당연히 10라운드까지 클리어가 가능하게 설정됨.
즉 시멘트 템으로 하마까지 찍은 캐릭터라면 누구든지 클리어가 가능하게 설정됨.
단. 보상 쓰레기 그자체임
어느정도 스펙이 쌓여있는 유저가 진행한다면 92~100칩이 과연 쓸모가 있는가?
아니요. 없습니다. 단 1의 가치도....
92칩과 96칩이 나오는 구간도 너무 길며 떨어지는 괴에 개수도 개편전 미션과 너무 다름
- 92칩과 96칩 드랍을 삭제 혹은 단축 1~3라까지만 나오게 이후에는 100 베테칩으로 변경.
- 종전과 동일한 개수 혹은 근접한 개수만큼 금괴 드랍율 상향.
- 너무 김. 라운드를 전체적으로 줄이는 판단도 나쁘지 않을거 같음.
하드모드는....
생각이 있는지 없는지 모르겠고 개발한 개발자는 과연 게임을 해봤는가 하는 생각이 들정도로 어이가 없음.
2탱캐 1버프 가문 / 딜 2가문 해서 갔는데 개 창렬 못버팀.
난이도가 천천히 올라가야되는데 일반 - 어려움 - 하드 - 지옥 - 못꺰 난이도를 다 지나가게 만들어 두면
도대체...생각이 있는지 없는지 모르겠음.
1라가 저모양이면 10라는 깨지도 말라는거 아닌지 모르겠음.
- 하드 난이도 소폭 하향. 시작 공방등및 전체적인 몹스펙하향. 평민들은 끼고 있을 76666아르무기 / 데빌셋 같은 옵션으로 온다치며 적어도 시작 스펙 공방등은 80정도가 되어야 뭘 할수 있음.
하드 모드는 1라 1웨이브깨고 2웨이브에서 쳐발렸기 떄문에 테스트 조차 불개능.
피드백 따위가 나올수도 없음.
뭔가 바꾸려고 한 모습은 보이지만 하나도 쓸모 없고 하나도 재밌지 않으며 하나도 적응하는데 어렵지 않고 하나도 촉박하지 않으며 하나도 개념이 없지만 뭔가 바꿔보려는 생각이 보이긴하고 개발자가 게임을 한적도 없다는걸 알았으며 운영진 및 개발자들은 유저가 고통받는걸 즐기는걸 알았고 앞으로 나올 캐릭터 및 나왔던 캐릭터들의 벨런스 패치따위는 없을거라는 의지를 깨닫고 번거롭고 단조로운 미션 방식을 탈피한다고 했는데 왜 똑같이 번거럽고 단조로운 미션을 또 만들었는지 궁금하며 개창렬난이도를 만들었는지 알수가 없으므로 글을 여기서 줄이도록 함.