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[일반]밸패 때문에 폭발한 현 상황에 대한 원인이 뭘까

작성자 정보
작성자
아이솔므
작성일
2023.08.02 18:06
조회
2187

생각나는대로 지금 현 상황에 대한 원인이 뭘까 적어봤습니다. 


글이 매우 깁니다. 옛날 이야기부터 꺼내서 현재에 이르기까지를 보셔야 할 것 같기에. 


게임사는 좀 보세요 하는 마음이니 유저분들이 보실 필요는 없을 거에요. 

 

그리고 유저들과 게임 추세가 예전과는 다르다는 걸 제발 좀 인지하셨으면........ 하는 마음입니다.  



운영자, 개발자 쪽이 추구하는 게임의 방향성에 대한 고민이 


유저들의 고민과 결이 같지 않는 이유가 뭘까 생각해봤는데


이번 밸패를 보면서


접속 시간과 참여 유저를 늘려나가는 게 큰 틀의 목적이지만


자신들이 가장 큰 문제로 생각한 게 부계정 양산과 월미, 주미 양산팟이 가능해지면서 


미션 클리어가 업데이트 속도를 훨씬 더 웃도는 것에서 어떤 위기감을 느꼈던 게 아닐까 싶었습니다.  


 

부계정이 문제라고 생각했다면 왜 캐릭터 하향안을 이렇게 갑작스럽게 내놓아서 유저들을 당황시킨 것일까요?


뭐 저쪽에서는 예정되어있던 하향안이라고 했지만 


여름 시나리오와 비키니 업데이트만 알려줬었지 


캐릭터 밸런스 패치는 알려준 적이 없었으니 통수인 거 인정했고. 




여기서 또 그라의 몇년전 이야기를 꺼내지 않을 수가 없는데......... 


부계정이 활성화되어버린 현 시점을 만든 원인은 무엇일까 생각하지 않을수가 없습니다. 


아래는 부계정 활성화를 촉발시킨 장기적 원인들에 대한 제 생각입니다. 




1. 미션 횟수 제한으로 인한 앵벌 제한의 누적으로  특정 재화 킵 계정의 극단적 활성화.



먼 옛날 미션 진행횟수 제한이 없던 시절에는 골수 유저들이 많았지만 


필수 앵벌 미션이 1일 1회, 주 1회, 월 1회로 바뀌면서 많이 줄어들었고


무한 미션 앵벌이 재화 시세에 많은 영향을 줄 수 있다고 생각해서 이걸 제한을 두기로 한 것 같습니다. 


여기서 재화 시장은 안정화되었지만 지금 생각해보면  


재화를 소비시킬만한 업데이트 주기를 늘려버려서 게임사가 시간적 여유를 가지려고 했던 것은 아닐까 하구요.


그러면서 현재는 가장 돈이 되는 재화인 카멜리아, 포르투늄 모으기용 킵 계정, 킵 유저가 많아졌죠. 




2. 라이트 유저의 각기 다른 성향과 스펙 차 / 미션 스피드런 추구 / ★★ 1계정 3가문 시스템 ★★ 도입. 


 이로써 골수유저가 라이트 유저화되거나 아직 적당히 있는 라이트 유저들이 남게 되었는데


1계정당 3가문이 어느 순간부터 왜인지 모르겠지만 가능해졌고 이게 부계정이 됩니다.


 더 빨리 좋은 템을 만들기 위해 더 많은 앵벌을 하길 원하게 되고 


 나름 미션 스피드런으로 재미를 보기 시작한 시점부터 


1일 1회 필수 미션을 가능한 많은 계정으로 빨리 끝내길 원하게 되는 분위기가 자연스럽게 형성됩니다.


수집가 스타일 / 필수캐릭만 집중. / 시나리오 감상하는 분들


다른 컨텐츠를 즐기거나 개인의 워라벨을 즐기거나 바쁜 와중에 시간을 잠깐 투자하는 정도의 사람들도 


이렇게 맞추고 이렇게 템을 갖추면 최소인원 몇몇으로 빠른 클리어가 가능하다는 정보를 찾게 되고 


미션 클리어 수준이 점점 빨라집니다.




3. 미션 클리어 수준 가속화 / 너도 나도 스피드런 / 신규 서버의 등장으로 가속의 가속화.



저도 캐릭터 장점이나 단점을 적극적으로 소개하고 추천해주는 글이나 댓글을 많이 썼었습니다. 


힘들게 해도 깨지 못하는 박탈감보다는 쉽게 클리어하면서 게임을 할 수 있게 도와주고 싶은 마음에서였고


다들 그런 이유로 열심히 신규서버를 추천해주고 성심을 다해 도와줍니다. 


신규서버로 들어온 분들은 그렇게 캐릭과 시나리오를 쉽게 클리어하고 본섭으로 오게 됐는데


레벨구간별 미션 난이도나 스펙, 캐릭터 격차가 캐릭을 키우는 시간에 비해 압박을 크게 느낍니다.  


레벨구간별로 즐길만한, 혹은 레벨 구간별, 내가 가진 캐릭터로 유리한 그런 컨텐츠가 없다보니 


전반적으로 게임 시간을 더 늘려서 게임을 즐기거나 앵벌을 하겠다는 마음이 


시간적으로나 심리적으로나 압박을 받고 줄어들고 


게임 클리어에 가장 유리한 캐릭터를 추천받기를 원하게 됩니다. 

 


기존 유저분들도 어느정도 상위미션 돌 정도는 되었지만 괜히 비주류 캐릭을 쓸 이유가 없고 


즐길 건 적고(1일 제한), 보상도 한숨나오고(맨날 칩, 토큰, 아니면 재료), 


언제적 핫템인데 아직도 최상위급 미션에서 보상목록에 있고


(주미-발레론 무기 비전서(5~6년 전), 하드 궁-별자리 상자(10년전) 장난?)


재미가 없다고 불만을 토로하지만 캐릭이 예뻐서, 애정이 남아서 계속 합니다. 




4. 소규모팟, 개인 단위로 클리어 추구. 핵심 드랍 보상템을 안정적으로 배분하기 어려운 구조. 


3인 이하 미션을 제외하고 6인 이상 상위 미션은 사람들이 팟을 당 단위나 지인팟으로만 꾸리고 


제3자를 데려가는 걸 꺼려하게 되는데 이는 드랍템 배분에 원인이 있을 겁니다. 


다 같이 참여했는데 좋은 템은 하나밖에 없고 매번 참여할때마다 나오는게 아니다보니 


어쩌다 한번 나오게 됐는데 참여 노력 대비 어떻게 처분해야할지 난감하거든요. 


헬팟 되면 탱이 고생이 많고 딜러도 준비할 거 많고 


버퍼 디버퍼도 없으면 못깰 미션을 덕분에 쉽게 깨게 해준 게 아니냐 


제각각의 역할이 각각 다르지만 다 있습니다.   


경매가 가장 깔끔한 시스템이긴 한데 예전에는 먹튀도 많았다고 하죠. 


지금도 있는지 모르겠는데 아주 가끔 있는 것 같구요. 


당이나 길드 규모의 단위에게는 나름의 혜택이긴 한데 이 불안감 때문에 


믿을 수 있는 사람 외에는 제 3자를 팟에 껴서 가는 걸 딱히 좋아하진 않는 것 같구요.  


그래서 여러 사람 꾸려가는 단체 미션은 서로 서로 불편합니다. 


규칙을 정해서 가게 되지만 계약서가 있는 것도 아니고 


이것도 하나의 원인이 된 것 같습니다. 끼리끼리 불편없이. 


그러다 부계정을 참여시키는 것이 가장 이득이 되어버리면서 현재 상황에 이르게 되었습니다.





5. 캐릭터 상향 평준화 도입. 스탠스별 추가 관통력과 몬증 도입.



어느정도 유저간의 격차를 줄여보고자 


신규서버 시스템을 도입해서 캐릭터 키우기와 시나리오 클리어에 대한 시간적 장벽을 


해소시켜주려고 노력하게 되었고 캐릭터 격차가 극심한 걸 줄이기 위해 


골고루 상향을 시킨 캐릭터 상향 평준화 시스템이 작년 11월에 도입됩니다.


원인불명 칼질당한 캐릭터와 소외된 버퍼 탱(에이미들, 니케) 캐릭도 있었지만


이 결과 부계정도 일정 수준 키우는 게 매우 쉬워졌습니다. 



6. PVP밸런스를 위한 이속 밸런스 패치 >>> 날캐 하향, 땅캐 상향. >> PVE와 PVP의 밸런스 세분화 패치를 요구 


당시 유행했던 위자드, 베리르 등 날캐 이속을 건드리면서 


게임 클리어 시간이 체감상 급격히 떨어진 날캐 PVE 유저분들은 


클리어 속도에 답답함을 호소하기 시작합니다.  


미션 이동구간을 줄여달라 요구했지만 미션 클리어 속도나 난이도 책정 문제를 속으로 고민하면서 


끝내는 들어준게 현재 광유혼 미션 클리어 후 이동 워프 생성이 끝입니다. 




-----------------------------------------------------------------------



여기까지 오고 나니 PVE와 PVP 밸런스를 동시에 잡는게 불가능하단 걸 인지하고 


밸런스 패치를 계획했던 것은 아닐까 싶습니다. 실행은 매우 느리게 말이죠. 


그리고 동시에 남아있는 부계정 문제까지. 



 이런 총체적인 성향과 분위기와 시스템이 형성되면서 게임을 새롭게 손보면서 문제를 해결하려고 해보니 


 근본적인 원인을 건드리는 것 자체가 불가능해져버렸고 현 지금 시점에서


 부계정을 막을 방법을 찾지 못해서 결국 딜러를 건드린 게 아닐까 싶구요. 


 약간의 마니아틱한 게임사 애정 캐릭 사용을 바라는 것도 보이고요.  



 딜러를 건드린 건 너무 성급했고 


 유저들은 이 느릿한 주기의 업데이트 속도를 참아주다가 예고 없는 밸런스 패치에 화가 난겁니다. 


 부계정이 문제라면 답은 부계정 참여에 조건을 걸고 조건부 미션 시스템을 더 촘촘하게 만들어서 

 

 미션 자체를 어렵게 만들던지 해야 그나마 덜 손해보는 구조가 나오지 않을까요?


 템만 상위템 나온다고 하면 무슨 수를 써서라도 클리어를 하려고 하죠.


 왜 아직도 현재의 월미가 아직도 최상위 미션이냐? 는

 

 업데이트는 예전에 했던 그 미션이 아직도? 라는 반응이죠.    

 


 더 좋은 캐릭터를 내놓아서 팔아먹겠다는 말도 


 "하향해서 쓸 캐릭이 없어? 그럼 더 좋은 거 줄테니 그거 사" 로 읽히고 


 그런 전례가 하도 많아서 결국에는 분노하게 된겁니다. 



 미션이 기존보다 더 어렵게 된다면 더 좋은 캐릭을 사람들이 능동적으로 찾고 


 잘 쓰던 캐릭도 버리던지 다른 용도로 쓰려고 노력하게 됩니다.  

 

 이번 비키니 패키지와 하향안이 동시에 터진 건 불찰이라고 하나 

  

 공식적인 사과가 없으니 개발자가 사과한 걸로 끝이고 게임사가 이 사태를 책임지지 않겠다는 태도는 

 

 음. 너무 뻔뻔한데 라는 느낌이고 소비자보호센터원에 고소하겠다는 말까지 나오죠. 

 

 그라 유저분들 다들 불평불만은 하지만 그게 끝이었고 좋은 패치 나오면 칭찬도 해주고 응원도 해주신 분들입니다. 

  

 요즘같이 고소고발 난무하는 시대에 한번도 본 적 없었던  고소하겠다는 글이 나왔을까요?

 

 이 게시판에서 저도 처음 봤습니다.  얼마나 심각한 사태냐는 거죠.  




그렇다고 해법을 안 내놓고 불평불만을 표시한 것도 아닙니다.


부계정이 문제라면 미션 최소 입장수 제한에서 끝이 아니라 


가문레벨 제한. 등급 제한. 참여 캐릭터에 대한 패널티나 혹은 혜택 등등의 조건을 덧붙였으면 어땠을까요?


단순 보스 스펙만 가지고는 미션 난이도를 어렵게 만드는 건 더 이상 힘들겁니다. 


그라에는 버프와 디버프가 너무 많이 존재하거든요. 




 새로운 컨텐츠를 빨리 내놓으면서 업데이트 속도도 지금보다 4~5배로 빨라져야 


 지금 같은 문제적 미션 클리어 속도에 맞춰질 수 있겠으나 


 내부사정상 업데이트 속도를 맞춰낼 수 없는 건 몇년전부터 없데이트로 표출해왔었고


 지연 이유라던지 그런 점에 대해 일절 해명 입장을 내놓지 않았었기 때문에 

 

 좋은 업데이트면 몰라도 안좋은 업데이트에선 반응이 더 폭발할 수 밖에 없죠.  




 

 새로운 컨텐츠 업데이트는 반년마다,  미션 개편이나 밸런스 소폭 조정 등 적어도 


 한달에 한번씩은 시도하면서 유저들의 반응을 모아야 하는데 


 새로운 컨텐츠나 시나리오는 2~3년에 한번씩 하면서 


 유저와의 소통은 해 상반기마다 주기적 업데이트를 통해서만 하겠다고 선언했고 


 이 업데이트 주기는 매일매일 새로움과 소통을 요구하는 유저들에게는 


 일방적인 통보로밖에 안느껴지고요.


  >> 그렇다면 이렇게 년단위 달단위 업데이트 계획과 달리 업데이트가 더뎌지는 이유는 해명이 필요. 

 

   >>회사 사정이 안좋다던지,>> 이건 게임 투자자들한테 영향이 있어서 직접 말을 못하겠지만. 


       너무 옛날 게임이라서 새로운 컨텐츠를 추가했을 때 예상치못한 오류를 계속 접하고 있어서 쉽지 않다던지.


       예전의 그 입밖에 내기도 두려운 그 큰 사건 때문에 게임을 직접 할 수 없어서 


       개발자와 운영자들의 게임에 대한 이해도가 어쩔 수 없이 유저들보다 낮을 수 밖에 없다고 시인을 하던지.     

  



 그렇다면 직접적인 조정으로 게임 분위기를 바꾸기 쉬운게 


 캐릭터 하향안만 나올수밖에 없게 되는 구조인데 이걸 반년에 한번씩 하겠다고 했으니 역시나 통보 수준이고.

  

 

 현재로서는 그럼 운영자와 개발자, 그리고 게임사는 


 모든 업데이트 계획을 다 철회하고 유저가 진짜 원하는 게 무엇인지 


 하나하나 들어보고 거기에 맞춘 안을 내놓는 것부터 시작해야 합니다.  


 욕먹는게 억울할 수 있겠지만 지금 이 시점에 필요한 건 


 진실된 윤영자와 개발자의 현 상황과 힘듦에 대한 고백과 유저의 불만이 폭발한 이 시점에서 


 어떻게 하면 업데이트를 더 주기적으로 할 수 있을까에 대한 고민을 했으면 좋겠네요. 




 

>>>> 결국 업데이트 주기가 문제구나......

      너무 감추는게 많아.      

 



워낙 오래된 게임이다 보니 고인물과 연어, 그린이들의 스펙 격차는 클 수 밖에 없고

워낙 많은 캐릭과 특징, 버프, 디버프, 정보량을 연어와 그린이들이 직접 찾아내기 쉽지가 않음.   

UI를 건드리면서 이런 정보를 유행하는 스타일에 맞게 시도하긴 했는데 

게임 자체의 분위기와 맞지 않다던가, 여전히 방대한 정보를 잘 정리한 느낌은 들지 않음. 


그리고 점점 게임이 PC, 모바일을 다 살펴봐도

간편해지고 성능좋은 컴퓨터와 폰으로 무장해서 렉과 버퍼링을 절대 수용하지 않는 

빠른 반응속도감에 익숙해져버려서 성향도 자연스럽게 변화하게 되었구요.

지금 그라의 캐릭터 반응속도감은 렉은 모르겠지만 그냥 전투 흐름 자체가 반응속도가 

느릿느릿한 느낌이고 시전시간(후딜) 긴 캐릭은 답답해서 안씁니다.    


 ex) 1. 4 초도 매우 느린 캐스팅으로 느껴지고 시전시간 3초 이상부터 지루함을 주기 시작.


>> 저는 이게 제일 불만이네요. 너무 답답해요. 



 

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