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[일반][중요, 대표 및 운영진께 - 간담회 확률에 대하여-2]

작성자 정보
작성자
Leonardㅇ
작성일
2021.03.07 02:28
조회
4270

[ 간담회 시 입증 요청사항 구체화 / 배경 요약 및 보완 ]


안녕하세요,


1차 온라인 간담회 중 운영진께서 보여주신 약 1개월? 간의 확률 데이터 이력과 관련하여 2차 간담회시

'게임 내 확률 시스템의 개념/논리/메커니즘에 대한 설명을 부탁드린다'는 제안 글을 올렸고 이에 대하여

다른 유저분들의 의견이 있어, 아래와 같이 구체적인 요청사항과 배경을 설명드리오니,

다가오는 2차 간담회에서 입증하여 주시면 감사하겠습니다.


* 본문은 가능한한 사족 없이 담백하게 가겠습니다.

* 이견이 있으신분은 되묻지 마시고 본인이 생각하는 답을 그냥 댓글로 남겨주시면 모두에게 좋은 참고가 되겠습니다.

  (유저끼리의 상호 소모전은 피하며 발전적으로 소통하는게 좋겠다는 취지입니다)

* 3/3 1차 간담회 당일에 다루지 못했던 확률 건은 차주 2차 간담회에서 다 밝혀주신다 하셨으니 일단 제시하시는 것들

  보고 판단하겠습니다. 입증의 근거로써 부족하거나 입증이 불가한 경우 그냥 예정대로 기관에 진정제기 합니다.

  매번 창작의 고통을 느껴가며 긴 글을 쓰는 것도 더 이상은 힘들어서 못하겠습니다.



ㅇ 입증 요청사항 및 방법

  2차 온라인 간담회 수행 시 아래 이미지 내 붉은색 항목들의 제시를 통한 해명

  해당되는 공식 결과물들의 홈페이지 내 공개/게재를 통한 입증 부탁드립니다.

  ('공식' 입증문건인 만큼 결정권자의 서명과 날짜, 사명 또는 기관명이 명시되어야 그 효력을 갖겠습니다)


* 아래 이미지는 설계/개발과 결과물의 검증/입증 절차이며, 제품 설계개발 엔지니어 시각에서 직접 작성하였습니다.

이것이 완변한 답이라고 말 할 수는 없지만 지금까지 실무에서 보고, 듣고, 배우고 직접 행하던 것들을 기반으로 작성한

내용임과 동시에, 본 이슈의 검증/입증을 위해 반드시 필요하다고 생각하는 내용입니다.

업계가 달라 꼭 들어맞지 않는 부분이 있을 수 있겠지만 최대한 보여주시되

문서 내, 의혹과 공정성을 객관적으로 입증할 수 있는 내용이 반드시 포함되어야 합니다.

 


ㅇ 이미지 내 순번 1 ~ 28 이 무엇을 의미하는지, 어떠한 성격의 내용인지

   아래 예시/형식을 통해 설명


1. ㅇㅇ지역 교통신호 부재로 인한 교통사고발생 방지를 위하여 교통신호체제 구축을 제안함.


2. 신호체제 구축을 위한 기본 구성조건 정의

  - /하행 왕복 2차선의 도로제어가 가능한 신호통제 기능을 제공할 것.

  - 횡단보도 내 보행인을 위한 통행 제어신호를 제공할 것.

  - 차량과 보행인의 순차적/교차적 통행이 가능한 신호를 제공할 것.

  - (확률 예시) 1강 ~ 무한대 까지 시도 가능한 확률 시스템을 제공할 것.

  - (확률 예시) 5강 이상 강화 실패 시 대상이 파괴될 것.

    (성능 및 기능에 대한 개념적 요구내용 기재)


3. 현행법 및 기타 규제사항 점검결과 아래와 같음

  - ㅇㅇㅇ법 검토결과 : 이상 업음

  - ㅇㅇㅇ법 검토결과 : ㅂㅂㅂ항목 보완 필요

  - 기타 규제 검토 결과 : 당 시점 ’00.00 기준, 결과 위배 없음.

  - (확률 예시) ㄱㄱㄱ법과 ㄷㄷㄷ법에 따라 ㅁㅁㅁ항목을 유저가 인지할 수 있도록 명시해야함.

  - 등등....


4. 위 검토 결과 반영하여 기능/성능 구체화

  - 도로교통법 ㅌㅌㅌ에 따라 ㅇㅇ~ㄷㄷ차종까지 통행이 가능한 상/하행 왕복 2차선의 도로제어용 신호를 제공할 것.

  - 차량 통행 높이 제한을 고려하 4m 높이의 교통신호등을 제공할 것.

  - 량 통제신호등은 빨강, 주황, 초록의 색상을 제공할 것.

  - 차량통행 지속시간 3, 보행 지속시간 30초를 제공할 것.

  - (확률 예시) 1강 ~ 4강 까지는 100% 확률을 보장할 것.

  - (확률 예시) 5강 이상 시도 시 ㅌㅌ 로직에 따라 xx% 확률을 적용할 것.

    (성능 및 기능에 대하여 수치를 포함한 상세한 요구내용 기재)


5.  2 ~ 4번 액션을 통한 최종 기능/성능 요구도 확정


6 ~ 9. 시스템 구현에 필요한 하드웨어, 소프트웨어, 프로그램의 기본설계/성능해석/적합성 검토/설계 보완 수행


10. 시제품 생산


11. 시제품의 기능과 성능의 검증을 위한 시험/관리/감독 수행


12. 산출된 Raw Data가 최초 기본요구도 확정시의 예상에 부합하는 결과물인지,

     신뢰할만한 결과물인지 분석  (Raw Data : 정제되거나 가공되지 않은 결과 데이터 원본)


13. 시험 결과가 각각의 기능/성능 요구사항을 만족하는지 점검


14. 위 시제품을 대상으로 한 개발시험 결과를 통해 기능/성능에 대한 요구사항을 충족하였음을 입증하고

     후발 생산되는 제품들이 위 시험 제품과 동일한 방식과 동일한 기준으로 생산되도록 규격화/문서화 함.


15. 제품 양산


16. 설계/개발 중 식별되지 않거나 필드에서 새롭게 접수된 품질적/기술적 컴플레인 개선 반영


17. 식별된 문제사항에 대하여 자체적 원인분석 및 검토 수행


18. 자체 보유 인프라를 통한 해결/이 가능한지 외부 위탁 또는 사건 이첩을 통한 해결이 필요한지 결정


19. 신규 문제사항(개념/논리 등)이 기존 확정된 기본요구사항과 정성적 개념에 부합한 결과인지 검토


20. 현재 시스템을 대상으로 하여 신규 식별 문제의 발생 원인/과정/증상을 식별할 수 있는 검증절차 수립


21. 수립된 검증절차의 검토를 통한 성숙도 제고 및 절차 확정


22. 현재 시스템의 기능과 성능의 검증을 위한 시험/관리/감독 수행


23. 산출된 Raw Data에 대하여 결과물 자체에 대한 신뢰성 검토/분석 수행


24. 산출된 Raw Data가 기본요구도를 준수하는 결과를 보여주는지 점검 수행


25. 문제사항 검증시험에 대한 성적 증명서 발행 (공식 문서화)


26. (2, 5, 12, 14) vs. (23, 25) 간 종합적 비교 검증 수행


27. 종합 검증시험 결과서 발행 (공식 문서화)


28. 최종 입증 주요 공식 결과물 14개 항목 홈페이지 내 등록/게재

     (2, 5, 11, 12, 13, 14, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28번 항목)




ㅇ 배경과 사유

 - 장비강화 확률의 산출 근거(전체 변수)없이 단순 결과지표 %만 보여주는 점, 악세 강화 확률은 %조차 없는점

   등에 대하여 게임사에 여러차례 확률 관련 건의를 하였으나 어떠한 공식 입장도 듣지 못함.


 - 최근 보도된 팀장사건을 접하고 과거 전설같은 노토리우스 사건을 상기하며 컨텐츠를 신뢰하지 못하게 됨.


 - 게임사로부터 공식 의견을 받지 못한 상태에서 임의로 특정 기법으로 한정하여 의견을 주장하는것은 주장에 대한

   근거와 기준이 없는 행위라고 판단하여 게임 내 명시된 단순 '확률'이라는 표현을 기점으로 수학적 정의를 빌려

   통계적 확률과 선험적 확률 개념을 논리의 근거로 한정/채택함.

   현 문제를 위 두가지 개념에 공통적으로 반영하여 아래와 같은 논리를 수립하고 해석함.

   (뭐라도 최소한의 기준을 두고 한정하여 논리와 예시를 세워야지, 그렇지 않으면 범위가 너무 방대해져

    논리도 못세워서 죽도 밥도안된다고 생각함)


 - 시스템 실체의 문제

   산출된 결과치 확률값%를 반영하여 결과를 도출하기까지의 메커니즘을 알 수 없고, 공개된 적도 없으며

   무엇보다 해당 시스템(또는 논리)에 대한 입증이 되지 않았으므로 유저(소비자)는 이를 맹신할 수 밖에 없음.

   '게임'이라는 요소가 산업이라고 불려지는 만큼, 유저의 금전적 요소와 직결되는 만큼 해당 사항에 대한

   공식적인 검증수행과 검증에 대한 입증이 기본적으로 요구된다는 의견임.


 - 전체 변수의 문제 1. 확률의 조작 또는 시점 별 적용 값 변동 여부를 알 수 없다.

   a. 과거 25%(1/4)에서 특정 시점에 공지 없이 25%(1000/4000)으로 시스템이 적용된 경우

   b. 모니터에 시현되는 값 25%와는 달리, 연산에 사용되는 값 자체를 의도적으로 조작했을 경우

   c 특정 조건에서는 변칙적인 연산이 적용되록 할 경우


 - 전체 변수의 문제 2. - 유저는 자신의 한도를 예측할 수 없다.

   산출 배경 없이 단순 결과로만 노출되는 25%와 같은 수치는 산출 배경이 1/4 인지, 1000/4000 인지 알 수 없으므로

   표기가 필요함. 단순한 분수로 보는 경우 약분을 하면 결과는 25%같다고 볼 수 있지만, 변수의 개념을 고려할 때

   각각의 나머지 변수 3과 3000 이라는 차이를 통해 게임사는 규모의 경재 논리에 따라 최대 1천 배에 달하는

   잠재적 기회 비용을 유저로부터 이끌어 낼 수 있음.


 - 메커니즘 미공개의 문제

   또한 현재 산출된 확률이 해당 컨텐츠에 반영되고 동작하는 메커니즘을 모르는 상태임.

   따라서 통계적/선험적 개념을 막론하고 최악의 독립시행을 가정할 시

   예를 들어 25%(1/4)의 의 경우 그나마 변수가 적어 4~10번만에 힘겹게 성공할 수 있다면

   25%(1000/4000)의 경우 변수 증가에 따라 재수없게 4000번 또는 그 이상을 시도해야 성공하는 경우가 발생 할 수 있음.

   즉, 전체적으로 스케일이 커짐에 따라 유저가 한 가지 목적을 위해 투자해야 하는 판돈의 최대 스케일이 커지는 상황임.


 - 악세사리 강화 확률은 값 표기가 없는 그 자체만으로도 문제임.


--------------------------------------------------------------------------------------------------

 * 검증 및 입증 요청 근거

   - 공정거래법 제1조(목적)

     사업자의 ~ 부당한 공동행위 및 불공정거래행위를 규제하여 공정하고 자유로운 경쟁을 촉진함으로써

     소비자를 보호함... 이하 생략


   - 표시 및 광고법

     제2조 (요약) : PC통신과 인터넷 및 기타 등등을 포함한 매체 또는 수단을 이용하는 것이 대상임.

     제3조 (요약) : 기만적인 표시ㆍ광고는 사실을 은폐/축소하는 등의 방법으로 표시ㆍ광고하는 것.


   - 이외 소비자기본법, 전자상거래법, 기타 등등 생략

--------------------------------------------------------------------------------------------------



차주 간담회를 기점으로 더 이상 확률이 이슈되지 않았으면 하는 바램입니다.


이상, 감사합니다.





차주 간담회를 위해 관계자에게 본 확률 관련 이슈를 노출시키고자 자게/건게에 중복 게시하는점 양해 부탁드립니다.




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