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[일반]라면

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작성자
각보
작성일
2021.01.27 08:18
조회
2446


0. 비스의 정의(아래의 모든 정의는 운영자의 정의가 아님)

  - 비스는 게임내의 상점에서 수수료의 적용 없이 바로 vis로 전환 가능한 아이템을 포함한 vis를 말한다.

  

1. 비스증감량 Y축 값?

  = 용어 정의

  - 비스의 총량 : 게임내의 전체 서버에 존재하는 vis 의 총량

  - 증감량의 사전적 정의  :  많아지거나 적어진 분량. 또는 늘리거나 줄인 분량. 

  - 그래프상의 증감량 : 기존의 비스에서 늘어나거나 줄어든 비스의 량

                       예) 기존 100비스에서 1비스가 늘었다면 비스의 증감량은 1

  

  = 그래프 상에서 Y축 값

   11월에서 12월의 비스의 증감량을 1이라고하면 12월에서 1월의 증감량은 10~15배 정도의 증감량을 보인다.


  = 변수(11월 중순~1월 초에는 없었고 1월 초중 이후에는 생긴 변수)

   1월 14일 신복섭 통합


  = 질문

   0. 그래프는 전 서버를 모두 포함인가? (카스, 리볼 별개인가?)

   1. 증감량을 측정할 때 신복섭까지 포함한 값인가?

   2. 11월~12월 증감량에 비해 12월~1월 증감량이 10배 이상으로 증감한 이유가 무엇인가?

   3. 게임내에서 비스를 획득하는 방법은 미션 및 각종 레이드, 필드 킵인데 마성 미션 개편, 가문의 능력치 향상 및 1인 공략으로 급작스런 변화를 보이는게 정상인가?

   4. 게임내의 유저에 비례하여 적정 비스의 총량도 달라야한다. 10명이 있는데 100만 비스가 전체인 것과 10000명이 있는데 100만 비스가 전체인 것은 다르다.

      비스의 총량이 아닌 현재 활동 중인 유저의 수 대비 비스의 총량으로 보는 것인지?

      이슈로 인해 접속하지 않던 유저들이 접속하여 비스의 총량 혹은 증감량의 계산에 변화를 보인 것인지?

      실제 게임내 획득 가능한 미션 등으로 인한 비스 획득과 킵등으로 아이템 판매하여 얻은 비스의 량은 어떤지?

   5. 비스의 총량 및 증감량의 측정의 정확한 방법은?

   6. 비스를 소비하지 않아서 증가한 것인지 아니면 획득한 량이 소비량에 비해 많아서 증가한 것인지?

   7. 이도 저도 다 아니면 또 영자가 삽질해서 늘어난 것인지?

   8, 전 달에 비해 10배 이상의 증가인데 ' 꾸준히 증가하고 있습니다.'로 이상이 없는 것으로 봄

      왜 10배 이상인데 정상으로 인식하고 있다고 보여지는지?

    

2. 비스의 기준

   가문의 능력치 향상 및 1인 공략으로 비스의 증감량의 변화를 보인다는 점에서 미션 등이 횟수가 변화가 없으며 일부 미션에서는 비스가 아닌 경카 등으로 대체된 것이 많은데 1월의 비스 증감량의 큰 변화가 있는 것은 다른 원인이 아니라면 비스의 기준이 다른 것인지 의문스럽다. 하여 그래프에 사용된 비스의 기준이 무엇인지?

   비스의 기준은 같으나 증감량의 계산 방식이 문제가 있는것은 아닌지?


3. 비스의 총량

   비스의 총량은 어떻게 정의된 것인지?

   모든 서버가 오픈되고 지금까지 생성된 비스에서 강화, 상점 아이템 구매 등으로 소모된 비스를 뺀 값인지?

   아니면 변수가 적용된 것인지?(서버, 유저수(접속일), 등

   서버 오픈부터 지금까지 비스는 계속 생성되었고 아이템도 증가하여 비스는 지속적으로 증가하는게 정상.


4. 시장

   시장의 원리 의미 : 수요 곡선과 공급 곡선이 만나는 지점에서 시장 가격이 정해진다는 가격 결정의 원리와 경쟁의 원리.

  - 운영자

    발권 : 게임내에서 비스를 얻을 수 있는 방법을 제시하여 유저로 하여금 비스를 생성하게 한다.

           혹은 이벤트 및 보상으로 지급

    소비 : 강화 등 각종 컨텐츠로 유저로 하여금 비스를 소비하게 만든다

  - 유저 

    발권 : 게임을 즐기며 비스를 생성한다.

    소비 : 게임내 컨텐츠를 즐겨 비스를 소비한다.


  - 시장의 방해 요소 : 각 종 불법적인 방법으로 생성된 비스

  - 현 시장에 가장 큰 문제 : 운영자가 생성한 대량의 비스


  - 비스가 많아지면 한정된 아이템 값이 올라가고 그 아이템값의 변화로 인해서 피해를 입는 유저가 발생

    많아진 비스는 현금(현질)으로 비스를 구매하는 유저에게 많은 혜택을 부과하여 기존유저의 상대적 박탈감이나 아이템 제조를 통해 아이템 가격의 변화를 가져옴.

 

5. 피해

  - 스파 값의 상승 등 각종 아이템의 가격 상승으로 인하여 비싼 아이템을 구매(판매)하여 아이템을 제작 및 사용한 유저의 피해

  - 많은 제작으로 인해 기존 무기의 가치하락으로 기존 무기 소유자의 피해

  - 비스 값(현질)의 하락 및 많아진 이벤트 템으로 인하여 무기 제작 및 강화를 위해 추가 캐쉬템 구매로 인한 피해


6. 운영자의 문제

  - 2019년에 발견하였으므로 실제 문제가 되기 시작한 시점은 그 이전이나 빠르게 공지하지 않아 문제를 키움

  - 비스의 총량만 생각하여 아이템 강화 및 생성으로 비싸진 아이템값을 조정하기 위해 이벤트 템을 많이 풀어 유저에게 피해를 끼침 

  - 비스 총량만 생각하여 기존 비스 획득 방법을 차단하여  유저의 비스 획득을 방해

  - 상위 미션에서의 비스 및 재화(아이템 등)를 추가하여 전체 비스 획득량은 증가 하더라도 실제 비스가 필요한 성장하는 유저(저렙가문 및 아이템 미보유가문)가 얻는 비스량 및 가치의 하락

  - 이벤트 템 등의 배포 및 상대적 박탁감으로 캐쉬템의 구매를 유도하여 실제 비스의 안정화보단 운영의 이득을 취함

  - 유저의 질의가 아닌 운영자의 입장에서 예상 질의, 판단하여 실제 유저가 입은 피해와 문제 해결에 대한 인식 결여

   

7. 제시안

  - 문제 기간 동안의 캐쉬 구매 고객에게 캐쉬 사용에 비례하여 린든 등으로 보상

    캐쉬쓰는 유료 유저에겐 그에 상응하는 유료 유저만의 보상이 필요하다고 봅니다.

  - 비스 획득의 차단보단 소비 방법을 강구, 일시적 린든이 아닌 지속적 소비

    예) 미니게임: 포커 , 가위바위보(비스사용) 등 미니게임의 추가

    미니게임 접근성 향상 필요(킵 중 언제든 할 수 있게 되길 바람)

  - 투명한 경영(확률 공개, 문제 발견시 빠른 공개 및 조치)

  - 유저 의견에 대한 빠른 확인 및 응답, 보상


8. 잡담

  킵만하는데........ 지금 당장 섭종 해도 난 별로 신경도 안 쓰지만..ㅋㅋ

  열내면 열라면 나라면 진라면 신라면 삼국통일?응?ㅋㅋ


  라티 버프나 좀 자동으로 ... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 


  요새 잠을 제대로 못 잔다... 슬프다.ㅠㅠ

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