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[일반]가특......

작성자 정보
작성자
의아해
작성일
2017.09.07 22:59
조회
4983

이번에 가특이 바뀐 후 88포인트로 찍은 사냥용으로 쓸 공격 가특입니다 

 

 

보시다시피 사냥용 공격에 중점을 두었기에 공격력 증가와 뎀감쪽으로 찍었더니 4번째 줄은 한 가지를 찍고

그 외에 것들은 3번째 줄을 넘어가지 않습니다 그리고 못한다고도 보여지는 모습이고요

솔직히 일반 유저들은 공격-방어-혼합-특수적으로 찍게될텐데 굳이 최종트리에 있는 옵션까지 가지 않고도

조금 더 효율적으로 가특을 분산해서 찍는게 더 효율적입니다 쓸데없는 곳에 포인트 낭비를 덜하게 됩니다

최종트리까지 가는데 포인트 소모가 심각하고 조합에 따라 낭비도 심하며 선택이 좁아져서 찍을 이유가 없습니다

A or B의 선택지로 나눈건지 모르겠네요 특히 공속과 피흡은 사냥에 있어서 절대적으로 필수적인 옵션인데

둘 중 하나만 찍으라니요... 사냥에 있어서 특혜 계층만이 누리는 것도 아니고 초보한테도 생존율을 높히는 모두가

유용하다고 생각하는 옵션인데 말이죠... 렙마다 사냥터가 다르듯...

그 외에 4번 5번 6번 줄에 해당하는 옵션들도 선택지가 한 가지 파트로 정해져 굉장히 비효율적 선택을 유도합니다

특히나 조합의 선택이 근딜, 사딜, 마딜, 소환, 보조로 이루어져있는데 선택지가 제한적이라 혼합 조합은 상당한

포인트 소모를 가지게 됩니다

결국은 최종트리까지 가지도 않고 단순한 올공 올방의 선택지가 최선이 되는 거 같습니다

가장 무난하며 혼합 조합을 써도 가장 포인트 낭비가 덜하게 되니까요

 

각 탭의 최종트리를 목적으로 순서대로 공격/방어/공격쪽으로 최대한 투자한 모습입니다

 

 

 

방어쪽은 그나마 덜 심하네요... 권능쪽 최종트리는 혼합 조합을 포기하고 단일 조합을 쓸 때 좋을 지 모르겠으나

3가지 전부 최종트리의 메리트를 모르겠습니다 전혀 혼합적인 것도, 효율적인 것도 모르겠습니다

 

 

****************

- [공격] 또는 [방어] 특성 올인 등 한 가지 가문 특성에 포인트를 집중하는 방식이 그동안 선호되어 왔으나, 이를 통해 가문 특성의 효율이 극대화되는 몇몇 소수 캐릭터만이 많은 수혜를 받는 부분을 확인하였습니다.

 

이에 개발팀은 [공격],[방어],[보조] 등의 특성 트리를 모두 혼합하여, 특정 트리의 집중화 현상을 해소하고 개척 가문분들이 지금보다 더욱 다양한 방식으로 PC 또는 몬스터와의 전투를 즐길 수 있도록 가문 특성 개편을 준비하였습니다.

****************


저 위에서 몇몇 소수 캐릭터라는 건 리프레쉬로 인한 채널링 캐릭터 말고 있었나요? 그리고 대다수의 채널링 캐릭터가

최상위권 딜러라서 그냥 단순 하향을 목적으로 한 것 아닌가요? 어떤 옵션이 수혜를 받을 만큼 효율이 극대화인지...

특정 트리의 집중화 현상을 해소하겠다고 했지만 선택권이 주어진 이상 필요에 따라 집중될 수 밖에 없는 시스템인데

보시다시피 누구나 약간의 혼합으로 올공, 올방을 사용할 수가 있습니다 예전 가특과 그닥 다르지 않다고 생각합니다

좋아진 부분도 있다고 생각은 하는데 모순인게 특정 트리의 집중화 현상을 해소하기는 커녕 애매하게 배치된 탓에

오히려 이 전과 다르지 않게 집중시킬 수 밖에 없는 형태가 되었다고 생각합니다 여전히 안 쓰는 건 안 쓸거고...

구분이 나뉘고 선택이 좁아지면 안 그래도 다양한 조합에서 가장 효율적인 선택을 찾을 수 밖에 없을겁니다

그렇다고 조합을 단일화하거나 휙휙 바뀔 수 있는 것도 아니게 말이죠 조합은 그렇다쳐도 종추 제작은 노답...

 

차라리 가문 특성은 선택 불가로 통합적인 추가 옵션 버프를 부여하고 캐릭터 스왑 시스템처럼 캐릭터 개별적으로

캐릭터 특성을 가볍게 선택할 수 있게 해서 말 그대로 어떤 조합을 선택해도 특정 트리에 집중하지 않아도 되고

각각의 캐릭터에 맞게 효율적인 특성을 지니게 하는 게 다양한 방식으로 PC 또는 몬스터와의 전투를 즐길텐데요!!!


포인트는 가렙에 따라 지급되고 MCC에 따라 1/3되게 하든가 동일 분배되게 해서 요구포인트를 높게 잡든가...

 

가특 시스템이 좋기는 하지만 애초에 특성이 다른 다양한 캐릭터 조합에서 같은 특성을 같이 갖는 거 자체가

비효율적인데... AOS 게임만 봐도 룬 특성이 캐릭터마다 다르니까요... 특성페이지가 많다고 해도 해결되진 않고요

근뎀, 사뎀, 마뎀이라고 분류했으면 그만큼 특성 적용도 분류에 맞게 들어가는 게 맞다고 생각하는데...

 

예를 들면 근접(공/방), 사격(공/방), 마법(공/방), 소환(공/방), 보조(특수) ????????

가특 버프는 공증, 몬뎀, 방증, 피증, 피흡, 공속

각 탭은 계열별 공증, 몬감, 관통, 면역, 회피, 블킹, 크뎀, 이속, 회복, 명중 등등 맞게 넣으면 될거고

쓸데 없는 드릴 같은 걸로 캐릭터 특성 페이지 2개 이상부터 추가 확장시킬 수 있게 하고...

 

무기 구매나 제작으로 되는 조합부터 쓰고 그 외에 써보고 싶거나 필요에 의해 써야되는 조합도 맞춰가고 있었고

그만큼 비싼 가격에 맞게 효율적인 것도 써보고 싶었는데 모든 조합에 맞춰 무기를 맞출 수 없기 때문에 조합 선택은

그만큼 신중합니다 소수의 캐릭터를 사용하지만 그 안에서도 조합에 따라 다양하기 때문에 민감한 부분입니다

어차피 강행할 거라면 테스트라도 일정 기간 길게 잡고 테스트 했으면 더 좋게 나올 수도 있을 법한데 아쉽습니다

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