안녕하세요. 개발자 X 입니다.
이번 개발자 노트는 지난 2025년 12월 4일 진행되었던 하반기 전투 밸런스 조정과 이번 1월 진행될 PVP 밸런스 조정에 대해 개척가문 여러분께서 보내주신 의견에 답하고 추가적인 설명을 드리고자 준비했습니다.
[보호의 오라 / 집중의 오라 조정]
먼저, 지난 조정 이후 ‘보호의 오라’와 ‘집중의 오라’가 콘텐츠 간 효과 차이가 있다는 점에 대해 많은 분께서 문의를 주셨습니다.
해당 버프들은 기획 단계에서부터 콘텐츠별로 다른 효과가 적용되도록 설계되었으나, 게임 내 툴팁에는 이 점이 명확히 표기되지 않았던 문제가 있었습니다.
이를 수정하는 과정에서 개발자 노트를 통해 가장 널리 사용되는 효과 위주로만 안내해 드렸고, 이로 인해 본의 아니게 혼란을 드렸습니다. 정확한 정보 전달이 미흡했던 점, 개척가문 여러분께 깊이 사과드립니다. 향후에는 툴팁 수정 및 변경 사항 안내 시 더욱 세심하게 검토하여 혼동이 없도록 하겠습니다.
아래의 표는 주요 콘텐츠에서 적용되는 [보호의 오라], [집중의 오라] 에 대한 효과입니다.
(※ 본 효과는 안내해 드리는 주요 콘텐츠 외에도, 게임 내 상황에 따라 다양한 콘텐츠에 적용될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.)
보호의 오라 |
효과 | 주요 콘텐츠 |
광역 공격 스킬 대미지 -50%, 단일 공격 스킬 대미지 +100% | 시가지 방호전, 나크리아 공방전, 하드 : 공포의 사제, 하드 : 혼돈의 기사, 하드 : 광기의 마도사, 하드 : 분노의 지배자, 하드 : 증오의 집행자, 기억을 먹는 몽마, 오스큐라스의 심복, 타락한 기사, 베리르 : 최후의 아비스 |
광역 공격 스킬 대미지 -50%, 단일 공격 스킬 대미지 +100%, 모든 피해량 -n% | 고대의 포르투스 - 이스크라, 레버넌트, 레이드 보스 - 이스크라 / 레버넌트, 크리스티나, 둠 슬레이브, 왜곡된 아르모니아 보스 (아비스 소로우, 아비스 매디, 아비스 크레이, 증오의 어베스, 증오의 하츠, 증오의 하센, 증오의 어피어, 아비스 데세스, 듀라한 카베자, 아비스 데스글로세) 개인 레이드 - 라비드, 퀴리타티오 디멘젼 피스 |
광역 공격 스킬 대미지 -90%, 단일 공격 스킬 대미지 +300% | 퀴리타티오 디멘젼 피스, 현상금 사냥 - 버론, 천마수 토벌전, 레이드 보스 - 지즈, 아인헤리 - 퀴클롭스, 브론테스 |
집중의 오라 |
효과 | 주요 콘텐츠 |
단일 공격 스킬 대미지 -90%, 광역 공격 스킬 대미지 +300% | 마수의 둥지 : 토플라, 현상금 사냥 - 버론, 퀴리타티오 디멘젼 피스, 천마수 토벌전 |
[전투 경험 개선 - 전투 연산 변경]
하반기 밸런스 조정 사항 중 ‘전투 연산 방식 변경’ 에 대한 부분이 실제 플레이 과정에서는 변화를 체감하기 어렵다는 의견을 확인했습니다.
이번 전투 연산 변경은 ‘특정 상황에서 발생하는 불합리한 오차’를 보정하기 위한 구조적 개선에 가까워, 일반적인 전투 상황에서는 큰 변화가 느껴지지 않을 수 있습니다.
구체적인 예시는 다음과 같습니다.
* 대미지 변동 폭 보정 : 확률에 따라 대미지가 결정될 때, 대미지가 감소하거나 증가하지 않는 경우를 제거하여 안정성을 높였습니다.
- 그랑마 [소울 가드], 사관생도 리오넬 [익스트림 퍼니셔] 등
* 고점 확장 : 기존에 합 연산으로 적용되어 최대 9.5배까지만 적용되던 ‘자베드’의 디버프 비례 대미지 증가 효과를 연산 방식 개선을 통해 최대 15배까지 적용되도록 변경하였습니다.
* 발동 조건 완화 : 기존에 특정 조건(거리, 타격 인원)을 충족해야 대미지가 증가하는 효과의 조건을 완화했습니다.
- 샤리프 [스나이퍼], 토라 [다크 어벤져] 등)
이 외에도 다양한 방면에서 보정 작업이 이루어졌으나, 특정 조건이 갖춰지지 않은 일반적인 상황에서는 대미지 증가가 미미하거나 변화가 없을 수 있습니다.
앞으로는 이러한 시스템적 변경 사항에 대해서도 그 의도와 기대 효과를 더 직관적으로 이해하실 수 있도록 상세히 기술하겠습니다.
[1월 PVP 전투 밸런스 조정]
다음은 1월 PVP 전투 밸런스 조정 중 [에이션트 볼트] 스탠스에 대한 추가 설명입니다.
현재 [에이션트 볼트] 스탠스는 스킬보다는 일반 공격 및 은신을 활용한 기습 공격이 주된 전투 방식으로 자리 잡고 있습니다. 일반적인 밸런스 조정이라면 주력인 일반 공격과 은신을 조정하는 것이 맞습니다.
하지만 현재 에이션트 볼트에 대응하기 위해 기획된 신규 캐릭터들과의 상성, 그리고 이전 밸런스 패치 방향성을 고려했을 때, 당장 캐릭터의 핵심 전투 방식을 건드리는 것은 자칫 스탠스의 정체성을 모호하게 만들 우려가 있다고 판단했습니다.
따라서 이번 조정에서는 에이션트 볼트의 강점이라기보다 보조적인 수단인 스킬 대미지 부분을 우선적으로 약화시켜, [은신 및 기습] 이라는 컨셉을 더 확고히 하되 과도한 범용성을 줄이는 방향으로 진행했습니다.
이번 조정이 단순히 캐릭터를 약화시키는 것이 아니라, 앞서 말씀드린 ‘대응 가능한 공정한 전투 환경’으로 이어지도록 면밀하게 모니터링하겠습니다.
[추후 밸런스 조정에 대한 기조]
끝으로, 많은 개척가문 여러분께서 우려하시는 향후 밸런스 조정의 방향성에 대해 말씀드립니다.
PVE | 현재로서는 PVE에서 하향 조정이 필요한 캐릭터는 없다고 판단하고 있습니다. 만약 특정 캐릭터가 과도한 성능을 보이거나 단점 없는 올라운더로 편중되는 현상이 발생하더라도, 해당 캐릭터를 하향하기보다는 타 캐릭터의 성능을 상향 평준화하거나, 콘텐츠별로 각 캐릭터의 효용 가치를 차별화하여 다양한 캐릭터가 활약할 수 있는 환경을 만드는 것을 목표로 하겠습니다. |
PVP | PVP는 공정성이 핵심인 만큼 대다수의 개척가문 여러분이 ‘불합리함’을 느끼는 지점에 대해서는 필연적으로 하향 조정이 진행될 수밖에 없음을 양해 부탁드립니다. 가장 중요한 것은 애초에 불합리함을 느끼지 않도록 기획 단계에서부터 면밀히 검토하는 것이라 생각합니다. |
앞으로의 개발 과정에서는 전투 밸런스에 대해 더욱 깊이 고민하고, 여러분의 소중한 피드백을 경청하며 진행하겠습니다.
감사합니다.