안녕하세요, 개발자 N입니다.
6월 전투 밸런스 조정 스탠스 및 캐릭터들에 대해 여러분들께 안내 드리고자 합니다.
1. [로사 세크레타]
- 스탠스의 마법, 사격 피격 대미지의 증감 효과를 조정하여 사격 계열과 마법 계열과의 대전투 우위를 감소시킬 예정입니다. ‘상태 이상 면역’ 등의 효과를 지닌 칼메세를 통해 전장에서 방해 효과를 받지 않는 부분이 큰 반면 그에 따른 패널티가 부족하다고 판단, 칼메세 스킬의 지속 시간 및 쿨다운을 조정하고자 합니다.
쿨다운이 늘어나지만 지속 시간도 대폭 증가 시켜 전장에서의 전투 지속력은 항샹 시키고 버프가 해제되었을 때의 리스크 또한 증가하도록 변경될 예정입니다.
또한 에스파다 / 사블레 볼라르의 최대 사거리를 감소 조정하여 원거리 마법 및 사격 스탠스들에 대한 선제 공격권을 빼앗고자 합니다.
[로사 세크레타 변경점에 대한 의견 남기기]
2. [라스 가드]
- [라이츠] 버프를 통해 적을 제거하고 [슬레이어] 버프를 획득하여 점점 강해지는 컨셉의 라스 가드이지만 [슬레이어] 버프의 유지가 힘든 문제 때문에 상대적으로 본래 의도했던 성능에 접근하지 못하는 부분이 있었습니다.
이에 [라이츠] 버프의 지속 시간 상향 조정, [슬레이어] 버프의 지속 시간이 끝날 시 버프의 일괄 삭제가 아닌 점차 감소를 통해 [라스 가드]의 전투 지속력을 상승시키고자 합니다.
[라스 가드 변경점에 대한 의견 남기기]
3. [사격 계열 익스퍼트 스탠스]
- 높은 관통력을 보장 받는 대신 방어적 능력이 없었던 사격 계열 스탠스였으나 전체적으로 모든계열의 스탠스들이 공격 능력치가 향상된 시점에서 해당 패널티가 부적합하다고 판단, 상성군에 놓여 있는 마법 계열 스탠스에 대한 저항력을 상승시키고자 사격 계열 스탠스들에 일괄적으로 마법 대미지 감소 수치를 부여하여 대 마법전에 대한 생존력을 상승 시키고자 합니다. 해당 사격 스탠스들 중에서 방어 특성이 뛰어난 일부 스탠스는 제외됩니다.
[사격 계열 익스퍼트 스탠스 변경점에 대한 의견 남기기]
4. [세이크리드 뷸렛]
- [미네로바] 버프 효과로 인해 사격 계열 스킬 크리티컬과 미네로바 대미지 증가가 중첩되며 [해제] [시르마]의 스킬 대미지가 예상했던 대미지보다 높게 나오는 것을 확인하였습니다.
이에 개발팀은 미네로바 버프의 지속 효과를 순간 대미지 증폭에서 크리티컬, 크리티컬 대미지 증가 등의 능력치로 변경함으로써 전장에서의 지속적인 전투가 이루어질수 있도록 변경하고자 합니다.
또한 [해제] 스킬의 사거리를 증가시켜서 견제 스킬로서의 역할을 강화하고, [스피카]의 과도하게 긴 사거리를 감소시킴으로서 스킬을 명중시키기 위해 감내해야 하는 리스크를 증가 시키고자 합니다.
[미네로바] 버프 효과의 변경이 이루어짐으로써 [아리크] [해제] [시르마]의 미네로바 효과는 삭제됩니다.
[세이크리드 뷸렛 변경점에 대한 의견 남기기]
5. [데몰리션 로어]
- 12m의 블로우 캐논의 사거리를 감소 조정하여 원거리 견제에 대한 성능을 감소 조정하고자 합니다.
[데몰리션 로어 변경점에 대한 의견 남기기]
6. [매니퓰레이션]
- 사일런트 댄싱의 [봉쇄] 디버프의 이동 속도 감소, 면역도 감소, 스킬 사용 제한 효과로 인해 사일런트 댄싱 이후 이어지는 전투에서 매우 우세해진다고 판단, [봉쇄] 디버프가 [출혈]로 변경될 예정입니다.
또한 근접 공격에 대한 대미지 감소 효과와 사격 계열 공격에 대한 대미지 증가 효과를 스탠스에 추가하여 근접 스탠스 상대로는 우세, 사격 스탠스 상대로는 열세인 스탠스간의 상성 간을 확립하고자 합니다.
[매니퓰레이션 변경점에 대한 의견 남기기]
7. [엘리멘탈 마스터]
- 대 PvE로 설계된 [엘리멘탈 마스터] 스탠스가 본래 의도와는 다르게 빠른 캐스팅, 넓은 범위, 많은 타격 인원을 바탕으로 PvP에서도 우월한 성능을 보이고 있습니다.
이에 개발팀은 전반적인 스킬 대미지를 감소, 몬스터에게 입히는 피해량을 기존과 동일하게 적용하는 방향을 통해서 본래 기획 의도에 부합하는 방향으로 변경하고자 합니다.
[엘리멘탈 마스터 변경점에 대한 의견 남기기]
8. [인켄테이션]
- 인버너러블 이후 이어지는 스킬 연계로 인해 일방적인 공격이 이루어지는 형태의 전투가 발견되었습니다.
[무적 해제] 스킬이 있지만 [인버너러블]의 쿨다운보다 비교적 긴 스킬들이 대부분이기에 이에 대한 방어책 이라고도 딱히 결론을 내릴 수 없었습니다.
비단, 오늘만의 문제가 아니었겠지만 타격 인원, 캐스팅 시간, 범위 등이 그때와는 크게 다르다고 생각하기에 해당 스킬을 통해 [무적] 상태가 될 시 공격력을 감소하도록 하여 [무적]에 대한 패널티를 부여하고자 합니다.
[인켄테이션 변경점에 대한 의견 남기기]
위 사항은 예정 또는 현재 내부 조정 중인 내용으로 언제든지 변경될 수 있으며 여러분들께서 개진하시는 의견에 대해서도 적극적으로 검토, 수렴하여 좀 더 새롭고 참신하게, 좀 더 나은 방향으로 개선할 수 있도록 노력하겠습니다.
감사합니다.