안녕하세요. '-'/
밸런스관련 패치의 중심을 잡기 위해 그리고 패치로 인해 피해받는 유저의 불합리함을 파훼하기 위하여.
'상향 평준화'의 방식을 시행하는 것을 건의드립니다.
그러므로 '하향 평준화'의 방식을 완전히 버리는 것을 건의하는 바입니다.
1. 유저는 자신의 캐릭터를 소중히 여깁니다. 그리고 그것을 어여삐 여기고 플레이해서 즐기고 그저 마을에서 바라보는 것도 좋아합니다.
그리고 자신의 최애가 된 캐릭터를 파밍으로 인해 강하게 만드는 재미 또한 빠질 수 없는 게임의 묘미중 하나이기도 합니다.
그렇기에 상향평준화의 중요성은 높아집니다.
이 캐릭이 너무 강하다하여 하향한다는 것은, 여태 그 캐릭터를 가챠해서 뽑고 노력해서 키워온 애정과 시간, 자금, 그리고 노력이 산산조각 나는 겁니다.
그렇다고 해서 사라질 애정은 아니지만, 후에 또 다른 마음에 드는 캐릭터가 나왔을 때 문득, 이런 생각이 먼저 듭니다.
이거 또 세팅 다 해놨는데 하향해버리는 거 아닌가? 그렇다고 아예 컨텐츠를 못깰정도는 아니지만, 그러나 그로인해 오는 박탈감은 게임의 재미를 현저히 떨어트립니다.
그리고 가챠하기 두려워지죠. 새로운 애정캐릭터를 만드는 것 또한 두려워집니다.
이것은 유저에게만 피해가 가는 것이 아니라, 매출에도 큰 영향을 끼칩니다. 원하는 캐릭터를 얻기 위해 가챠하는 것 또한 유저로서의 소소한 재미인데, 하향에 대한 두려움이 앞서면 가챠하는 맛도 사라지니까요.
2. 그라나도 에스파다의 특성상, 캐릭터가 과하게 강하다 하여 문제 될 것은 없습니다. 최근에 나온 최종 컨텐츠를 레이드 보스를 한방에 죽이는 그런 핵과 동급인 그런 문제가 아니라면요. 이런 경우가 발생하는 것은 솔직히 있을수가 없는 일입니다.
어지간히 테스트를 안하고 출시하는 게 아닌 이상은요.
그라나도 에스파다의 주요 컨텐츠 방향은 어차피 2가지 입니다.
*하나는 빠르게 한두방에 죽이고 슥슥 진행하는 노가다 파밍 컨텐츠.
*하나는 다 같이 오래 전투해서 공략하는 레이드 컨텐츠.
그러니까 특출나게 강한 캐릭터를 굳이 하향할 필요가 없는 것이죠. 그라는 한방한방 크게 터트리는 것과 체인 스킬로 부침개 굽듯이 지져서 죽이는 재미로 사용하는 맛이니까요.
3. 그리고 게임사마다 사업팀이 크게 착각하는 것이 있는데 강한 캐릭터가 많아지면 새로 출시하는 캐릭터가 판매되지 않는다. 라는 단순한 결론을 내리고 '하향 평준화'를 고집하는데 그거 아니에요.
하자 없는 캐릭터일수록, 마음에 드는 모델이면 수집욕구가 더 강해집니다. 여태 보시면 아시겠지만 전부 얻잖아요. 성능이 좋지 않다고 해도 캐릭터 마음에 들면 엄청나게 가챠합니다.
그러니까 굳이 '하향 평준화'같은 오래전부터 이어져 내려온 악질 BM은 이제 사라져야하는 것이 맞습니다.
이건 밸런스 패치라는 태그에 속하지도 않아요. 잘못된 방식이 맞습니다.
4. 그리고 '상향 평준화'가 필요한 이유 중 하나 더, 이로인해 앞으로 출시할 새로운 컨텐츠, 시나리오에 대한 밸런스도 맞추기 편해집니다.
캐릭터 능력이 하향 평준화로인해 천차만별이다보니 다들 사용하는 캐릭터가 거의 정해져 있습니다.
그래서 매번 새로운 것이 나올 때 마다 데려가야 할 캐릭터가 소수로 정해지게 되고 똑같은 캐릭터만 고집되게 됩니다.
이러면 캐릭터 콜렉션을 완성시키는 재미도 떨어지고 그 캐릭터를 플레이 하는 의미도 사라집니다.
애정이 생겨야 투자를 하는데 생길 애정마저도 사전에 차단되어버리니까요. 이게 반복되면 갈수록 마음에드는 캐릭터가 등장하더라도 망설이게 됩니다. 어차피 안쓰거나 이것만 쓰게 될거잖아? 이렇게 결론이 나는거죠.
5. 하향 평준화에 의한 피해는 여러분이 생각하는 것보다 심각합니다.
우선 유저로서 말씀드리자면, 엄청나게 노골적으로 기만을 당하는 느낌입니다. 왜냐면 하향평준화의 기본은 하자를 만드는 것이니까요.
불쾌감은 당연하게 느낄 수 밖에 없고, 이것저것 하향하다보면 밸런스는 더욱 더 엉망이 되고 그러다보면 이용할 수 있는 캐릭이 사용을 못하게 되고 사용 못하던 것이 애매하게 상향되서 쓰고 싶어도 쓰기 힘들게 됩니다.
말짱 도루묵이죠. 이러면 죽은 캐릭터들은 구원받지 못합니다. 하나하나 계속 건드려봤자, 달라지는 건 크게 없으니까요. 오히려 시간만 더 잡아먹고 해야할 패치와 새로 개발해야될 컨텐츠가 더 늦어지게 되죠.
그러나 상향 평준화로 돌아선다면.
<<어떤 고성능 캐릭터의 성능을 기준점으로 잡고 전부 그 성능을 중심으로 캐릭터들을 전부 상향을 시키고 앞으로 출시 될 캐릭터도 그 해당 캐릭터의 성능을 기반으로 만들면 어느정도 엇비슷하게 성능이 나오게 되니까 큰 문제가사라집니다.>>
그 후 상향평준화의 길을 걸으면서 하향이 필요한 경우는 2번에서 언급한것처럼 어지간한 일이 아니면 필요조차 없게 되고, 버그성으로 확인 된 성능만 하향이 필요하게 됩니다. 해야할 일이 줄어드는 거죠.
그렇게 되면 밸런스는 어느정도 잡혀지게 되죠. 다 똑같을 순 없으나, 불합리한 대우가 사라지게 됩니다. 이 불합리함이 게임의 재미를 죽이고 있으니 이를 해소할 수 있습니다.
상향 평준화로 기준을 잡고 하는 거기 때문에, 그 이후로는 큰 문제가 아니라면 하향 패치를 할 필요가 전혀 없기 때문에 더 빠르고 단순하게 밸런스패치를 이룰 수 있게 됩니다. 물론 이게 쉬운건 아니지만, 하향평준화보다 몇배나 높은 효율로 해결할 수 있습니다.
그런데 성능이 거의 다 비슷해지면 그 캐릭터만의 매력이 없어지는 것 아니냐? 라는 소리가 나올 수 있는데 아닙니다. 전혀 문제가 없어요.
캐릭터마다 컨셉도 스킬 종류도, 스킬 사용처도 다른데 매력이 없어질리가 없죠. 다 컨셉에 따라 캐스팅도 선딜 후딜도, 범위도 이펙트도 조합에 따라 또 장단점이 전부 달라지는 걸요.
성능만 거의 +-5~10% 같은 느낌으로 비슷해질 뿐이니까요.
그렇다면 설화 같은 특별한 스탠스를 가진 캐릭터는 어떻게 되나? 그건 문제가 더 없죠. 단순하게 생각하면 됩니다. 언급한대로 어떤 고성능의 캐릭터를 중심으로 잡은 그 성능에서 특별하게 +15~20% 정도의 성능을 달아주면 됩니다.
왜냐면 구하기 힘드니까요. 그정도는 해주는 것이 특별함이 오히려 돋보이고 큰 문제가 없다고 봅니다.
*그리고 개발자님, 말씀하셨죠.
"주기적, 지속적으로 조정을 진행하여 각각의 캐릭터의 하향의 폭은 줄이고, 상향에 대한 부분은 크게 체감하실 수 있도록, 그리고 최종적으로는 하향 없는 밸런스 조정을 목표로" 하시겠다하셨습니다.
그러려면 제가 위에서 언급한대로, 어느 한 고성능의 캐릭터를 기준점을 잡고 하셔야 합니다. 이 캐릭은 이게 좀 부족하니 이걸 올리자, 이건 너무 과하니 조금만 내리고 이걸 대폭 상승시키자. 이런방식, 이건 방향을 반드시 잃습니다. 아니, 이미 잃었습니다.
그건 하향평준화와 다를 바 없는 선택지입니다. 목표를 잡으셨지만, 그 방식은 기둥이 없는 목표랑 다를 바 없습니다.
현재 선택하신 방식으로 가면 유저의 피드백은 무용지물이 됩니다. 결국 못쓰는 건 못쓰게 되고 그나마 쓰는 건 애매해지니까요. 그러다가 쓰던것도 못쓰게 됩니다.
이를 해결하려면 상향평준화를 시행하셔야 합니다. 지금 하시는 그건 방금 말씀드린대로 하향평준화와 다를 바 없습니다...말씀하신 최종목표와 반대되는 방법입니다. 그러니 부디 재고해 주십시오.
그냥 상향만 한다고 해서 그게 쓸 수 있도록 상향이 되는 것이 아닙니다...
6. 여하튼. 상향평준화로 밸런스 패치가 이루어진다면, 유저는 후회할 일이 없어집니다. 그리고 불안해져서 가챠를 머뭇거리지 않게 되어 게임사와 유저 둘다 좋은 효과를 봅니다.
매출은 당연히 오를 것이고, 파밍을 위해 소모하는 캐쉬는 더욱 더 활발해지겠죠. 유저 또한 늘어날 겁니다.
하향평준화로 인해 접은 유저의 수는 어마어마하니까요. 제 지인들도 다시 하고 싶어합니다. 하지만, 매번 애정 캐릭터가 하향평준화 되는 것을 보고 무서워서 못하겠다고 하더군요.
저도 마음에 드는 캐릭터들 엄청나게 나왔음에도 섣불리 손 못대고 있습니다. 그나마 애정이 남아서 겨우 줄 하나 붙잡고 있는 느낌이죠.
파밍도 그렇습니다. 고가의 고성능 장비들을 맞춰주고 싶지만, 고투자를 했는데 하향 당하면 그때 느끼는 것은 박탈감 그 이상입니다. 그래서 파밍도 가성비로 끝내는 경우가 많아지고 더 투자하고 싶은데 무서워서 망설이게 됩니다.
이는 유저도 답답하고 게임사의 매출에도 영향을 주죠. 둘 다 안좋습니다.
7. 더군다나 플레이어들은 각자 성향이 천차만별입니다. 그러니 하향평준화에 대해 느끼는 반발심은 천지차이죠.
그래서 플레이에도 영향이 많이 가게 되고 고정된 멤버에 스트레스가 심해집니다.
재미가 없어서 접는 것보다 이로인한 스트레스로 접는 유저가 많다는 증거입니다. 나는 이 캐릭터를 메인으로 키우고 싶은데, 그럴수가 없네.
이 캐릭터가 좋다고? 써보자. 와, 신세계네...그런데 이것도 곧 죽겠지? 아니면, 어차피 소모품처럼 시즌마다 바뀌니까 그냥 체념하고 지금은 이거 쓰자.
이건 좋은 현상이 아닙니다. 알게 모르게 스트레스가 누적되고 있다는 겁니다.
이는 플레이에 큰 영향을 주고 매출에도 극심한 영향을 주게 됩니다. 게임은 즐거우라고 있는 것인데 오히려 스트레스를 받고 있으니까요.
그러나 상향평준화로 인한 대다수의 캐릭터의 사용이 가능해지면 지루함도 상당히 해소되어 여러가지 해보고 싶어지게 됩니다.
게임의 재미성이 올라가는 것은 물론, 방송 소재로도 여러모로 컨텐츠가 나오기 때문에 활발하게 홍보겸 보는 재미도 늘어나게 됩니다.
추가적으로 매물제작에 대한 문제도 어느정도 해소된다고 봅니다. 제작은 무조건 적자라는 분위기가 확고하지만.
이것은 제작에 대한 의미가 거의 사라졌기 때문입니다. 그 이유중에 제일 큰 것은 사용하는 캐릭터가 한정되었기 때문입니다.
그러니 다른 건 제작할 의미도 없고 굳이 이 신캐릭터 때문에 제작까지 해야되나? 그렇기 때문에 완제만 구매하는 것을 원하기 때문에 이것이 반복되어 인플레가 안정되지 못하게 되고 더욱 더 문제가 심화되었습니다.
만약 상향평준화로 이런 걱정이 사라진다면, 운이나 시세로 인해 제작을 해도 적자를 보면서까지 그 캐릭터를 사용하고 싶기에 제작을 하게 됩니다.
단언할 수 있는 이유는, 직접 경험도 하고 많이 보았기 때문입니다. 애정캐릭터를 얻고 매물이 없어서 스스로 제작하는 유저들의 모습과 저를요.
그러나, 하향 평준화의 영향으로 그게 의미가 없어지고 그 이후로는 제작을 스트레스만 받아 안하게 되어 완제만 나오길 기다리는 자신과 유저들의 모습을 보게 되었습니다.
이것이 게임 내 경제에도 큰 영향을 주고 있습니다. 완제는 없는데 재료만 쌓이는 거죠.
8. 이 모든 내용은 여러자료와 게임업계 종사자인 지인들의 경험과 의견을 토대로 말씀드리는 겁니다.
상향평준화의 시작이 어렵다뿐이지, 그 한 기둥을 잡기 시작하면 그 뒤는 수월해진다고 합니다. 그 후 발생하는 이득은 게임사와 유저 둘 다 확정이구요.
종사자가 말하시길, 하향평준화를 고집하는 게임사에서 일했을 때 너무 안타깝고 슬펐다고 했습니다. 저 또한 공감하고요.
그 이유는 양산형 캐릭터라고 조롱받는 것이 제일 상처였다고 합니다. 자신이 만드는 캐릭터가 소중히 만들어졌음에도 하향평준화로 인해 나락으로 떨어지는 일이 반복되다 보니, 일하는 능률도 떨어지고 의욕도 사라진다고 합니다.
한동안 슬럼프도 와서 아, 어차피 열심히 만들어봤자 캐릭터 취급이 뻔한데. 이러면서 대충 만들게 되는 자신을 보고 일을 그만두신 분도 계십니다.
이제는 슬럼프 이겨내고 외국 게임사로 가셨습니다. 잘 지내요.
다른 지인도 마찬가지로 같은 경험을 많이 했더군요. 그나마 이제는 상향평준화를 목표를 한 게임사에서 행복...아니지, 일이 많아서 좀비가 다되었던가...아무튼.
그래도 그곳에선 일할 맛이 난다고 하더군요.
그러니 이제는 달라져야 합니다. 이것 자체만으로도 유저들의 기쁨, 직원의 능률, 매출, 밸런스, 컨텐츠 등등 모든 것에 영향이 갈 만큼 중요하니까요.
다들 무뎌져서 본질을 잊어서 그렇지.
<가챠&RPG계열 게임에서 '하향 평준화' 이것은 밸런스를 맞추기 위해 사용된 방법이 아니었습니다.>
오래전부터 내려온 다음 캐릭터를 팔기 위해 하향을 강행하던 시절의 악질 BM에서 온 기반입니다. 그저 밸런스를 위해 하향하면 안됩니다.
그렇기 때문에 상향평준화로 전환&시행하는 게임사가 늘고 있습니다. 그라나도 에스파다도 이제는 이를 시행해야 한다고 생각합니다. 늦은 거 아닙니다. 지금 시작해도 됩니다. 이미 여러 게임사에서 실현되고 있고, 성공한 방법입니다.
*하향평준화가 행해져야 하고 정상으로 적용되는 곳은 AOS계열 게임 뿐입니다.
9. 마지막으로 시작은 PVE입니다. PVP는 이후로 생각해주십시오. PVE가 먼저 기반을 잡아야, 그 후 PVP도 기반을 잡을 수 있습니다.
그렇지 않으면 PVP에서 비정상적인 상황이 연출되는 건 확정이라고 합니다. 처음부터 둘다 잡으려 하지말고, 우선 제일 중요한 PVE를 기반으로 캐릭터들을 상향평준화 시킨 후.
상향평준화를 마친 캐릭터들을 먼저 시작으로 PVP를 서서히 적용시켜야 합니다.
그래야 어느정도 틀을 맞출 수 있다고 합니다.
그러므로 부디 '상향 평준화'에 대해 심도있게 고려해주시면 감사드리겠습니다.