건의제목 - 아이템 제작의 요구수량 변경 및 확률도입
건의내용 -
1) 현실과 동떨어진 제작 수량을 조절하여 제작 활성화
예: 거래불가능한 아비스아르마 무기레시피조각 100개 >레시피교환 // 미션에서 떨어지는거나 유저거래가 빠릅니다..
예2: 아비스아르마 악세사리 제작은 이벤트 등으로 수량조절이 된 적이 없습니다.
ㅡ 악세사리류는 발레론 아르모니아 아비스아르마 데우스마키나 마켓에서 거래되는 가격이 제작비용보다 싸서 제작활성화 0.
ㅡ "제작하면 손해다" 라는 식의 인식이 자리잡았으며 실제로 맞음.
개선- 수량의 조절 및 제작후의 결과물 상향 / 혹은 제작할때에 '이벤트'용을 선택제작시 제작 수량이 50%감소 적용.
AS IS 악세사리 제작수량 ㅡ 예시 ) 검은아르모니아광석 3만개 , 세공 300만페소 등제작비 마켓시세 연동 계산시 35억~40억.
(10강 강화비용 및 스텟비용 별도).
ㅡ 현재 마켓거래되는 아비스아르마 10강 완제 스탯붙은 악세사리 기준 42억선. "제작이 손해"라는게 검증되는 계산입니다.
TO BE 악세사리 제작수량 절반(이벤트 or 패치)
제작에 필요한 수량을 캐릭 출시후 진행하는 50% 이벤트처럼 악세사리 포함 요청(기간 내 활성화) // 패치로 수량조절 (현실에맞도록).
요점은 현재 시세에 맞도록 악세사리의 제작을 완화하거나, 써보고 싶은 악세사리를 거래가 불가능한 이벤트용으로 제작하는 기능을 넣는대신 수량의 완화를 요청합니다.
추가 가능한 건의사항
AS IS 악세사리 제작 ㅡ 0강 악세사리 1개
TO BE 악세사리 제작 ㅡ 5~10강 악세사리 성공/대성공으로 1~2(or3)개 습득.
ㅡ 잘 만들어진 제작시스템으로 게임내 제조가 활성화되면 좋겠습니다.
고스펙을 요구하는 제작과 중간단계의 제작을 요구하는 제작에 구분을 두어서 만들어가는 재미를 느낄수있게 해주세요!