채널링 스킬은 게이지가 줄어드는 동안 타격수를 나눠서 데미지를 입히는 스킬입니다.
그런데 이번 채널링 밸런스를 조절하면서 1타당 데미지를 줄이고 시전시간도 길게 늘려서
사실상 데미지 총량은 너무 떨어지지 않게 조절했다고 하고 있으나
긴 시전시간 때문에 딜링 타이밍이나 활용도 측면에서 많이 하향된 상태인데요.
이 때문에 가장 하향을 당한 캐릭은 클로에입니다.
타격 횟수당 시간 간격이 엄청나게 길어져버려서
범위도 좁은 스킬인데 클로에가 더 처맞고 있고
이동하는 몹들은 안 맞고 빠져나가고 뭐지 이게? 싶은 스킬이 되었습니다.
블리자드 스톰인데 빈틈없이 때린다는 타격감도 없고.
길티네는 타격감이 남아있습니다. 1타당 5번 때리는 스킬 모션 때문인데
왜 이렇게 느린 걸 좋아하는 건지 모르겠습니다.
안키타 막스킬이 채널링 밸런스로 적당하다고 테스트서버에서 공인을 하셨는데
안키타 막스킬 써보신 분들은 아시겠지만
시전시간동안 1타당 타격 간격 시간이 매우 긴 편입니다.
넓은 범위에서 지뢰형식으로 깔아주는 느낌 외에는 딜로 활용도는 완전히 떨어진다고 볼 수 있는데
클로에는 초반 출시 당시 딜링력이 모든 캐릭 중 최상위급이었고 그에 따른 패널티가 많았습니다.
2개 스탠스 중 첫번째 스탠스는 무쓸모 스킬이 2개 구성에 좁은 범위의 채널링1, 시전시간 길고 지속시간 짧은 버프,
그리고 공중공격이 불가능한 스킬 구성으로 어느정도 사냥에서 범위 제약이 따른다는 점입니다.
클로에 사냥 포지션 상 보스와 대면하면서 싸우기 유리한 포지션이라고 생각하는데
이 채널링 시전시간 때문에 버프 시간이 올라갔더라도 활용도는 더 떨어져버렸습니다.
캐릭 픽율을 높이는 것도 생각해서 하향도 함께 고려한 거였다면
좀 답답한 패널티는 안 만들어줬으면 좋겠습니다.
타격 횟수당 데미지를 줄인걸로도 충분한데 타격 횟수 간격이 늘어져버리면 어쩌란건지 ;
채널링 밸런스를 또 떨군다고 하니 벌벌 떨 캐릭이 벌써 예상이 되는데
하향을 하더라도 좀 쓸만하게 하향했음 좋겠습니다.
예전처럼 타격횟수당 시간 간격은 되돌려주면 좋겠습니다.