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[퀘스트]월핍 클래식 모드 건의

작성자 정보
작성자
쿠스오의재난
작성일
2022.08.28 03:37
조회
1395

오랜만에 생각나서 가끔씩 하게 되는 게임인데 너무 안타까워서 오랜만에 정성어린 건의글 하나 적어봅니다.


이전에 저는 월드 크로스 PVP라는 컨텐츠를 하는 주 종목으로 게임을 했던 유저중 하나인데, 너무 지금 상황이 안타까워요.

사람도 너무 없고, 게다가 월드 크로스 PVP의 꽃은 팀전인데 하는 사람이 없으니 있으나 마나해서 폐지되었죠.

진짜 초창기때 리오 토텐탄츠로 팀전에서 적 싸그리 눕히거나 클레어 들고 블레이징 버스터로 여러명 띄우는 이 타격감과 스릴감은 해본 사람 아니면 아무도 모를거에요.


최근 댓글을 보다가 떠오르게 된 그나마 가장 현실적이고 명료한 해법이 될 만한 대안이 있는데요

아예 월핍 Classic모드으로 해서 그 당시 룰로 재 오픈하는겁니다. 케릭도 일정 시기 이후 출시된 케릭은 사용 못하게요.


당시에 고핍 룰은 이랬죠.

별자리 무기 기본 착용. 악세사리 없음. 피버 버프 없음. 버프/디버프 시간 50%만 적용.


<1> 악세사리가 사라져야하는 이유

지금과의 밸런스의 큰 차이는 악세사리의 유무라고도 보는데요. 

악세사리 때문에 지금 날케들 너무 빠릅니다. 저는 예전에 무적걸고 튀는 기분나쁜 플레이도 당한 적이 있었고, 중간에 이속 칼질 당했지만, 지금 날케들 메리트가 너무 커서 여전히 근접케릭이나 날케 견제기 1~2개만 달고있는 케릭을 픽한 상태로 매칭되면, 날케가 작정하고 치고 튀고 치고 튀고 하면 도무지 잡을 방법이 없어요.

이전 리뉴얼 전 고핍 당시에는 날케가 현재에 비하면 많이 느리긴 했지만요, 그래도 그만큼 공중형이라는 메리트가 있었기에 샤론이 주력케였던 저도 불만없이 잘 플레이했었고, 이전에 너무 답답했다는 평가도 있었던거 같지만 그건 날케를 사용하는 사람만의 입장이고 날케를 상대하는 사람의 의견이 아니니, 날케 속도를 더 빨라지게 패치 했던게 그닥 합리적으로 보이진 않았습니다.

또한 게임 특징이나 방식에 있어, 컨트롤적인 요소는 스킬의 사용인데, 악세사리가 생긴이후부터 평타로 승부를 보고 있습니다.

예를들어 세실 같은 케릭터 써보시면 스킬 대미지 5000에서 8000언저리인데, 평타 한방에 2000~3000 두 타씩 나가니까 대강 스킬 대미지랑 비슷한데, 게다가 공속까지 미친듯이 빠르니까 스킬이 있으나 마나인데, 이런 케릭이 한 둘이 아니니 다들 스페이스바 눌러서 평타 칠 생각만 하지, 컨트롤의 의미가 크게 없어요.

이 부분이 고핍 악세사리를 무조건 삭제해야만 하는 가장 큰 이유인거 같습니다.

평타로 승부를 보는 게임을 하고 싶으면 차라리 FPS를 하지, 굳이 스페이스바 하나만 눌르면 자동으로 공격되는 게임에서, PVP컨텐츠에 평타가 승패에 비중이 클 필요가 없죠.(흥미를 저해하는 요소 TOP3 안에 듦)


더 이해가 안되는건 피버 버프의 효과 적용입니다. 말씀드렸다시피 컨트롤 요소는 스킬의 사용인데 피버 버프를 받으면 이속, 넉백 후 일어나는 속도가 말도 안되게 빨라집니다.

이게 왜 문제냐면요, 최근 나온 케릭터들 보면 즉시기만 주구장창 달고나오니까 그런 케릭들 쓰면 체감이 안되지만, 넉백 시간 계산해서 쳐야하는 캐스팅 케릭들은 너무나도 큰 영향을 받습니다.

넉백 하는 중간에 피버버프가 떠서 생각보다 적이 빨리 일어나고 빠른 이동속도로 (피버버프가 없었으면 맞았을) 스킬 범위를 피해버리는 경우가 대부분 이니까요.


<2> 굳이 클래식으로 오픈하여 일정 시기 이후 나온 케릭터 사용을 금지해야 하는 이유

현재로써 간단 명료한 해법은 이것 뿐입니다. 컨트롤 밸런스를 맞추기 위해서는 손봐야 할 케릭터들이 너무나도 많거든요.

그라나도를 오래 쭉 해온 유저로써 좀 거시적인 측면에서 밸런스가 붕괴해온 모습을 보면, 케릭터들이 이런식으로 출시가 되었습니다 :

모든 케릭보다 우월한 신케릭이 출시. 그 신케릭을 잡기위해 더 쎈 신케릭을 출시. 다음 캐릭은 또 그 신케릭을 잡기 위한 방향으로 신케가 출시. 무한 반복


케릭터 판매로 수익을 내야하는 게임 특성상 어쩔 수 없는 부분이겠지만, 이것이 PVP를 다 망쳐놓았습니다.

그러니 현질요소가 포함되어있는 PVP도 있는 상황에서 해당 케릭터들을 이전 케릭터 밸런스에 맞추어 하향 조정한다면 당연히 반발도 일어날 것이고, 당연히 쎄기 때문에 케릭을 비싼 가격에 구매했던 유저들도 피해를 볼 것이기에, 아예 월드 크로스 PVP에서는 해당 케릭들을 못쓰게 막아두는 것 입니다.

또한 운영진분들이 케릭 하나하나 밸패하시는데 들여야하는 노동력, 시간도 아낄 수 있구요.


이 부분이 실현이 된다면 케릭터 '리스키' 정도로만 끊어놔도 지금보단 훨씬 양호할 것입니다.

그마 스탠스는 당연히 금지되어야 하구요.


<3> 클래식 모드의 데미지 적용 방식 : 케릭 대규모 밸패를 하기 이전의 방식 + 쓸모 없는 조건부 대미지 제거

이 부분은 스탯 비례 관통력 증가와 조건부로 데미지가 2배, 3배로 들어가는 방식만 제거해도 어느정도 해결 됩니다.

제가 대규모 밸패 후에, 돌로레스, 로레인, 케이부터 로즈 스피릿, 셜린 별의별 케릭터를 다 써봤는데, 조건부 총족되서 뻥뎀이 들어가면 너도나도 폭딜 띄우고 스킬 두 세방에 게임 끝납니다.

최대 HP가 마딜은 15만~ 물딜은 25만 정도인 게임에서 돌로레스 로레인은 5~7만 대미지씩 띄우고, 케이도 상처악화 최대치로 쌓으면 10만씩 뜨고, 게다가 올리비아는 30만딜까지 뜹니다.

이미 상위권 유저들이 쓰고 있는 네나, 베인, 샬롯 이친구들은 다들 많이 겪어보셨을테니 굳이 더 이야기는 안합니다.

그리고 이 부분도 일일이 데미지 하나하나 뜯어 고치느니 임시방편으로 추뎀만 삭제하는 편이 운영진 분들의 귀한 시간과 노동력을 아끼는데 큰 도움도 될 것 입니다.


추가적으로 맞추기 까다로운 조건부를 맞추는 것에 대한 메리트에 관해서는 1.2배, 1.5배 정도로만 조정해도 지금처럼 어처구니 없는 대미지가 나오진 않을 것입니다.

ex 쓸모없는 추뎀의 예시, 3명 밖에 없는 개인전에서 마력 집중 효과로 5~8만딜 폭딜 뜨는 푸른불꽃 루딘의 마력 집중(인원 감소에 따른 대미지 추가) 효과 삭제.

ex 아드리아나 겟 셋 - 크리티컬 수치와 관련 확률성의 의존도가 매우 크게 달려있으므로, 컨트롤과 무관한 확률성 뻥뎀 방식 삭제, 및 차라리 순수 데미지/공격력 증가.

ex 린의 3회째 대미지, 자신보다 이속 느린 적에게 추가 데미지- 2번 버프를 쓰면 대부분의 케릭보다 이속이 빨라지기 때문에, 차라리 이속 추뎀 제거 후 다른 조건부로 스킬 대미지 1.2~1.5배 증가만 적용.

이미 조건부 증가가 있다면 3회째 대미지 증폭은 삭제.


<4> 클래식 모드에서 옛날의 고핍과는 다르게 가져갔으면 하는 부분

항상 문제가 되었던 매배, 다크니스, 버프 제거, 일부 무적 연계하는 소위 '죽창' 스킬들은 조금 손을 보면 좋겠습니다.

1. 매직 배리어 : 스킬 무시 -> 대미지 감소(스카우트의 페인킬러와 비슷한 효과) 혹은 소량의 대미지감소와 무시 확률 10% 정도로 감소

매직 배리어는 마딜 조합의 하드 카운터입니다. 말 그대로 대미지가 빗나가게 하는 방식의 버프인데, 이는 마딜 조합에게는 매우 절망적인 버프입니다.

현 메타에 한 두 방이면 킬내는 마딜에 맞서려면 필요하겠지만, 위 <2>, <3>이 선행이 되는 조건이라면 그 존재 이유가 줄어들 것 입니다. 

그러나 샤론이나 루딘, 시에라 등등 즉시기나 즉시기급 캐스팅을 가지고 무한 넉백이 가능한 케릭들이 있으니, 무작정 삭제보단 확률 감소 정도로 패치를 하는 식으로 좀 더 고려를 해봐야겠죠.


2.다크니스 : 방식 / 형태 개편

다크니스는 캐스팅이 매우 느리거나, 대미지는 준수하지만 기동성이 모자란 케릭터를 보완해주는 최고의 스탠스 입니다. 반대로 현재 같이 경우 데미지에 기동성까지 뛰어난 케릭과 연계할 경우, 추가로 다크니스 파훼법에 익숙치 않은 유저들에게 최악의 상황이 벌어집니다.

불만이면 파훼법을 익혀라 하시겠지만, 현재 월핍 상황으로는 파훼법을 익히기도 전에 계속 같은 조합, 같은 유저한테 썰려나가며 PVP해보려는 유저들은 정털리고 질려서 관두게 됩니다.

더군다나 현재는 위자드는 딜 스탠스와 혼용이 가능하고, 직업 스킬에 캐스팅 버프까지 받아서 이전에 다크니스 방어에 익숙했던 저도, 현재 0.2~3초 대로 들어오는 위자드 다크니스 디버프에 도저히 방어가 불가능합니다.

클래식 모드 시즌 초반 동안은 금지시키거나 이후 다크니스의 피격 인원수를 3명중 2명만 적용되게 줄이거나 버프를 전부 제거하는 홀캔 스킬은 1명만 적용되게 하는 식으로 어느정도 리메이크가 필요하다고 봅니다.

(위자드 직스의 캐스팅 감소 당연히 제거해야하구요)


3. 무적과 즉시기 스킬들

'무적'효과는 디버프 시간 50%이 적용되면 시간은 적절 한 것 같고, 다만 무적-스킬 콤보를 위주로 딜을 넣는 경우에 무적 무시가 없는 케릭터의 경우 상대가 불가능하므로, 무적 버프의 쿨타임을 늘리고, 무적이 적용되는 동안 적 남은 HP를 초과하는 데미지는 대폭 감소하는 방향으로 리메이크가 되었으면 하는 바램입니다.

또한 주력기가 즉시기인 로즈, 케빈 이런 케릭터들은 추가적으로 다른 캐스팅 스킬을 맞춰야만 즉시기를 뽀너스로 쓰는 메커니즘으로 리메이크가 되면 더욱 캐스팅 밸런스가 맞아지겠죠.


4. 일부 디버프

사실 이 부분은 커스 디버프를 염두에 두고 하는 이야기입니다. 커스는 하위 디버프 스탠스임에도 불구하고 상위 디버프 스탠스인 다크니스보다 위력이 뛰어납니다. 확률이 80%지만 한번 걸리면 스카우트가 아니면 해제도 불가능하고, 스킬 맞으면 빈사상태가 되거나 대부분 한방에 죽게 됩니다. 이도 컨트롤과 무관한 데미지 밸런스를 저해하는 요소로 작용하고 있습니다.


<5>그라나도의 수익 구조상 새로운 PvP컨텐츠의 도입, 혹은 PvP컨텐츠의 발달이 사측의 이익이 있을까?


그라나도 게임의 수익의 대부분은 린든 상자, 레타샤 등등 확률성 상자가 담당하고 있고, 이는 대부분 필드 PVP나 PVE의 스펙업을 위주로 시킬 수 있는 아이템들로 구성되어 있습니다.


이 부분에 대해서는 월드크로스 PVP에도 대한 새로운 수익구조를 만들면 됩니다.

이를테면 현재 월핍 포인트는 너무 모으기 힘들고, 그것에 지쳐 코스튬은 원하지만 포기하는 사람이 대부분입니다.

시즌제로 서머 코스튬, 할로윈 코스튬 만들어 팔 듯이, PVP 코스튬을 구매 할 수 있는 월드 크로스 PVP토큰을 유료로 판매 하는 것 입니다.

물론! 유료로만 다 구매가 가능하면 의미가 없으니, 특정 랭크의 조건이 걸려야 겠죠.


예상되는 문제점 : 너무 이기기만을 위한 싸움으로 번지지는 않을지

앞서 <1><2><3><4>이 적용된 상황에서는 폭에 레케스, 위위스나 이상한 평타조합 같은 순전히 이기기만을 위한 치졸한 싸움으로 번지지는 않을 것이고, 밸런스가 잘 맞는다면 그러한 상황 조차 만들 수가 없겠죠.

:코스튬을 위해 다들 랭크만 찍고 안해서 잠깐 흥했다가 다시 망하지는 않을지

이 부분도 마찬가지로 밸런스가 맞아서 월핍이 재밌어진다면 굳이 코스튬만 벌이용을 위해 랭크만 딱 찍어두는게 아니고 진정으로 재미를 느끼고 계속 PVP를 하고자 하는 사람이 늘어날 수도 있겠죠.


사실 이부분으로만은 다른 확률성 상자 아이템이나 기타 상품과 비교하였을때 큰 수익을 기대하긴 힘들 겠지만, 장기적으로 유저들을 끌어모으고, 적어도 질려서 이탈하는 유저들을 줄이는데 도움이 될 것 입니다. 유저를 끌어모으거나 적어도 이탈하는 유저만 감소시켜도 수익의 감소를 막는데 도움이 되겠죠.

추가로 월드크로스 PVP 유저 수의 증가에따라 더욱 컨텐츠가 활성화가 된다면, 

연패 점수 감소 면제권, PVP 토큰 2배 획득권, PVP 포인트 경험치 2배 획득권, 경험치 획득량 최대치 증가 티켓, 등등 새로운 상품을 구상할 수 있을 것이고, 이런것들로도 뜻 밖의 수확을 할 수도 있구요.

(특히 PVP 컨텐츠로 PVE 스팩업의 연계가 될 수 있다면 이것도 게임 자체 컨텐츠 밸런스의 도움이 되겠죠)


갓 PVP 컨텐츠 하나 생겨서 유저들이 쭉 유지가 되고 상품이 추가된다 해도

PVE가 주된 컨텐츠이고 주 매출원도 PVE와 관련이 큰 게임인데, PVE유저가 PVP로 유입되면 PVE 상품 수익의 감소가 사측에 매우 치명적으로 다가가지 않을까?

->앞서 말했듯 PVE 유저가 PVP로 유입되는 것이기에 (꼭 한쪽으로 유입되는 것만이 아닌 동시에 즐기는 유저도 있음) PVP쪽 상품, 아이템들의 소비, 매출량 또한 증가한다는 뜻이고 PVP시간을 24시간 상시 오픈하지 않는 이상 PVE를 즐기지 않는 유저도 PVE를 하게될 수 밖에 없고, 생각 만큼 크게 타격이 가지 않을 것 이다.



<6> PVP 컨텐츠가 유저들을 모으거나 이탈하는 것을 막아주는데 도움이 된다는 것이 믿을만한 주장인가


실제로 여러번의 신복과 매우 많은 유저들과 대화하고 만나고 또 여러 이야기를 들으며, 이 게임이 왜 금방 질리는지, 그렇지만 어떻게 다시 복귀를 하는사람이 계속 있는지를 들어보면. 컨텐츠의 고갈입니다.

시나리오를 끝까지 다 하시거나, 지칠때 까지 시나리오만 하시던 분들은 어느순간 게임의 방향성, 목적을 잃어버리고 열정 또한 팍 식어버립니다. 왜냐하면 결국 시나리오도 스팩업을 위한 과정처럼 여겨지고, 스팩업은 결국 PVE를 위한 과정이며, 결국 끝 없이 쳇바퀴 돌듯이 게임을 하게 되기 때문이죠.

PVE는 매일 바뀌는 미션도 있지만 그마저도 주마다 반복되고, 나머지 미션은 숙제 취급받는 똑같은 미션들 뿐입니다.


그럼 여기서 1차원적으로 해결할 방안은 새로운 시나리오 새로운 PVE 레이드, 컨텐츠를 만드는 겁니다. 하지만 지금 상황에서 무언가를 계속 만들기에는, 서버 과부화에 렉에 여러 문제가 있고, 또한 인력도 많이 들어갈 것 입니다.

마찬가지로 새로운 PVE도 언젠간 반복되는 지루한 미션이되고 또 새로운 컨텐츠를 계속해서 만들어야만 유저들의 게임욕구를 만족시켜 줄 수 있을 겁니다.


하지만 이에 대해서 월드 크로스 PVP 컨텐츠는 해당 문제를 해결 할 수 있습니다.

PVP 컨텐츠는 한 번만 제대로 만들어두고 가끔 손만 봐주는 식으로 운영해도, 유저들 끼리 알아서, 새로운 조합, 다양한 방식의 전투 방식, 등등으로 플레이를 하게 되며 PVE 처럼 쉽게 질리거나 실증나지 않아 할 겁니다.

앞서 제 주장에 케릭터에 제한을 두는 것이 있었는데,이로인해 질리기에는 이미 출시된 케릭이 매우 많고, 컨텐츠가 흥하게 되어 컨텐츠를 즐기는 유저들이 많아진다면, 달마다 하나씩 이전에 출시했던 신케들 월핍용으로 밸패해서 넣는 식으로도 충분히 해결이 가능할 겁니다.(적어도 새로운 PVE 컨텐츠를 만드는 것 보단 여러모로 효율적일 것입니다.)


이와같이 PVP컨텐츠는 PVE 보다 훨씬 가능성이 무궁무진 하기때문에, 유저들이 이탈하는 주된 원인 스팩업으로 인한 피로와 반복되는 똑같은 컨텐츠에 대한 실증으로 인한 이탈을 막을 수 있습니다.








오랜만에 글을 작성하다보니 글이 두서 없이 길어졌는데요

크게 요약을 해보면

<1>악세사리 피버버프 제거, <2>리스키나 그 시기 근처 케릭까지만 활성화(PVP컨텐츠가 충분히 활성화가 되고 난 뒤 몇 마리씩 밸패시켜 추가해도 안늦음)

<3>데미지 밸붕의 근본적인 원인 해결은 일단 2-3배씩 붙는 추뎀만 삭제해도 임시방편으로 해결됨.

<4>이것은 사실 있으면 PVP 유저 끌어모으는데 도움이 되겠지만 없어도 되긴함.

<5>PVP 컨텐츠를 만드는 것이 사측이 인력과 시간을 투자하는것이 과연 그만한 가치가 있을지 -> 분명 있으며

상황에 따라 지금보다 더 큰 그림을 그릴수도 있다.

<6>밸런스를 잘 맞추면 분명 재밌어질 컨텐츠이다. 단순히 재밌고 질리지만 않아도 사람들은 계속한다.

심지어 이런 상황에서도 복귀하는 사람들이 계속 있는데, 그 사람들만 다시 질려서 안떠나가게 잡아도 유저 다시 계속 늘 것이다.


첫 신복에서 창당한 당 이름을 WorldCross로 지을 정도로 좋아하는 컨텐츠였습니다. 

오랜만에 학창시절에 재밌게 하던 월드크로스 PVP 추억에 잠기며 열정에 불타 글을 썼지만, 꼭 이렇게 해라 보단 그냥 이랬으면 좋겠다 하는 저의 단순한 애착글 정도로만 보셔도 상관 없습니다.

애초에 이 글을 보실지 안보실지도 모르니까요...

만약 보신다고 하셔도 운영진 분들께서 '너무 현실을 모르고 쓴거 같다', '귀찮음이 더 클거 같다' 생각하실수 있겠지만 이건 운영진분들에게 달린 문제 겠죠. 이대로 위태위태하게 린든 상자만 벌다가 섭종할지. 다시 한 번 전략 잘 짜서 판을 키워볼지.



* 해당 건의글의 패치 내용은 아직 출시되지 않은 컨텐츠에대한 건의이며, 제가 언급한 케릭터 밸패 관련 내용은 PVE나 필드 PVP에는 해당사항이 없으니 착오 없으시길 바랍니다.


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