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[퀘스트]운영진은 보세요 [확률 최후 통첩]

작성자 정보
작성자
Leonardㅇ
작성일
2021.02.27 04:37
조회
510

[ 보완/끌어올림/Remind ]


'확률 오류' 건 최후 통첩입니다.


1월 27일, '확률 오류'에 대한 1:1 건의 드렸고

2월 07일, '40850 번 확률 오류' 건의글 올리며

2월 말까지 개선을 하던 대안이던 뭐던 제시 하시라 1개월의 시간을 드렸고

이제 곧 기일 도래합니다.

본 글이 이번 이슈에 대한 마지막 글이며 더 이상의 예고는 없습니다.


본 '확률 오류' 건은 금전에 직접적인 영향을 주는 요소이며,

현재 확률 시스템의 명백한 결점과 그 사유를 수학적 정의에 따라 명시하였고,

현 확률 시스템은 잠재적 유저 기만이 가능한 요소임을 알려 드렸습니다.

 - 모르면 지난 글과 아래 본문 참조하세요.

 - 이견이 있으면 해당 내용 적시하고 분명한 근거를 바탕으로 본인 논리 펴세요.

 - 유저 간 논쟁 목적 아닙니다. 상기 사유가 아니라면 가던길 가주시면 감사하겠습니다.


기일 도래 까지 개선을 하던, 계획을 공지하던, 입장을 표명하던

별다른 조치가 없다면 행정처분 제기 진행합니다.


미리 말씀드립니다.

현재의 애매모호한 시스템을 받아들일 생각 없습니다.

타협할 생각 없습니다.

적당히 할 생각도 없습니다.

문제가 바로 잡힐 때까지, 끝까지 갑니다.



   부품 하나 누락된 것을 알고도 로캣을 쏘아올려 재난 영화를 찍을 것인지

  자발적 개선을 통해 존속과 발전을 도모할지 선택하시되 그 책임을 다 하시기 바랍니다.

  지금까지 털어서 먼지 하나 안나오는건 못 봤으나, 시기와 때에 따라 그 먼지 하나로

  박살나는 케이스는 많이 봤습니다. 과연 현재는 IMC에게 있어서 어떠한 때 일까요?


이상 통첩, 이하 Remind입니다.



1. 안건 : 게임 내 확률 시스템 공정성 개선 반영


1.1. 현재 확률 시스템 : 단일 아이템을 대상으로 한 확률 기반 강화 및 기타 가공 수행

 - 대상 : 무기 / 방어구 / 악세 / 소캣


1.2. 현재 확률 시스템의 논리

 - 무기/방어구 강화 및 소캣 가공 확률은 100%, 50%, 25%와 같이 강화 수준에 따라 반토막

   (촉매 투입에 따라 폭 넓은 범위의 확률 제시되나 논외로 상정)

 - 악세는 확률 제시도 없고 그냥 엿장수 맘대로



2. 확률의 일반(요약)

2.1. 통계적(경험적) 확률

 - 제품 100개를 만들어 검수한 결과 20개가 불량인 경우 통계적 확률로써 불량률 20%로 정의함.

   즉, 정량적 실측을 기반으로 한 확률임.


2.2. 선험적(수학적) 확률

 - 예시 : 정육면체 주사위 1개를 던졌을 때 내가 원하는 결과를 얻을 확률은 '원하는 결과/경우의 수'로 1/6이다.

   즉, 대상이 갖을 수 있는 모든 변수를 고려한 경우의 수 중 내가 원하는 결과가 나올 확률임.



3. 게임 내 확률 시스템의 오류

3.1. 일반적 확률 개념의 결여

 - 게임 내 제시되는 확률의 개념은 상기의 통계적 확률과 선험적 확률 그 어느것과도 부합하지 않음.


3.2. 제시된 확률(수치)의 공신력 결여

 - 표면적 결과는 성공/실패로 이분화 되므로, 제시된 확률 수치 반영 여부에 대한 유저의 확인 및 검증이 불가함.


3.3. 사견

 - 까놓고 말해서 제시된 확률이 실제 반영 된건지 아닌지 알수도 없을 뿐더러

   '관리'라는 명목을 빙자한 확률 조작 개입이 있었는지 의심이 됩니다.


   이러한 생각이 다소 지나친 생각일 수 있겠습니다만

   과거 노토리우스 사건, 얼마전 팀장 아이템 복사 사건을 보면

   다소 지나친 생각 그대로 또는 그 이상을 보여주셨습니다.

   아직도 지나친 생각일까요?


   그냥 의혹의 싹을 자르면 될 일이고

   여러분은 '관리자'로서 마땅히 해야할 것을 하면 되는 일입니다.

   즐기려고 하는 게임인데 애매모호한 시스템으로 인하여

   더 이상 자발적 피해자가 되고싶지 않습니다.



4. 기본 요구사항

 - 게임 내 '확률' 시스템에 대하여 수학적 정의에 따라 '통계적' 또는 '선험적'개념을 따를 것.

 - 누락된 악세사리의 강화 확률을 명시할 것.

 - 실질적으로 적용되는 확률 및 촉매 적용 여부를 알 수 없으므로 명백히 적용되었음을 보증할 수 있는 수단을 마련하고

   유저가 이를 객관적으로 이해할 수 있도록 게임 내 반영할 것.


  * 현재 확률은 게임사가 마음만 먹으면 유저 기만이 가능한 요소이므로 애초부터 싹을 자를 필요가 있음.

  * 현재는 말만 '확률'일 뿐, 수학적 개념을 따르지 않기에 '확률'이라고 정의할 수 없으므로 무조건적 개선이 필요함.


  * 직접 근거 (수학적 근거)

    (a) 확률이라는 것은 정해진 범위 내에서 갖는 일관성 있는 가능성이므로 추이나 경향이 수치로 보여야 함.

    (b) 위 일반적 확률 개념에 따라 제시되는 25%가 전체 얼마기준의 25%를 의미하는지 명시해야함.

     - 1/4와 1000/4000 를 같은 25%로 정의할 수는 있으나, 각각 나머지 변수 3과 3000이라는 차이로부터

       게임사는 '규모의 경제'논리에 따라 1천 배에 달하는 잠재적 기회 비용을 유저로부터 이끌어 낼 수 있음.

       즉, 전자는 유저가 단 4번의 지출로 얻을 수 있다면 후자는 3000번을 해도 모두 실패할 수 있는 논리임.

       따라서 현재 본인을 포함한 유저들이 경험하는 확률의 경향과 일관성이 보이지 않는점을 통해

       확률의 일반적 정의가 반영되지 않았음을 의심해 볼 수 있고, 확률 산출 시 최대 범위 값이 명시되지

       않았으므로 확률 조작 개입 여부와 유료 촉매 적용의 공정성을 의심해 볼 수 있음.


  * 간접 근거 (경험적 근거) 

    (a) 오늘내일, 나흘, 일주일, 매일 잡템 10개씩만 해봐도 중구난방의 결과로 '경향'을 볼 수 없음. 

    (b) 당연하게도 기준이 없으니 '경향'도 없고 '일관성'도 없음.


  * 부가 사항

    기관(공정위)는 게임 내 금전 지출을 유발하는 극악의 확률자체를 문제로 판단하여 시정조치 및 과징금을

    부여한 사례가 있음. https://imnews.imbc.com/replay/2018/nwdesk/article/4573888_30181.html

     따라서 현 공정위 시각에 비추어 볼 때 이미 본론 이전부터 문제시되는 사항이므로

    본 건은 최소 시정조치 이상의 행정명령 하달이 예상됨.



5. 개선/개편 방안 제안

 - 예시 : 상기 통계적 확률 개념에 입각하여, 유저가 +6 장비 100개를 일괄 강화 하는 경우

          12.5%확률에 따라 최소 12개 이상 성공 보장되도록 변경

 - 기타 : 또는 알아서 의혹의 여지가 없도록 공정하고 투명하게 조속히 개선해 주시기 바랍니다.


   * 문제 사항에 대한 개선 또는 개선 계획 공지조차 없다면...

     'IMC는 게임 내 확률 조작을 암묵적으로 용인하여 유저들을 기만하고

     이를 종용하는 이익집단'이라고 IMC 스스로 공증하는 것으로 이해하겠습니다.


   아직은 늦지 않았습니다.

   적어도 2월 말까지는 입장표명이던 무엇이던 공지를 해주세요.

   문제를 바로 잡겠다는 의지를 보여주시면 감사하겠습니다.



이상, 수고하세요.

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Leonardㅇ
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