쉐리를 개인랭크 미션에서 좀 써보고 조정이 필요하지 않나 싶어서 글 써봅니다.
솔직히 대미지가 엄청 부족하다라는 느낌보다는 캐릭터 설계가 좀 아쉬운것 같은데요
1. 버프스킬 시간 및 쿨타임 조정
일단 스킬1번 버프기와 직업스킬의 경우 최소 120초정도의 유지시간은 되어야 하지 않나 싶습니다....
그리고 쿨타임도 한 30초 정도로 조정이 되었으면 합니다.. 직업스킬 1분지속 1분쿨타임은.. 너무 과하네요.
2. 버프스택에 대한 조정
쉐리의 경우 한번쓴 스킬을 한번 더 사용 할수 있는 점과 (스킬명에 임팩트가 붙어있어 임팩트 스킬이라 명하겠습니다.)
스킬 사용횟수에 따라 대미지가 증가하는것이 핵심인데요,
예를들어 1 -> 1' -> 2 -> 2' -> 3 -> 3' 식으로 스킬을 사용하게 되는데요 문제는 스킬 사용 횟수에 따라 변화하는
버프에 문제가 있습니다. 최종적으로 3번째 발동하는 스킬이 가장 대미지가 강하도록 설계 되어있는데,
문제는 임팩트 스킬과 무관하게 일반 스킬 시전시에 버프 스킬은 다음 단계로 넘어가게 되는 것인데요,
위를 예를 들면 2번 스킬을 시전시에 이미 스킬시전을 2번한 것으로 간주하여 2' 스킬이 3번째 사용하는 스킬 판정을
받고 나가게 되는 점입니다. 이것만 보면 문제가 없을수도 있겠지만, 이로 인하여 정작 마지막 스킬의 임팩트 스킬인
3' 스킬은 다시 스킬사용횟수가 초기화 된 상태로 나가게 되어버리게 됩니다.
이로 인해서 쉐리 사용시에 3번째 스킬을 쎈 스킬로 사용함은 물론 2번쨰 스킬도 쎈 스킬로 사용을 해야만 합니다.
3번째 사용하는 스킬에 모든 폭딜을 할 수 있게 설계를 했는데 정작 2번 스킬도 쎈 스킬로 쳐야 하게 되는건데요,
이건 뭔가좀 설계가 이상하지 않을까요?
사용적인 측면에서도 "막스킬을 항상 3번째에 써야지"에서 "2,3번째에는 무조건 4,5번 스킬을 써야지"가 되면서
사용자 입장에서도 여간 불편하지 않을 수 없습니다.
임팩트 스킬 사용전에 사용한 스킬이 받은 효과를 임팩트 스킬이 동일하게 받을 수 있어야 하지 않을까요?
요약하자면 일반 스킬 사용시 버프의 스킬 카운팅이 넘어가기 때문에
단순히 임팩트 스킬 사용시 현재 버프 상태를 확인하고 딜링이 들어가는게 아니라
그 전 일반 스킬때 사용됬던 버프 상태를 확인해야 하지 않나 싶습니다.
이게 불가능 하다면.. 캐릭 설계가 잘못된게 아닌가.. 이렇게 만들면 안되는게 아니였을까.. 싶네요
아니라면.. 이런 부분까진 제가 확인은 못해봐서 이미 이렇게 설정 되어있는지는 확인 못해봤지만,
모든 임팩트 스킬의 대미지를 동일하게 하여 2번째 스킬을 무엇으로 쓰는지 신경 안써도되게 하는 방법이 있겠네요.
개인적인 생각에는 그나마 이 방향이 현실적일 수 있다고 생각됩니다.
3. 임팩트 스킬 판정 문제
임팩트 스킬이 결국 쉐리의 정체성이라 볼 수 있는데요, 문제는 이 임팩트 스킬의 경우 임팩트 스킬을 시전시에
다시 스킬 사용가능한지 사거리나 범위 판정을 다시하게되어 그사이에 피격중인 대상이 이동을 하게 되면
스킬 사용 불가 판정을 받고 시전을 못하게 되는데요.
직접 사용해 보면 생각보다 임팩트 스킬의 사거리가 짧은 것인지 판정이 굉장히 구리더라구요.
임팩트 스킬의 경우 사거리를 늘리거나 하는 식으로 설정하여
좀 더 유한 판정을 받고 임팩트 스킬이 발동되기 쉽도록 하는쪽이 더 좋아보입니다.