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[기타]건의들 끌어올리기

작성자 정보
작성자
의아해
작성일
2021.01.27 23:50
조회
267

[1]. 캐릭터 상향 평준화


캐릭터들의 밸런싱이 캐릭터들의 사용 유무에 대해 가장 큰 요인인데 상향평준화 해달라는 건의는

가끔씩 나오고 있지만 몇 달에 한 번씩 하는 보여주기식 수준의 밸런스 패치로는 절대 해결이 불가능합니다

더구나 몇몇의 유저분들이 장비 맞추고 도핑까지해서 허수아비든 직접 미션을 뛰어서 통계를 내고

애정캐나 자주쓰는 조합이신 분들은 거의 밸런스 패치로 이뤄져야 할 문제점들을 파헤치고 결과물을

작성하시고 있는데도 불구하고 패치로 인한 상-하향은 고작 숫자놀이에 불과한 수준이라고 봅니다


그렇다고 모든 캐릭터들을 캐시로 판매하는 소장용 캐릭터 특히 1~2티어 수준으로 올려달라는 건 아닙니다

수 많은 캐릭터가 다 쓰이는 건 환상이겠지만 현실적으로 그럴 수 없다는 걸 알고 있고

당연히 회사측에 정기적인 수익 창출을 위해 무턱대고 올렸다가 초인기의 소장용 캐릭터들을 씹어먹을 수

있는 수준이 될 지도 모르고 또 그 밸런스를 잡기 위해 밸런스 패치를 해야 하고 업무가 복잡해질 겁니다

그렇지만 쓰임새에 맞게, 상성에 맞게, 애정에 맞게 라는 취지에 부합할 정도의 능력은 되야 한다고 봅니다


모든 캐릭터들을 다 맞출 순 없을 거고 상성이야 이미 파괴된 수준이라 더 이상 손 안 댔으면 하는 바램이고

단순히 스탠스 배율을 확 높여달라는 거 까지는 아니지만 적어도 그라나도가 킵이라는 자동 사냥 모드에

있어서 나름의 자부심이 있는 만큼, 레벨링 성장을 위한 자동 사냥 모드가 필수인 만큼 그 수준에 맞는

상향평준화는 되어야 한다고 생각합니다 아직도 어느 기준점이 거의 없다시피 할 정도로 스탠스 배율 포함

사냥, 미션에 있어서 상당히 비 효율적이고 같은 무기를 껴도 상대적으로 차이가 너무 많이 난다는 게 문제


딱히 어느 캐릭터를 기준으로 할 지, 어느 수준의 능력치를 기준으로 할 지 <제발> <투표>를 해서라든 지

자체적인 결정보다는 소통을 통한 밸런싱 패치가 이루어졌으면 합니다


-


1. 최소한 평타 딜(or 평타수 변경) 상승


흔히 애정캐라고 불리는 각종 캐릭터들은 외형을 빼면 시체일 정도로 킵 능력이 끔찍합니다

예쁘고 잘생기고 못생기고를 떠나 캐릭터가 가지고 있는 스탠스 자체가 한정적이고 전용 스탠스 밖에

없는 캐릭터들이 있는데 대부분 구 캐릭터들이 대부분이고 소장용 캐릭이라고 포함된 캐릭터들 조차

자동 사냥을 돌리면 여타 인기 캐릭터들의 비해 데미지가 형편이 없습니다 인기 캐릭터들은 어떻냐구요?

직스 키고 자법 키고 사냥을 하면 몹들을 순삭이지만 아닌 캐릭터들은 공격속도 또한 보장이 되질 않아

세월아 네월아 두들기고 있습니다 심지어 인기 캐릭터들이 직스, 자법을 안 키고한 것보다도 느립니다

고면역 몹들이나 미션의 보스같은 경우야 밸런싱 때문에 차이가 난다고 하지만 잡몹을 잡는데도

이 정도의 밸런스 차이를 둘 필요가 있을까 싶네요 같은 무기를 껴놔도 최소 몇 배 이상은 차이가 납니다

최소한 무기면 무기, 캐릭터면 캐릭터의 어느 정도 기준점을 두고 오로지 평타 딜의 상승을 했으면 합니다

근접(ex. JD, 크루세이더 다리아(노 성검모드), 사격(ex. 배럴 상사 (1/2수준), 캐논 슈터 클레어)

마법(ex. 레이디 레이첼, 에일린) 등등 언급한 캐릭터 수준이나 그 이하의 수준 정도까지만 올라와도

평타 기준만 상승된 거라 밸런스에 아무런 영향도 없을 것이고 사냥의 질이 상승될 것입니다


2. 하위 스탠스 및 공용 익스퍼트 스탠스 추가


일부 몇몇의 캐릭터들은 베어 너클 이외의 전용 스탠스만을 가지고 있습니다 대부분 이 전용 스탠스

성능도 낮을 뿐더러 탄환(스피어)를 소모하는 캐릭이라면 킵에 있어선 가장 치명적인 부분입니다

또 그 대부분 캐릭터들은 탄환 소모도 큽니다 같은 무기를 끼는 다른 캐릭터에 비해 딜도 압도적으로

낮은데 불구하고 자법도 없거나 탄환 소모가 크다는 겁니다 게다가 그 스탠스 밖에 없기 때문에

탄환 소모가 빨라 다 떨어지게 되면 다른 스탠스나 하위 스탠스로 변경해서 사냥 조차 할 수 없다는 겁니다

그렇기에 해당 무기의 하위급인 베테랑 스탠스나 몇몇의 영입 캐릭터들이 쓰는 공용 익스퍼트 스탠스를

추가해주셨으면 합니다 (ex. 세실 - 새지터 추가, Moon - 인 카운터 샷, 플린트락) 이런식으로 말이죠


추가적으로 로드-스태프 스탠스 시스템처럼 마력이 떨어지면 하위 스탠스로 자동 변경이 되듯이

근접-사격-마법 스탠스들도 탄환이 부족하게 되면 하위 스탠스로 자동 변경이 되어 킵을 이어갔으면 합니다


3. 탄환(스피어 포함)의 제약 완화


이제는 익스퍼트 스탠스도 예전과 다르게 구하는데에는 별 무리없을 정도로 보편화가 되었는데

유독 탄환만 그 완화를 이루지 못 했습니다 예전 베테랑 스탠스가 밟아온 절차처럼 탄환마저도 사용함에

있어서 단계적으로 줄이거나 사라져야 한다고 봅니다 아직도 1일 탄환 아이템이 거래가 잘 되고 누군가에게

재산인 만큼 당장에 탄환 소비를 삭제시킬 순 없지만 평타 수와는 상관없이 소모량을 1개로 줄였으면 합니다


4. 캐릭터들의 직업 스킬 및 자버프 유지 및 추가


무기 착용에 따라 캐릭터들의 각자 고유 및 공통적인 자버프들이 있습니다 대표적으로 데스트루이도나

트리거는 공격 성능 혹은 방어 성능을 이끌어주는 아주 유용한 버프들입니다 킵 할 때는 최적의 버프라고

할 수가 있는데 어느 시점부터 직업 스킬 및 자버프 유지가 가능한 캐릭터들이 출시가 되었지만

일부나 예전 캐릭터들은 아직도 직업 스킬링까지 껴가며 사용해야 하고 유지도 하지 못 한 채 킵을 해야만

합니다 인기 캐릭터들은 스킬링을 끼지 않아도 비인기 캐릭터들의 12렙 직업 스킬 및 자버프 스킬의 성능

이상의 성능을 내면서 유지까지 됩니다 성능도 좋은데 킵에 있어서 좋은 환경을 두루 갖추고 있습니다

이런 차이 하나만으로도 킵 성능이 상당히 차이가 심하다고 생각합니다

솔직히 유지되지 않는 버프를 가진 캐릭터들이 이 버프를 유지시켜준다고 해서 인기 캐릭터가 되고 하는

것은 아니겠고 이런 작다면 작고 크다면 큰 차이를 굳이 앞으로도 둘 이유가 없다는 것입니다

성능적으로도 큰 차이는 없을테고 킵이라는 한정적인 부분에서는 필수적이라 크게 문제도 없을 것이고요


5. 공용 스탠스 및 전용 스탠스 모두 스탯 퍼센트 데미지 적용 (추가)


아니면 현재 1티어급이라고 불리는 캐릭터들을 보자면 일반 구 캐릭터들에 비해 비정상적으로 높은 데미지를

뿜어내는데 그 이유는 스탯에 비례한 딜 상승 공식을 적용받고 있습니다 결국 같은 장비, 같은 스탯임에도

불구하고 딜 차이가 수 배에서 수 십배는 차이가 나게 되는 것입니다 이외에 몇몇 캐릭터들은 다른 캐릭터와의

시너지 효과나 디버프에 의한 효과로 딜 상승이 되고 있는데 보통 스탠스들은 그런 공식이 없죠


아마 파워인플레의 혁신격인 배럴 상사 캐릭터만 봐도 자체 스탠스 배율이 높은데다가 초기엔 스탯 영향이

매우 커서 한 방의 데미지 자체가 다른 여러 캐릭터들을 능가하는 상황이 있었습니다 그러다가 지금은 팔다리

다 잘려나간 퇴물 캐릭터가 되었는데 이 공식으로 인해 배럴 상사 초기의 영향력을 뛰어넘는 캐릭터들이

매우 많아져 그 선례대로의 신 캐릭터들이 좋은 캐릭터냐 아니냐 로 갈리는 기준점이 되었으며 점점 밸런스

패치를 해도 안 그래도 따라 잡을 수 없던 밸런스의 격차를 더욱 더 벌리고 있습니다


그래서 이런 데미지 증폭의 공식도 도입하면 좋을 것 같습니다 지금 현재 인기 캐릭터(= 강한 캐릭터) 만큼의

밸런스를 상향 시켜달라는 건 아닙니다 이 부분을 적용한다고 해서 다른 캐릭터들을 위협할 수준도 아닐 뿐더러

쓰일 지 조차 의문이겠지만 그런 차별점 하나 하나를 없애는 것 또한 밸런스를 맞추는데 중요한 중점이라고

생각합니다 이 부분 또한 위에 제시 방법처럼 공통적이고 평등한 능력을 배분받는 합당한 방법이라고 생각합니다


-


유저마다 차이도 있지만 상향평준화라고 해서 초인기 캐릭터(캐시 캐릭터)만큼의 성능을 이끌어달라는

거창한 요구가 아닙니다 적어도 가문 레벨을 올려서, 캐릭터 레벨을 올려서 스펙을 조금이라도 향상시키고

계속해서 성장할 수 있도록 차별이 심한 부분은 완화되었으면 하는 바램입니다

모든 캐릭터가 차이가 생길 수 밖에 없고 전부 다 쓰일 수는 없겠지만 밸런스에 크게 무리가 가지 않는

선에서 가장 기초적이고 장점인 킵 성능이라도 상향평준화를 시켜서 작은 불편함이 없어졌으면 좋겠습니다

[2]. 장비 프리셋 드릴 가격 인하


드릴 가격 좀 낮춰주세요 장비 탈착을 위해 만들어진 유용한 기능인데 1칸 뚫는 가격이 너무 과합니다

캐릭터도 한 두 마리도 아니고 미션 조합, 사냥 조합, 레벨업 조합은 수시로 조합을 하루에도 몇 번씩 바꿔가는데

드릴 비용이 성장석 1개 값이면 과하다고 생각합니다

수 없이 많은 캐릭터와 장비들이 한 두 가지가 아니기 때문에 일일이 장비를 탈착해서 캐릭터를

이용하기엔 불편함을 해소해주고자 하는 것이 의도 아니었나요? 특정 캐릭터만 레벨업을 할 것도 아니고

쓰임새에 따라 조합도 여러가지인데 일일이 성장석 지불해가며 뚫는 건 너무 부담이 됩니다 ㅠㅠ

월장석 1개나 백금괴 1개로 바꿔 주시면 안 되나요? 이 정도면 무리없을 정도의 부담이라고 생각합니다


[3]. 소지 갯 수 통일 및 채팅창 기능 탭 분류

아이템 명이나 소지 갯 수나 왜 이렇게 불규칙한 건가요? 이번의 경우도 마찬가지로 1000개까지

보유가 가능하면 늘려준다고 경제에 영향이 끼치는 것도 아니고 그 외에 다른 아이템들도 보유량이

최대 32767개까지 가능한 것이 있고 그렇 지 않은 것들이 있고 32767개 이상을 늘리지 못 한다면

다른 것들도 통일해서 보유할 수 있게 해주세요 제한되어 있는 게 너무 불편합니다 ㅡㅡ


아이템 명도 이어링이었다가 귀걸이였다가 둔기였다가 메이스였다가 장총이었다가 라이플이였다가

장비와 무기 코스튬의 명칭은 외형 모두 동일한데 분류 명칭만 또 다르고... 너무 난잡합니다


아이템 획득 문제로 추가로 더 써보자면 도대체 왜 아직도 채팅창 탭 분류를 시켜주지 않는 거에요?

예전에 한 동안 건의했다가 말았는데 창모드로 해놔도 채팅창 탭의 공간은 아주 넉넉합니다

유독 시스템 탭에만 기능들이 너무 몰려있다보니까 킵이라도 한다고 치면 마이크랑 아이템 획득에

관한 메세지는 포기해야 합니다 몹 카운트가 수시로 올라가고 히스토리 또한 보유가 짧아서

올려도 몇 분 전의 것도 볼 수가 없습니다


채팅창 탭 분류를 해주세요 시스템에 아이템 사용킬 공지아이템 획득몹 카운트마이크,

메가폰공지시스템 공지당 활동 기록이동 및 상태 여부 등등 너무 몰려있는 것이 팩트입니다

전체, 일반, 당, 스쿼드, 그룹, 시스템, 공지, 퀘스트, 아이템, 마이크(메가폰) 수준으로는

나눠야 채팅창이라는 것이 제 기능을 할 거 같습니다 몇 년 전부터 건의한 건데 불편하다구욧!!!


뜨는 문구를 조금 나눠달라는데 그게 그렇게 무의미하고 어렵고 해주기가 싫으신가요?

아이템 소지 갯 수를 기술적으로 32767개 이상이 안 된다면 통일시켜 달라는 게 무리인가요?

사소하지만 필수적인 시스템 개선에 대해서는 왜 이렇게 무관심한 지 모르겠네요 정말...


[4]. 정보 센터 업데이트 및 추가, 퀘스트 정보 변경

​

정보 센터가 캐릭터와 코스튬 아이템 및 미션 등을 볼 수 있어서 너무 좋긴한데 아직도 엉성하고

비어있는 부분들이 많습니다


우선 무기 코스튬 볼 수 있는 곳이 없습니다 캐릭터 코스튬 볼 수 있는 곳에 착용 가능한 무기 코스튬도

볼 수 있도록 해주세요 그리고 무기 코스튬의 UI를 전체 모습으로 바꿔주면 좋겠다는 생각이 듭니다


아이템 정보도 몇몇 없는 것들이 있습니다 캐릭터 소환석이나 이벤트로 특별히 얻는 아이템들은 아예 목록

자체도 없고 적어도 세공해야되는 아이템이나 제작해야하는 기타 아이템들은 경로도 보여졌으면 좋겠습니다

아이템 오버 마우스가 안 되서 시세를 볼 수가 없습니다 아티팩트 정보 창처럼 오버 마우스가 되어서

아이템들의 시세도 보여졌으면 좋겠고 아이템 목록을 방향키로 위아래로 내려서 볼 수 있었으면 좋겠습니다


미션 정보도 맵 모양도 안 나오고 단순히 보스의 종추와 공방등 정도만 볼 수 있는데 보스의 이름도

같이 보여졌으면 좋겠고 미션에 대한 간략한 설명이나 팁도 있었으면 좋겠습니다 단순히 보기만 해서는

시작 위치와 보스의 정보를 제외하고는 알 수가 없습니다


시나리오 퀘스트든 영입 퀘스트든 기타 퀘스트든 보스를 잡아야 카운트 되거나 확률 아이템을 얻어야

하는데 일반과 별개로 상-하위의 난이도로 나눠진 미션들이 꽤 있습니다 하지만 퀘스트 정보에는

상-하위 구분이 없이 이름이 똑같은 보스들로만 나옵니다 적어도 괄호를 넣어 같은 미션이라도 어떤 미션의

보스인 지 구분 정도는 해주셨으면 좋겠습니다


[5]. 유료 물약 시간 재조정

유료 물약은 남은 시간이 있더라도 또 사용하면 시간이 갱신되는 게 아니라 합산이 됐으면 합니다

이거 은근 스트레스에요

시간이 9시간 남아도 10분짜리 먹으면 9시간이 날라가는 게 말이 되나요?

조합이 딜러만 다르든 버퍼만 다르든 달라지면 버프 시간이 따로 적용되어 언젠간 따로 먹여야 할

상황이 되는데 그 때마다 안 먹인 캐릭터 찾아서 마을에 데리고 와서 먹이고 사용하려는 조합으로

다시 플레이해야 되는데 어차피 만렙 찍은 캐릭터한테 물약 먹인 거 쓰지도 않는 캐릭터라 솔직히

이것도 별 의미가 없다고 생각되는데 시간을 합산하든 지 1mcc한테 버프 시간이 몰아가든 지

대책을 내주셨으면 합니다


유료 물약 + 요리(지역 이동 시 사라지지 않는 물약)에 한해서 중복 복용 시 버프 시간이 갱신이

아닌 합산이 되어 최소 30시간 이상(최대 10시간짜리 물약이 존재) 합산이 되어 버프 시간의 무의미한

낭비를 막는다 기술력으로 불가능하거나 어려운 문제가 아니라던데...


위의 내용과 더불어 물약은 거의 대부분 복용 시 3mcc에 동일하게 적용되는데 1mcc로 복용 시

1mcc에게 1mcc의 버프 시간만 적용되는 게 아닌 3mcc의 버프 시간이 1mcc에게 합산 적용이

되도록 한다 2mcc의 경우는 1.5배의 버프 시간이 합산 적용이 되도록 한다


혹시나... 물약의 종류나 구분을 지어 나눌 생각은 안 해주셨으면 좋겠습니다 인벤토리 부족합니다


[6]. 먹펫 기능 향상


최소 아이템이 많아서 못 먹는 건 이해가 갈랑 말랑한데 아이템 드랍이 별로 없는 상황인데도 불구하고

캐릭터를 살짝 벌려놓고 양 끝의 캐릭터가 몹을 잡고서 나온 아이템을 펫이 한 쪽 끝에 있어서 범위 안에 들지를

못하면 움직이지도 않아 먹지 못하는 상황 때문에 놓치는 아이템이 많은데 주어먹고 리더에게 돌아오는

기능이라도 상향이 필요합니다 먹펫 인식 범위 자체가 좁은 건 아닌데 3MCC 특성상 필요하다고 봅니다

그리고 먹펫 중급 정도부터는 2*2, 상급부터는 3*3의 범위를 한 번에 먹었으면 좋겠습니다

먹이는 급하게 먹으면서 그에 반해 아이템은 범위에 비해 느리게 먹는 거 같습니다 왔다갔다 하니...

괜히 상급 펫 추가하지 말고 지금 이상의 속도는 필요없습니다 먹고 돌아오는 기능, 먹는 범위 업글 좀 해주세요

아니면 리더의 곁에서 원거리로 범위 안에 있는 아이템들을 습득하게 해주세요 속도는 기존과 동일하고...

펫 기능 향상한다는 말이 나온 지 꽤 오래되었는데 아직도 별 다른 소식이 없네요 기왕이면 이런식으로

비슷하지는 않더라도 그라 특성상 필요한 세부 옵션 조정이라도 있으면 좋겠습니다


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