과거부터 적의 공격을 무시하는 방법은 몇 가지가 있습니다.
1. 회피, 2. 블럭, 3. 스킬(매배 등), 4. 스킬회피(지금은 삭제)
그리고 이러한 방법으로 인해서 그라나도 에스파다라는 게임은
신규 캐릭터의 등장에 따라 "메타"라는 것이 너무 자주 바뀌게 됩니다.
캐릭터 간의 밸런스 붕괴는 물론이요, 밀리 - 슈팅 - 매직 간의 상성도
지속적으로 변화하는 주기가 너무 짧다는 것이 문제죠.
특히 저 회피와 블락으로 인해서요.
이에 대해서 몇 가지를 건의하고자 합니다.
물론, 밀리들 간의 대결 간 생기는 구도에 대해 얘기하는 것이므로
다르게 생각하시는 유저분들도 많을 것입니다.
먼저, 그라는 이 블락과 회피로 인한 PVP 구도를 해결하기 위해서
몇 가지 방법을 내세웠습니다.
회피무시와 블럭무시입니다. 하지만, 이 스킬들이 나오면서 추가로
회피/블럭 수치에 따른 추가데미지까지 생기게 되었고, 그 순간부터
회피가 블럭보다 올리기 쉽고 한계치가 더 높다는 것은 더 이상
메리트가 아니게 되었습니다.
그리고 회피는 애초에 "사격" 캐릭터들에게는 1도 영향이 없는
무용지물의 속성이었고, 추가 데미지가 생기게 되면서 한방 싸움인
그라나도 에스파다에서 생존을 위한 속성이 아닌 오히려 더 잘
죽게 되는 속성으로 변모하였습니다.
이로 인해, 그 이후부터는 "블럭" 캐릭터가 소위 대세가 되었죠.
최근 복귀하고 전파전을 하면서 너도나도 하는 해델의 블피를
저도 해보았습니다. 엄청나더군요. 그냥 다 패죽이고, 여기저기서
팅팅탱탱 뚫으면 죽이고 뚫리면 죽고.
근데 또 웃긴 것이, 이번에 수호자 아니아가 나오더라구요. 너무 센
블럭캐릭을 죽이기 위해 또 새로운 블럭무시를 달고 "블럭"캐릭이
출시됐습니다.
회무/블무 추가뎀 패치 후 현재까지 쟁판(제가 보아 온)은 언제나
이 "블럭"이 주류가 되는 PVP였습니다. 거기다가 사격 캐릭터들의
방어력무시에 블럭무시 수치를 없애고 나니까 더욱더 날뛰고 있죠.
이번에 수호자 아니아가 "회피"에 블럭무시였다면 이러한 생각은
안 했을 것 같지만 결국 글로 써보게 됩니다.
서론이 너무 길었네요.
목표는 매직(마딜)을 제외한 모든 캐릭에 확률적으로 면역이 있는
"블럭" 캐릭터의 밸런스를 맞추는 것입니다.
1. "블럭" 캐릭터는 밀리(근접) 캐릭터의 공격을 막지 못한다.
2. 단, 방패류(파이터류 및 셀바 암실드 등)를 착용한 경우는
기존과 동일하게 확률적으로 근접공격을 막는다.
3. 근접캐릭터들의 "블럭무시", "회피무시" 스킬을 없앤다.
또는, 상대 블럭 및 회피 수치의 50%확률로 적용한다.
4. 이를 통해서 밀리 캐릭터를 2가지 부류, 사격 공격을 막는
"블럭"과 근접공격을 피하는 "회피"로 나눈다.
5. 사격, 마법 캐릭터들은 일부 "회피" 속성은 부여하되,
"블럭" 속성은 제외시킨다.
6. 기존 블럭, 회피 수치를 현재 최대치에서 10~20 낮춘다.
저도 밀리충이지만 그라에는 장풍쏘는 미친 밀리들이 너무 많은 것
같습니다. 물론 날캐가 미쳐 날뛰다보니 밀리 캐릭터들에게도 이런
스킬들을 준 것 같습니다만...
차라리 그 역할은 사딜들에게 물려주고, 현재 "블럭"위주의 대세
및 주류 캐릭터 밸런스를 고쳐봄이 바람직할 것 같습니다.