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[퀘스트]마딜 밸런스패치에 참고하셨으면 좋겠는 점.

작성자 정보
작성자
데스웅
작성일
2020.03.21 14:36
조회
1423

1. sp수치 관련


마법스탠스 스킬 한사이클에 sp는 보통 3000정도는 족히 잡아먹기 마련인데 그라나도 자체가 기본적인 sp확보에 너무 엄격한 게임이라는 생각이 종종 듭니다. 스킬 촉매로 드는 고별을 물쓰듯이 쓰는 것은 어쩔 수 없다 싶다가도 프리딜 구간에도 sp포션 연타하는 시간 자체가 딜로스로 이어진다고 생각합니다. 시스템상 다른행동할때는 물약도 빨리지가 않음에도 불구하고...기본 sp리젠도 턱없이 부족하고, sp를 확보할 만한 수단도 마땅치 않거나 기회비용이 너무 큽니다. 심지어 이를 보완할 수단도 현실적으로 마땅치 않죠.(즉 sp포션의 경제적문제보다는 실질적인 dps하락으로 이어진다는 점을 지적하고 싶습니다)


이론적으로는 가문특성으로 최대 1500가량, SP증진포션으로 500, 강화스테로이드로 100정도, 그 외 SP루민, 최대SP옵션이 붙은 인챈트를 사용하는 방법이 있겠습니다만, 이 중 도핑을 제외하면 현실적으로는 기회비용이 너무 커서 버려집니다. 특히 가특 SP의 경우 그 밑단계 특성이 무려 한번에 4포인트나 쳐먹으면서 캐감을 1%밖에 안주는 희대의 양아치 특성.


이번에 엘리사에 디바인블레스 삭제하신거 보면 sp수치(최대치던, 리젠치던)가 턱없이 모자라다는 것을 인지하시고 있는 것으로 보입니다. 최근 밸패 추세를 보면 쿨타임 감소를 통해 dps상승을 노리시던데 스킬 회전율이 올라갈수록 sp는 턱없이 부족해질 게 너무나도 분명합니다. 그래서 언젠가는 짚고 넘어갈 문제라고 생각합니다. sp수치 확보에 관해서 다양한 방안을 고려해주세요. 몇가지를 제안해보자면


- 마딜 관련 펫

- 마딜을 위한 신규 어시스트 캐릭터

- 가특 개편

- '감각'스탯이 50 이상인 캐릭터에 한해, 감각 수치당 sp 최대량 증가 or 회복량 증가


등등이 있겠습니다. 물론 한꺼번에 다 해달라는 건의는 아니구요.


2. 기본 마저무시 관련

근딜도 스킬로 인한 방어력 무시, 사격계열의 방어력무시같이 딜량의 최소치를 보장해주는 장치로써 기본 마법저항력 무시가 필요하다고 생각합니다.


3. 가특 관련

가특개편 하긴 하실거죠? 현재 마딜용으로 설계된 것으로 추측되는 헤카테, 대마법사, 죽음의 불꽃 모두 문제가 있습니다.


- 헤카테 : 최대치(1만sp 가량으로 알고있습니다만 1만 2천이라는 댓글도 있네요) 달성이 불가능에 가까움

- 대마법사 : 다른것들 대비 그나마 가장 낫다. 하지만 다른 역할군의 막특에 비하면 상당히 떨어지는 임팩트.(사실 가장 낫다는것도 하위특성인 관통 20짜리 샤프니스 덕이 아닌지 크게 의심이 됨)

-  죽음의 불꽃 : 사용할 만한 미션이 극히 드물고, 그러한 상황에서도 스쿼드 내에서 한명만 찍으면 되니 더더욱 안쓰이게 됨


4. 속성 관련

기억하시는 분이 계실지 모르겠지만 고대시절에는

- 화염속성 : 긴 캐스팅과 묵직한 파괴력

- 빙한속성 : 보통의 피해량과 위력적인 방해효과

- 전격속성 : 빠른 캐스팅, 피해량이 들쭉날쭉하지만 최대 피해량이 높음


뭐 이런 디아블로2 소서리스에서 따온 것 같은 속성컨셉이 있었습니다. 지금에서야 염력속성이 메인딜러하는 시대인데 아무래도 좋은 얘기가 되었죠. 속성컨셉 너무 살리려다보면 캐릭터 설계도 어렵고 이미 발매된 캐릭터들 다시 컨셉에 짜맞추려고 해봐야 택도 없는 이야기라고 생각합니다. 단지 어떤 캐릭터를 상향하고 싶을 때, 상향하려는 방향을 잘 모르겠으면 참조해주세요.


그리고 컨셉 어긋난 김에 전격계열 패널티좀 어떻게 해주세요. 과거 대비 명중률 보정이 쉬워지긴 했지만, 명중률을 위해 투자하는 기회비용을 생각하면 결과적으로 다른속성과 성능적으로 크게 다르게 느껴지는 부분도 없습니다. 마딜군의 침체로 전격속성의 패널티는 무겁게 다가오는 반면 리턴이 크게 돌아 오지 않는 것이 현실입니다.

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데스웅
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