1. 레지 헤이란의 컨셉
- 왜곡된 버전의 헤이란, 기존의 칼을 던지는 원거리 타입에서 적에게 바짝접근하여 전투하는 회피형 근거리 타입으로 출시
- 회피형 사격 카운터, 리사의 [웨이브 일루전]처럼 [닷지]라는 스킬을 활용하여 사격회피가 가능해진 사격 케릭의 천적
- 기존 헤이란과 마찬가지로 높은 수치의 도트데미지를 활용한 전투 스타일
- 몬스터 한정으로 적에게 [강화된 자상] + [페럴] 상태를 동시 유발하여 조건부지만 강력한 한방을 노릴 수 있음
2. 출시된 현재의 헤이란
- 일부 매니아만 쓰는 그저 그런 한때의 린든 케릭
- 리사와는 다르게 [적의 물리관통력 무시]를 할 수도 없고, 상쇄불가능한 [방어력무시]에 의하여 너무 쉽게 사격에게 죽음
~> 그럼, [적의 물리관통력 무시]를 주면 해결되는가? 답은 NO. 직접 리사 및 레이란 둘 다 월핍에서 수차례 테스트 해봄
~> 두 케릭 모두, 높은 수치의 방어력 무시 앞에서는 다 뚫려서 죽음을 수차례 확인함. 방무 앞에선 아무 의미 없음
=> 참고.) 방어력무시 : 적의 방어력을 n% 무시. 블로킹 및 회피율을 n값 만큼 무시
물리관통력 : 적의 방어력, 블로킹, 회피율을 n값 만큼 무시 (면역도와 상관 관계)
면역도 : 적의 관통력을 상쇄시키는 능력치 (물리관통력과 상관 관계)
- 낮은 민첩 스탯 및 매우 낮은 회피율, 느린 공격속도를 가지는 스탠스 능력치에 의해 PC상대로 도트데미지 보기 어려움
~> 공격 타수는 3타지만, 디버프 올라는 레벨 또한 느리며, 걸린 디버프의 지속시간 조차 짧음
~> 사격케릭을 상대하기엔 스킬의 사거리가 굉장히 짧고 접근조차 불가능한 수준
~> 몬스터 한정 여유롭게 차근차근 걸어주면 걸리지만, 사격케릭을 사용하는 PC상대로는 매우 힘듬
- 몬스터 한정으로 강력한 한방이 가능하지만, 조건을 만들기가 까다로움
~> 확율적으로 걸리는 [패럴]의 문제
~> 유지해줘야 할 버프 및 디버프가 많고 대부분의 지속시간이 짧음
~> 신경쓸꺼도 많고 손도 많이 가는 스킬딜러
~> 광역처리가 어려움
3. 케릭터 상향 제안안
[블러디 로즈] - 레지스탕스 헤이란 | |
변경 내용 |
| 변경 전 | 변경 후 |
<스탠스 능력치> (25레벨 기준) | 물리 대미지 : 5% 피해 감소 사격 대미지 : 25% 피해 감소 마법 대미지 : 15% 피해 증가 명중률 : 100 크리티컬 : + 15 회피율 : 25 SP회복 : + 20 관통력 : 10 + 20 면역도 : 10 + 5 | 물리 대미지 : 5% 피해 감소 사격 대미지 : 25% 피해 감소 마법 대미지 : 15% 피해 증가 명중률 : 100 크리티컬 : + 15 회피율 : 25 + 25 SP회복 : + 20 관통력 : 10 + 20 면역도 : 10 + 5 공격 속도 : + 25% |
<대거 펠트> (1번 스킬) | 최대 사거리 8m 50% 확률로 적 [페럴] 상태 이상 저항 무시
재사용 대기 시간 : 5초 | 최대 사거리 15m / 반경3m / 최대3명 100% 확률로 적 [페럴] 상태 이상 저항 무시 재사용 대기 시간 : 12초 자상 5레벨 증가
회피 무시
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<인트릭지> (2번 스킬) | 주변 8m 이내의 적 최대 8명 50% 확률로 적 [페럴] 상태 이상 저항 무시 재사용 대기 시간 : 15초 | 주변 10m 이내의 적 최대 15명 100% 확률로 적 [페럴] 상태 이상 저항 무시 재사용 대기 시간 : 8초 자상 5레벨 증가 회피 무시
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<모란데> (3번 스킬) | 25%확률로 적 [드레인] 재사용 대기 시간 : 20초 | [페럴]상태의 적에게 [드레인] 재사용 대기 시간 : 10초 자상 5레벨 증가 회피 무시 |
<닷지> (4번 스킬) (12레벨 기준) | 지속시간 : 60초 재사용 대기 시간 : 45초 회피율 +23 회피 한계치 90까지 상승 사격 회피 방어 등급 + 1 물리 관통력 +12 | 지속시간 : 360초 재사용 대기 시간 : 70초 회피율 +45 회피 한계치 90까지 상승 사격 회피 방어 등급 + 1 면역도 +24
사망시 버프 유지 적 [방어력무시] 무시 이동속도 10% 증가 최대 이동속도 9 사격 피해 36% 감소 마법 피해 12% 증가
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<카시나 키스틀렛> (5번 스킬) | 10레벨 기준 스킬 공격력 1,900% 전방 10m 폭 1.8m 이내의 적 최대 6명 재사용 대기 시간 : 20초 | 10레벨 기준 스킬 공격력 1200% 전방 19m 폭 6m 이내의 적 최대 15명 재사용 대기 시간 : 20초 자상 5레벨 증가
(일반 스킬에서 -> 차징형 스킬로 변경)
최대 [5초] 캐스팅시 추가 데미지, 방어력 추가 무시, 넉다운 거리, 넉다운 시간 증가
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<대거 폴리시> (직업 스킬)
(12레벨 기준) | 지속시간 : 240초 공격 등급 + 1 물리 관통력 +12 | 지속시간 삭제 (트리거 타입으로 변경) 공격 등급 + 1 물리 관통력 +24
(레지 헤이란 및 일반 헤이란 둘 다 변경)
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<자상> (디버프) | 디버프 지속 시간 : 15초 칸나 디버프와 중첩 불가능
매 공격싸이클마다 디버프 1레벨 증가 (최대 3타 평타 1싸이클, 1렙씩 증가)
| 디버프 지속 시간 : 45초 칸나 디버프와 중첩가능하도록 변경
매 타격모션마다 디버프 1레벨 증가 (최대 3타 평타 1싸이클, 3렙씩 증가)
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<강화된 자상> (디버프) | 디버프 지속 시간 : 15초 레벨에 따른 1초당 HP 지속 감소 포션회복량 50% 감소 헤이란 공격시 100% 확률로 크리티컬 | 디버프 지속 시간 : 45초 레벨에 따른 1초당 HP 지속 감소 포션회복량 50% 감소 헤이란 공격시 100% 확률로 크리티컬
1~99레벨 추가효과 : 방어 등급 -0 100~199레벨 추가효과 : 방어 등급 -1 200최대 레벨 추가효과 : 방어 등급 -2
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<페럴>
(디버프) | 디버프 지속 시간 : 15초 몬스터 : 크리티컬 데미지 150% 증가 (레지 헤이란 스킬 공격시 적용) | 디버프 지속 시간 : 45초 몬스터 : 크리티컬 데미지 150% 증가 (레지 헤이란 스킬 및 평타 공격시 적용) (일반 헤이란 스킬 및 평타 공격시 적용)
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4. 변경 부분 보충 설명
- 민첩 스탯을 올리기보다는 스탠스 자체의 회피율 및 공격속도를 대폭 상승
- 리사와는 다르게 [적의 물리관통력 무시] 대신, 사격 케릭에 잘 죽는 근원적 문제인 [적의 방어력무시 무시]를 설정
- 무조건 적인 상향안이 아닌, 가위-바위-보 상성관계에 따른 상향안으로, 사격에게는 강하지만 스탠스 및 스킬 페널티인 마딜% 추가 피해에 의해 죽을 수도 있고, 리사와 다르게 관통력이 통하므로 회피무시 타입의 근딜에게 많은 추가 피해를 입을 수 있으며 그 밖에도 레이란의 견제케릭터는 많다고 볼 수있음 (날캐, 다크니스 포함)
- 자신의 면역 및 방어력 수치만 높다면, 적 사격 케릭 한정하여 상대함에 힘 좀 쓸 수 있는 상태가 됬음
- 쿨타임 및 스킬 사거리를 조정하여, 원거리 견제는 1번 스킬 / 중.근거리 견제는 2번 스킬 / 메인 딜은 3번 스킬로 가능
- 5번 스킬의 경우, 기존의 일반스킬에서 캐스팅시간에 비례하며 효과를 볼 수 있는 차징형 스킬로 변화를 줌
- 이 경우, 짧게 따닥으로 전방 19m가 이동가능한 대쉬 및 견제 또는 범위스킬 탈출용도로 쓸 수 있음
- 길게 풀차징할 경우, 캐스팅 시간은 느리지만 강력한 데미지가 보장되므로 부족한 광역처리 부분의 사냥이 가능해짐
- [직스]를 트리거로 변화하고, [닷지]의 버프 시간을 대폭 늘리지만 쿨다운도 그만큼 늘려 페널티를 주고, 사망하더라도 버프 유지가 가능하도록하여 전투에 지장이 없도록 함
- 자상, 강화 자상, 페럴 디버프가 걸려야 강력한 한방이 나올 수 있는데, 이 버프들을 쌓는 과정과 지속 시간 부분에서 도박적 요소를 제거하고 지속 또한 대폭 늘려 케릭 운영에 피로감을 대폭 줄임
- [페럴] 디버프의 경우, 스킬 부분에서만 크리증가가 아닌 평타시에도 크리가 적용되도록하여, 마딜 몹 상대로도 평타 피흡으로 생존가능하게 변화를 줌. 또한, 레이란 뿐만 아닌 일반 헤이란도 페럴에 의한 뻥댐이 가능하도록 바꿔서 구케릭의 배럭탈출을 노려봄.
- [자상]이 아닌 [강화 자상]은 구간별로 일정 레벨을 달성시 코아의 독 디버프처럼 추가효과를 주어 개인미션 및 단체미션에서 디버퍼로서 활약 가능하도록 변경.
- 칸나와 디버프가 중첩이 안되는 부분도 중첩가능하도록 변경하여, 서로 파티 플레이시 케릭 운영에 지장 없도록 함.
- 1,2,3번 스킬에 회피무시를 준 이유는 일부 사격케릭의 경우, 회피율 가지고 있으므로 이 부분을 상쇄시킬 필요가 있음.
이렇게 이정도는 해줘야 레이란이 레이란 다워집니다.
그게 아님, 망할 방무를 없애든가 해야... ㅅㅂ방무
(월핍 버그 고친 후, 충분히 테스트 해보고 쓰는 글입니다. 현제도 써보시면 다뚤립니다. 어이털릴정도로..)