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[퀘스트]레벨링에 대한 전면적인 개편

작성자 정보
작성자
호성행님
작성일
2019.12.16 15:42
조회
354

안녕하세요.

가끔 그라나도에스파다를 플레이하지만 그래도 애정이 많이 남아있는 게이머입니다.

몇가지 시스템을 고쳐봤자 신규 유저의 유입이 있을까? 라는 의문이 강하게 남지만, 그럼에도 불구하고

그라나도에스파다의 레벨링에 대한 전면적인 개편이 있으면 어떨까 라는 생각에 건의사항 하나 남기고 갑니다.


흔히들 게임을 즐기는 방법, RPG를 즐기는 방법에는 여러가지가 있다고들 말씀들 하십니다.

그리고 그러한 방법들은 제각기 매력을 가지고 있다고 생각합니다.

하지만 그 여러가지 방법들이 공통적으로 가지는 방향성이 있다고 생각하는데 그것이 바로 레벨업이라고 불리는 '레벨링' 입니다. 저는 현재 그라나도에스파다가 가진 문제점중에 가장 시급하진 않으면서도 가장 쉽게 해결할 수 있는 문제중에 하나가 '레벨링' 이라고 생각합니다.


자 그럼 도대체 왜 레벨링에 대한 전면적인 개편이 필요한지에 대해 주관적 msg 팍팍 들어간 의견을 개시하겠습니다.


1. GE는 정말 오래된 게임입니다.

그라나도에스파다는 출시된지 정말 오래된 게임입니다. 오래된 게임이라 그런지 초창기부터의 게임 디자인이 일관적이지 못합니다. 당연히 중간중간 게임 선임 디렉터가 바뀐 탓도 있겠지만, 어느 구간에선 선형적인 게임 디자인이었다가, 어느 순간부턴 여기저기 엉키는 디자인은 정말 오랜만에 복귀한 유저 혹은 몇 안되는 새로 시작하는 유저의 입장에선 당황스러울수밖에 없습니다. 신복섭이 오픈하거나, 가끔가다 정말 찐뉴비분들을 보면 '여기 퀘스트 진행하고 어디 지역 퀘스트를 해야 하나요?' 라는 질문이 정말 자주 올라온다는건 그나마 긍정적으로 포장해봤자 게임이 복잡하기 때문에 그렇다 라는 정도로 포장할 수 있는거지, 대놓고 말하자면 게임 디자인이 엉망이라는 방증이 됩니다. 공홈 가면 정보 많은데요? 라고 반문하신다면 솔직히 할말 없습니다. 근데 까놓고 GE위키만 보더라도 엉망이며, 게임이 중간중간 작으면서도 큰것들이 바뀌는 탓에 수많은 정보중에 꼭 필요한 정보를 찾기는 너무나도 힘든 실정입니다.

자, 그럼 레벨링을 개선하면 이런부분들이 해결이 될까요? 당연히 아닙니다. 근본적인 문제는 해결이 되지 않을겁니다. 다만, 제가 제안하고자 하는 레벨링 개선방법인 '레벨 압축' 방법을 이용한다면 유저에게 복잡한 구간, 혹은 디자인이 엉망인 파트를 패스할 수 있는 선택권을 줄 수 있게 됩니다. 이 부분은 뒤에서 후술하도록 하겠습니다.


2. 진짜 라이트 유저는 '진입장벽'을 느낄수조차 없습니다.

약 1년전, 한 블로그에 리뷰를 작성해보고자 찐뉴비의 입장에서 그라나도에스파다를 1레벨부터 키우는 컨텐츠를 진행해본적 있습니다. 여러 유저분들의 빠른 성장 공략을 보고 진행하였고, 그 결과 정말 빠른 시간에 마스터 5캐를 달성할 수 있었습니다. 그러니까 GE는 예전과 달리 솔로잉 레벨업이 굉장히 쉬워졌습니다. 그런데 문득 게시물을 정리하다 보니 녹인 시간이 생각보다 꽤 많다는 것을 알 수 있었습니다. 빠른 레벨업은 '예전에 비해' 라는 수식어에 가려져 있습니다. 순전히 라이트하게 즐기고자 하는 찐라이트뉴비가 게임에 진입했을때 1~100 구간을 패스 하더라도 4개나 되는 승급의 과정은 게임 핵심 컨텐츠에 진입하기도 전에 어려움을 느끼게 합니다. '핵심 컨텐츠에 접근하려면 당연히 노력을 해야지!' 라고 반문하실수도 있다고 생각하는데, 갓직히 레벨링 개선 해준다 그래서 뉴비분들이 핵심 컨텐츠에 쉽게 접근해서 현재 랭커분들 밥그릇 뺏을수 있다고 생각하십니까?


3. 결과적으로 기본적인 3MCC 한 셋트를 마스터 레벨까지 빠르게 도달하는것을 목표로..

결과적으로 기본적인 3MCC 한 셋트만큼은 마스터 레벨까지 빠르게 도달할 수 있게 하는것을 목표로 잡을 필요가 있습니다. 마스터는 되어야 기본적인 게임 컨텐츠들에 참여할 수 있기 때문입니다.



제가 생각한 레벨링 개선 방법은 다음과 같습니다.

[극 초반부 압축] 리볼도외 ~ 오슈 구간 통째로 압축. (레벨 1~100) + 레벨 자체의 압축 필요

현재의 lv1~100 구간을 과감하게 거대한 튜토리얼+게임 초반부의 과정으로 압축합니다.

리볼도외 ~ 오슈 구간의 자잘한 영입퀘스트중 몇가지 퀘스트를 자연스레 튜토리얼 시나리오에 포함시키고, 나머지 영입퀘의 진행은 일절 포함시키지 않습니다. 이 구간은 무조건 선형적인 시나리오 구조로서 개척가문이 어떻게 신대륙에 오게되었고, 알쿠에타 모레자 사건~오슈에서의 공화파와의 접견까지정도를 극 초반부의 과정으로 진행시킵니다. 그리고 이 과정에서 처음 진행하는 유저의 3MCC는 자연스레 베테랑 이전 만렙을 찍게됩니다. 전 베테랑 이전의 만렙을 LV50으로, 그러니까 정확히 절반을 줄이는것이 어떤가 생각합니다. (이 부분 바로 아래에서 후술)

+ 이 구간에서 쓰이던 저레벨의 자잘한 사냥터들은 튜토리얼 과정에서 거의 사용되지 않습니다. 그 사냥터들은 새로이 개편하여 Veteran, Expert 구간의 사냥터로 재탄생 시키거나, 새로운 쪼렙 캐릭터의 성장용으로 남겨둡니다. (당연히 베테랑 이전 만렙이 lv50이 되니까 자연스레 스케일링할 필요가 있다고 생각합니다. (ex. lv.85 사냥터는 lv.40 사냥터로)


[영입 캐릭터 퀘스트와 레벨 압축과의 관계] 본격적인 게임 즐기기는 첫 3mcc 조합의 베테랑 시절부터.

오슈 구간까지의 시나리오 튜토리얼이 끝나면 첫 3mcc 캐릭터들은 베테랑 1레벨이 되어 있습니다. 새로워진 튜토리얼을 즐기면서 자연스레 받은 제한적인 몇가지 카드들 (예시.에밀리아, 아델리나....) 을 제외하고 그때부터는 리볼도외 - 코임브라 - 오슈에 있는 영입가능 NPC들의 퀘스트를 진행할 수 있습니다. 새로워진 영입가능 NPC들의 퀘스트 난이도는 당연히 튜토리얼을 막 끝낸 3MCC의 능력치에 맞게 재설계가 필요하며, 이때부터는 선형적인 구조로 영입 퀘스트의 순번을 자연스레 매기도록 합니다. (미션,사냥터레벨,몬스터레벨까지)

예시를 들어보겠습니다.

극 초반부의 퀘스트를 막 끝낸 '호성행님' 가문은 파워스(베테랑 1레벨) 인 상태입니다. 호성행님 가문은 리볼도외의 끌로드보데를 영입하기위해 끌로드보데를 찾아가고, 끌로드보데 퀘스트 난이도는 마침 베테랑 1레벨인 [100]에 어울립니다. 호성행님 가문은 끌로드보데 퀘스트를 완료하고, 베테랑 1부터 시작하는 끌로드보데 카드를 받게 됩니다. 이후의 영입퀘스트들은 (VE1 : 리볼도외 영입 퀘스트, VE2 : 코임브라 영입 퀘스트, VE3 : 오슈 영입 퀘스트) 선형적인 디자인으로 설계됩니다.


[승급 구간의 레벨링 압축] 승급 구간의 레벨링 압축도 필요하다고 생각합니다.

승급 구간의 레벨링 압축 역시 필요하다고 생각합니다. 마스터까지 빠르게 도달하는것을 레벨링 개선 작업의 목표라고 본다면, 적어도 베테랑 구간과 익스퍼트 구간의 레벨링을 절반을 줄여 [베테랑 레벨 1~5, 익스퍼트 레벨 1~5, 마스터 현행 유지, 하이마스터 현행 유지] 시스템을 제안합니다.



레벨링 압축은 분명 어려운 작업일 것입니다.

전반적인 시스템을 손봐야 하는 부분이 너무 많고,

GE가 현재와는 다르게 '레벨링'에 집착했던 시기에 많이 도입됐던 시스템들을 모두 스케일링 하여야 하는 작업이기 때문이죠. 하지만, 개발사 자체가 체계없이 디자인된 파트를 재정비할 자신이 없다면 그 대안으로서 레벨링 압축은 GE가 보다 길게 롱런할 수 있는 하나의 디딤돌이 될 수 있지 않을까 생각해보았습니다.


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