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[기타]190807_건의합니다. PVP/PVE 및 쌍수/단수 의 구별 외,

작성자 정보
작성자
허리를접어드림
작성일
2019.08.07 17:46
조회
9634

190807_건의합니다. PVP-쌍수, PVE-단수 외,


그라나도 에스파다 게임을 하다보면

형평성이라는 용어는 직접 가슴에 와닿기에는 요원합니다.

특히 밸런싱이나 일부 컨셉 적용이라는 부분에서는요.


사실 한달에 한번씩

케릭터나 스탠스 찍어내는 것에 대해서는 대단하다고 생각하고 있습니다.


그리고 아무리 구 케릭터를 리 밸런싱 해봐도

(일부 예외가 있긴 하지만)

현재 주력의 효율성을 따라오지 못하는 점을 봐서

트랜드를 반영하는 센스가 없지는 않다고 생각하고 있구요.


그렇기에

현재 두서없이 머릿속에 떠돌고 있던

개인적인 몇가지 생각을 따로 빼내어

건의 사항으로 작성할 까 합니다.


건의할 내용을 크게 구분지어 말씀드리도록 하겠습니다.



첫번째,

쌍수와 단수 케릭터를 출시하거나 용도 배정을 할 때

역할 배분에 대한 부분입니다.


쌍수는 무기를 두개 만듦으로써 그로 인한 소모 비용이 큰 계열입니다.

요새 나오는 케릭터들을 보면

그런 점들을 인식했는지

쌍수 케릭터 들은 배재되는 분위기로 가더군요.


하지만 쌍수 도 나름 매력이 있고 전략적으로 유용한 세팅이 가능하기에

굳이 배재할 필요는 없다고 봅니다.

예를 들어 최상위 세팅이 아닌이상(i.e. 발레론 세트)

스트라타 데빌 풀 셑에 다른 한손에 발레론 무기를 쥐어주면

공등 보정에 어느정도 준하는 세팅을 할 수 있죠. 뭐 예를 든다면 입니다.


그런데 문제는 용도를 어떻게 배분하느냐에 대한 것일겁니다.


그라나도 에스파다에는 현재 종족형 추가 데미지가

5개가 존재하고 있습니다 - 인간, 악마, 무생물, 언데드, & 생물 형.

그걸 쌍수로 다 맞추기는 너무 문제가 어려운 점이 많죠.


종추 삭제에 대한 여론도 있지만 그건 차후 논하기로 하고,


근래? (라고 말하기도 이제 오래되었지만) 출시된 케릭 중에서

PVE에서 쌍수 계열이 주력으로 쓰인 경우는

둠 슬레이어 정도 일 것입니다.

그것도 배신하지 않는 무기인 검계열을 채택했기에

종족별 5개의 무기를 쌍으로 맞추는 것을

당시의 관점에서 폭발적인 딜의 매력에 빠진 유저들이

어느 정도는 감내할 여지가 있을 수 있었다고 생각합니다.


하지만 그 이후에

루비아나라던가 수호자 루 라던가, 이하 생략 후,

종결자 배럴 상사...라던가....에 이르러서는 죄다 단수 케릭터로 나와서

PVE의 판도를 장악했습니다.


이에 저는 그게 어느정도는 바람직하다고 생각합니다.

다양한 종추에 대한 부담을 덜고 접근성에 대한 부분에서는 말이죠.


그럼 그걸 좀 더 명확하게 결정지어,

단수 계열은 PVE에 좀 더 초점을 맞춰 개발하고

대신 쌍수 계열에 대해서는

PVE에서 투자에 대한 댓가를 좀 더 보장하던가

아니면 PVP에 철저하게 특화시켜

종추에 대한 부담을 덜고 인간형 옵션에만 집중하게끔

하면 좋겠다는 생각입니다.



두번째,

PVE 로 사용되는 아이템의 

추가 데미지가 적용되는 종족형 옵션에 대한 이야기인데


최상위 무기 (i.e. 아비스 아르마)? 의 경우는 제가

언급할 필요없이 기본옵션으로 모든계열에 대한 추가 데미지 옵션이 일부 적용되어 있기에

굳이 추가로 말하지는 않겠습니다. 바람직한 방향이라 생각하고...


그래도 현재에 집중하면

종추 삭제라던가 유지라던가 의견은 분분합니다.

종추를 완전 삭제하는 관점은 저는 반대입니다.

현재 그라 경제의 근간이

인챈트 칩의 거래에 대부분 걸려 있으니까요.


그리고

PVE에서 배럴 상사의 오버밸런스를

하드 아포나 퀴리타티오

그리고 천마수 레이드 등을 내놓으면서

트랜드를 돌려가는 방향은 바람직하다고 생각합니다.


하지만 그에 따라

한동안 소외되던

염력 무기 화염 무기 등을 새로이 종추 별로 제작해야 하기에

소모되는 비용의 부담이 큽니다.


그래서 대신

종추 숫자를 좀 줄이던가

아니면 공통 분모로 적용하는 관점에 대해서 제시하고 싶은데요,


예전에 공룡형이라던가 곤충형이라던가 하는 것들이

지금은 없는 종추라는 점에서 

현재도 일부 종추에 대해선 삭제가 가능하지 않을까 생각하지만


그렇지 않다면 현존하는 옵션을

일부 겹치게 적용을 할 수 있으면

그렇게 적용하면 좋지 않을까 생각합니다.


예를 들어

(현재 옵션)                          ->              (실제 적용)

인간 형 (은 그대로)

악마 형 A%    or 생물 형 B%    -> 악마 or 생물 형에 동시 적용 (A+B)%

무생물 형 C% or 언데드 형 D% -> 무생물 or 언데드 형에 동시적용 (C+D)%


로 하여

기존의 틀에서 크게 바꾸지 않고

종추 갯수를 반영한 무기 제작의 비용 및 숫자를 줄이고

듀얼옵션에 대해선 기존 대비 초과적인 데미지를 적용함으로서

유니크 함을 이전과 다른 관점에서 보장하는 방향으로 하는 것이 어떨까 싶어 건의드립니다.



세번쨰

PVP에서 계열별 상성관계를 다시 한번 재정립하시기를 부탁드립니다.


가장 간단하게

밀리 > 사격 > 마법 > 밀리...의 순환고리 말입니다.


지금 PVP에서의 문제점을


제 관점에서 보자면

딜링의 트랜드가

스킬 보다 평타 쪽으로 우위를 가져갔다는 점과

은신 등의 상대보다 유리한 상황에서

디 메리트 보다 오히려 메리트가 적용되는 점 입니다.


그로 인해 사격 계열이 현재

상성없이 너무 두드러졌다고 봅니다.


마법계열로 사격을 잡게 해달라는 무리한 요구는 하지 않겠습니다.


대신 상성대로 밀리 케릭터가 사격 케릭터를 확실히 잡을 수 있다면 좋겠지만

일부 사격 계열은 그런 상성을 무시하고 있는게 현실인 것 같습니다.


위에서 언급한 평타의 괴랄한 적용으로 인해

비 사격계열로서는 사격계열을 상대할 때

사거리 리스크 및 넉백 리스크가 너무 큽니다.


또 견제기 대부분이 노 캐스팅이라

장거리 견제 한번 후 넉백 그리고 평타면

어지간한 밀리 케릭터도 그냥 찍 쌉니다.


마법 케릭터는 말할 것도 없는게

필드에선 선(先) 스킬이 상대방 후(後) 평타를 이기지 못해

먼저 누워버리구요.


PVP는 주관적인 관점에서

게임의 꽃이라고 생각합니다.

최종적으로 그것을 위해

비용을 들여 세팅을 하고

나만의 조합, 그리고 컨트롤을 익혀

치고 받는 것

그것이 그냥 루틴하게 사냥하고 퀘스트를 반복하는 것보단

게임을 즐기는 훨씬 자극적인 방법이라고 생각합니다.


하지만 위의 이유로 인해

빡컨이 스페이드 바 하나로 제압될 때

늘 겪지만 벙 찝니다.

물론 무기 스펙의 차이가 감안되어야 하겠지만

최상위 권 뿐이 아니라 보편적이라는 관점에서는

다소 허탈하더군요.

 

이번에 나온 샬롯.

써보니까 확실히

현 PVP트랜드를 반영하여

성능도 보장되었고

밀리 케릭터에 어느정도 극강으로 나온 케릭터가 맞는 것 같습니다.


상성에 충실했다고 할 수 있지만


밀리 케릭터를 확실히 제압함으로써

사격케릭터를 제압해야 할 밀리의 입지를 더 줄였다는 것이

아이러니한 점인 것 같습니다.


제가 필드 전은 현재 치루지 않기 때문에

그 부분은 배재하고 말씀드리지만


월핍에서는

밀리 케릭터가 특정 사격 케릭터를 확실하게 제압하지 못하는 상황에서

샬롯의 등장은

밀리 케릭터의 입지를 더 줄여놓는 추세로 끌고 갔습니다.

그로인해 저 또한 몇년간 사용하던 밀리 케릭터를 봉인할 정도였으니까요.

그로 인해 사격 계열의 분포도는 더욱 부풀어 오르고

이는 샬롯을 비롯한 법케 유저들에겐 다시 또 독이 되는 것으로 보입니다.


전파전에서는

세가 불리한 입장에서 그것을 극복하는 것이

예전에는 밀리 케릭터라고 하였다면

지금은 상기의 이유 들로 인해 사격 케릭터에 너무 편중이 되었다고 보이구요.


(*전파전 동영상 참고하세요)

링크:
https://youtu.be/tVCjN6K7HtE


업로드이미지 


그래서 제가 PVP의 관점에서 건의 드리고 픈 점은


밀리 케릭터의 사격 계열에 대한 철저한 상성 우위의 회복을 통한

밀리 - 사격 - 마법 계열이 분포가 고르게 배열된 PVP 생태계를 회복하고,


그리고 현재 스킬보다 평타 공격에 주어진 지나친 메리트를

다시금 바로 잡아

선 넉백 리스크를 가능한 줄이고

스페이드 바 대신 컨트롤을 통하여 승패를 가를 수 있게

PVP의 환경을 재조성해 달라는 것,


그리고

특정 단수를 한발 당 하나로 노리는 스나이프를 제외하고

은신 상황에서 디메리트 대신 지나친 혜택을 부여하는 상황에 대한

재고를 부탁드리는 바입니다.


아직도 쓸 내용이 더 있었던 것 같은데

두서 없이 쓰다 보니

몇가지는 까먹은 것 같습니다.

그럼 일단은 여기까지만 정리하고 마무리를 짓도록 하겠습니다.

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