1. 장비
게임의 접근성이라는 이유로 크레세멘토 템이라는 지원템이 사용되고 있습니다.
문제는 크레세멘토템의 성능으로 인해서 기존에 나왔던 궁, 오거장비, 강철템등의
장비컨텐츠가 묻혀버렸고 이에 대해서 밸런스라는 측면으로 활용이 안된다면 스킨의
지원이 절실하다고 생각합니다. 또한 기존의 크레템으로 묻혀버린 장비의 파워밸런스
조절이 가능할때 이를 활용한 기존지역과 신규 지역간의 새로운 컨탠츠의 발굴및 구상이 가능하리라 봅니다.
2. 스탠스
파워밸런스의 조절이 필요하기에 단계별 스탠스의 구분이라는 측면은 반드시 필요하지만
이에 대한 부작용으로 효율적이지 못한 베테 스탠스 및 기존 스탠스의 활용은 봉인이 되고 있습니다.
기존의 각 스탠스에 대한 차별을 완전히는 무시할수없겠지만.. 페널티를 줌으로써 파워 밸런스의 조절이
가능할거라는 생각이 듭니다. 다양성이라는 측면에서 스탠스의 활용이 넓어진다면 그것또한
유저들의 겜을 즐기는 재미를 늘리는 부분이라 생각이 됩니다. 또한 스탠스와 특정 스탠스를 배움으로써
신규 스탠스를 배우는 방식을 적용시켜.. 기존의 스탠스가 더욱 강화되는 방식도 생각할수 있을것입니다.
3. 시나리오 보강
게임을 진행할때 나오는 시나리오를 감상하기 위해선 두가지 부분이 보강되어야 된다고 봅니다.
첫번째는 홈피에 올라온 연대표 외에 연대표에 관련된 인물과 사건에 대한 세밀한 설정이 들어간 내용이
보강되어야 된다고 보며, 가장 좋은 방식은 이에 관련된 시나리오 내용의 기재및 소설의 작성이 되겠지요.
두번째는 시나리오 퀘스트와 내용을 분리함으로써 퀘스트 난이도로 인한 해결에 급급한 나머지
시나리오를 스킵시키는 부분을 보완하는 것입니다. 가급적 빠른 시간에 약물을 먹어가면 시나리오를
깨야된다는 압박감은, 시나리오내용을 숙지 못한 상태에서 게임에 몰입이 안되며, 나중에라도 시나리오에 대한
내용이 이해가 안된다면 차기 내용에 대한 진행시 똑같은 진행이 될수 있습니다.
사건이 있을때 왜,누가, 무엇을 어떻게, 그리고 개개인들의 이해관계와 심리적인 부분에 대한 몰입이 반드시
필요하다고 생각이 되며, 이는 유저외에 운영진에도 참고하여 차후 신규시나리오 진행시 기존 시나리오와
연계가 되어 게임의 일관성을 높일수 있는 부분이 되리라 생각이 됩니다.
4. 결말 (마치며...)
유저들의 꾸준한 게임 몰입과, 컨텐츠의 소모에 따른 경제적 부분의 손익계산은 마땅히 운영진에서 해야되지만
기본적인 피드백에 대한 부분을 더욱 강화시키고, 활성화시켜 신규 컨탠츠에 대한 개발압박및 자금 소모를 줄임과
동시에 게임의 일관성을 강화시키는 리뉴얼 부분에 대한 진행을 생각해주시면 감사하겠습니다.