모든 게임이 그렇듯 밸런스 패치시 사내에서 먼저 테스트를 해보고 테스트서버에서 피드백을 받은뒤에 본섭에 적용을 할텐데요. 그라나도 에스파다는 이상하게 밸런스패치때는 해당 캐릭터가 안쓰이는 이유를 파악하지 못하고 상향이 필요하면 "스탠스 기본공격력증가","버프스킬 지속시간 증가","스킬 재사용대기시간 감소","스탠스 공격속도 증가" 같은 수치들의 증감으로 밸런스 패치를 하려는 모습을 많이 보여주네요.
최근에 밸런스패치가 되었으며 제 최애캐였었던 에르메스를 기준으로 에르메스가 사장된 이유는 세인퀴스의 냉소버프가 공격속도100고정이 아니어서가 아닙니다. 에르메스는 5번째 스킬로 딜을 넣는 스킬딜러성향이 강한 캐릭터입니다. 그리고 탄창버프,세인퀴스의 냉소버프를 유지해야 딜이 나오는데 탄창버프,냉소버프 모두 스택이 쌓이는 버프스킬인데 지속시간내에 지속시간 갱신을 안해주면 버프가 사라집니다. 운영난이도는 상급이라고 봐도 될 캐릭터가 상향되는데 냉소버프가 공격속도 100고정이 아님-> 공격속도 100고정으로 바뀌었다고 안쓰이던 캐릭터가 쓰일것 같았습니까? 기본버프만 발라도 공속100은 그냥나오는데요? 그래서 건의드립니다.
1. 향후 밸런스 패치시 1~2달 정도 집중적으로 해당캐릭터를 플레이 해보며 문제점을 찾아서 밸런스 패치를 하셨으면 합니다.
2. 밸런스 조절시 현존 최상위권 유저들의 아이템세팅을 기준으로 테스트를 한다고 하셨습니다. 이는 최상위권 유저들의 아이템 세팅의 경우 캐릭터가 가진 문제점을 아이템으로 커버하는 경향이 강합니다. 캐릭터간의 밸런스는 캐릭터자체의 성능으로 평가되어야 하지 않을까요? 밸런스 패치는 오래 걸리더라도 신중하게 접근해야 한다고 생각합니다.
현재는 발레론풀셋VS발레론풀셋으로만 사내테스트를 진행하시겠지만 앞으로는 발레론풀셋VS발레론풀셋,풀악템VS풀악템,아르셋VS아르셋 처럼 같은 등급의 아이템으로 사내테스트 진행과 발레론VS풀악템VS아르셋 등등 아이템세팅을 다각화 해서 입체적인 사내테스트를 진행하여 실효성 있는 밸런스패치가 이루어졌으면 해서 건의드립니다.