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[퀘스트]몇가지 자잘한 건의

작성자 정보
작성자
Shangrira
작성일
2019.04.02 18:08
조회
476

1. 제작 난이도의 완화


아이템을 제작하는것보다 그냥 완제를 사는게 훨씬 싸게 먹히다보니 상위유저들에 의한 제작 이외에 라이트유저들의 제작은 기대하기 힘듭니다. 최상위 유저가 줄어듬에따라 장비 아이템의 수급은 줄어들고, 매물이 없다보니 울며겨자먹기로 만드는 경우도 많지요, 최상위 아이템은 어려워도 상관없습니다. 하지만 보급형인 아이템들은 신규/복귀유저나 라이트 유저들을 위해서라도 제작이 조금 더 수월했으면 좋겠습니다.


제가 생각한 것은 2가지 입니다. 제작에 필요한 재료의 수량을 조절하거나, 장인 훈장등을 활용해 하위 아이템의 제작을 장려하는 것입니다.

 예를 들어 하나의 아이템을 제작하면 보통 5~6강을 보고 재료와 강화촉진제, 인챈트칩등을 때려박습니다. 그나마도 강화중에 증발해버리면 힘들게 제작한게 무위로 돌아가며, 소캣도 뚫어야하고, 루민도 넣어야하고, 인챈트도 해야하니 제작 자체의 부담이 굉장히 심하게 다가옵니다. 

 그렇기때문에 보급형으로 취급되는 아이템들은 제작 요구수량을 줄여서 단가를 낮춰주셨으면 합니다.

 여기에 추가로 지금은 이름뿐인 제작장인의 훈장에 효과를 부여해서 일부 유저들에 의한 제작을 유도했으면 좋겠습니다.

 예를들어 훈장을 소지하고 있다면 해당 등급의 아이템을 제작시 +5강 이상의 확률을 늘려준다던가 아니면 누적식으로 가문이 보유한 장인 훈장 갯수에 따라 +5이상의 확률이 제조될 확률을 높여 주는 방법으로 보급형 아이템을 수급을 원활하게 하고 강화의 부담을 덜어주는 것입니다.


2. 인챈트 확률 완화


지랄맞은 운을 타고나서 아무리 칩을 때려박아도 제대로 된 옵션을 보기 힘들때가 많습니다. 그리고 제 개인적인 의견으로는 아이템을 제작할때 부담을 가중 시키는 가장 심각한 구간이라고 생각합니다.

비스 회수목적으로 될 때까지 때려박으라는 의도가 보이긴 하지만 지금의 인챈트 시스템은 심각하게 운에 의존해야합니다. 옵션이 적으면 모르겠는데, 무수히 많은 옵션 중 원하는 옵션이 나올 가능성과 중복의 가능성, 그걸 뚫고 옵션이 나왔을때 이게 최소한 쓸 수있는 옵션인가? 생각해야할것도 많죠


그렇다면 린든상자 마냥 200회던 500회던 700회던 일정 횟수마다 최소구간 상승으로 일정수치 이상의 옵션을 보장해줘서 부담을 줄일 수 있지 않을까요?

기존의 1~max인 공격력 증가옵션 / 15~100사이의 종족(or갑옷)형 추가 옵션의 하한치를 높여서

적어도 20~max의 공격력 증가옵션/ 40~100사이의 종족(or갑옷)형 추가 옵션을 보게하는 식으로요.

이정도 조절했다고 게임내에 굿옵이 판치고 시세가 요동칠거라 생각하진 않습니다.

막연하게 뜰때까지 다 꼴아박으라고 권장하는 것보다, 이 정도 지르면 어느 정도 결과를 예상할 수 있는 타협 기준선을 제시해달라고 요청하는 것입니다.



3. 마성 일반 컨트롤러 삭제


마성을 반복할 수 있는것도 아닌데, 컨트롤러 삭제해도 되지않나요? 이거 되게 쓸데없는거라고 생각하는데요.


4.뇌옥 리뉴얼


발레리아 벤데타 영입, 프루리오 진입 시나리오를 같이하면서 느낀건데, 달리기 구간이 쓸데없이 길어서 굉장히 지루합니다. 보상이 좋은것도 아니니 같이 하려고 하는 사람 찾기도 힘들구요. 솔플 진행시 가운데 복도의 엘리트 베일런트만 잡아도 진행이 가능하게 해주시던지, 아니면 과정을 생략해서 넘어갈 수 있게 리뉴얼 해주셨으면 좋겠어요. 룰렛에 이노켄티오도 다시 올려주시구요.




5. 시나리오 퀘스트 난이도 완화.


이벤트로 시나리오 버프도 뿌리고, 시나리오를 클리어 한만큼 아이템을 주면서 시나리오 클리어를 장려하는 것 잘 알고 있습니다.

근데 유저가 예상하는 클리어 스펙이랑 imc가 예상하는 클리어 스펙에 크나큰 괴리가 있는것 같아요.

이걸 깨라고 만든건지 의문스러운 지랄맞은 난이도의 시나리오 퀘스트들을 마주칠 때마다 몇번이나 접었고, 나중에 다시 돌아왔거든요.

이벤트 보상 안받아도 좋으니까 시나리오를 완화해야한다고 생각해요. 게임하면서 적어도 욕은 튀어나오지 말아야죠,어려워도 재밌는거랑 어려워서 짜증나는거랑 큰 차이가 있거든요. 근데 그라나도는 어려워서 짜증나는게 많더라구요. 심지어 일부 시나리오 퀘스트는 클리어마저 운빨을 요구해요. 



6. 기존캐릭터들의 리뉴얼


​13년 된 게임인 만큼 엄청난 수의 영입 npc가 존재하고, 그만큼 개성있는 캐릭터들이 넘쳐납니다. 하지만 성능의 격차를 극복할 수가 없어서 소수의 캐릭터가 주류를 이루고, 대부분의 캐릭터는 배럭에 유배된 생활을 이어가고 있죠. 그리고 스탠스 돌려쓰기로 매력이 사라진 캐릭터들도 다수입니다. 예를들어 라미로 티뷰론은 블러드피스트를 돌려쓰기보다 특색있는 스탠스를 만들어 주는것이 긍정적이었을 것이며, 로미나와 구난기사단 또한 직업스킬을 다르게 부여해 특색을 줬어도 무방했을 것입니다.

신규캐릭터를 찍어내는것도 좋습니다. 하지만 기존 캐릭터들도 신경써주셨으면 좋겠습니다.

"탱커중에 이게 제일 낫다. 이걸 키워라"라는 말보다는, 아예 해당 역할군을 세분화시켜서 "코임브라 트루퍼는 원소마에 강하고, 시리우스는 물리에 강하며, 리볼도외 경비병은 염력 마법에 강하다. 라다는 사격에 강하고, 파이터는 모든 방어측면에서 준수하지만 특출난게 없다."라는 식으로 버려지는 캐릭터를 최소화 하는겁니다. 

 에밀리아를 사용하길 강요하는 미션들이 있는것처럼, 본인의 능력은 낮지만 디버프를 무지막지하게 걸고, 쫄몹들을 이용해 자신에게 다가오는 유저들을 막는 패턴의 보스를 만들어 엘리사의 쓰임새를 만들어도 좋구요.

속성 던전같은걸 만들어서 이온, 베아트리스, 워록, 마검사캐릭들만이 활약할 수 있는 특수던전을 만들어 쓰임새를 만드는것도 괜찮아보입니다.


무작정 "누가 짱이래! 얘만 쓰면 돼!"이런거보다 다양한 캐릭터를 조합함으로써 두루두루 활용할 수 있는 방향으로 발전했으면 좋겠네요.


7.​필드 개편


유료 던전이 너무 좋아지면서, 기존의 필드는 많은 부분이 버려졌습니다. ​접근 편의성도 낮아서 더 안찾게 되는편이죠, 이 부분을 개선하기 위해 필드의 경험치 배율이나 드랍율등을 건드리는 등, 유료 던전과는 다른 장점을 부여했으면 좋겠습니다. 유료던전은 안전하게 킵을 할 수있다는게 최고의 장점입니다. 근데 경험치 마저 대부분의 필드 보다 우월하죠. 심지어 이벤트 최고의 장소도 유료던전입니다.

일반 필드가 필요없으면 없애버리는게 낫습니다. 괜히 써먹겠다고 접근성도 떨어지는 지역에 어줍잖은 퀘스트를 추가해 짜증을 유발할 바에야 그냥 사람들이 거의 찾지 않는 필드는 깔끔하게 없애서 낭비를 줄이는 편이 좋지 않겠습니까?

그게 아니라면 필드사냥으로만 하이마스터10렙까지 무난하게 올릴 수 있는 코스를 만들어보시는건 어떠십니까? 일반 필드는 종종 킵이 풀리는것 때문에 ​기본적으로 유료던전보다 못하다는 전제를 깔고갑니다. 유료던전의 메리트는 전혀 사라지지않죠, 홈 프리미엄, 파이오니어등 각종 혜택을 침해하지도 않습니다.몹의 리젠도 유료던전이 월등하죠.

 이게 마음에 들지 않으시면 아티펙트 재료를 특산물처럼 활용하는건 어떤가요? 새로운 아티펙트를 추가할 것도 없이, 키엘체 지역에 몰려있는 아티펙트 재료를 필드 전역으로 확대해서 그 맵에서만 나오는 아티펙트 재료를 만드는거죠

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Shangrira
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