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[캐릭터]일부 캐릭터 리밸런싱 패치 건의 (게시물 수정중)

작성자 정보
작성자
Everlast.
작성일
2019.03.18 02:11
조회
1268

본 건의는 pve 및 pvp를 고려하여 건의함을 말씀드립니다. 그 중에서도 주는 pvp입니다.


- 근접캐릭터


* 시엘

한 때 날렸던 캐릭터입니다. 중갑 경갑 할 것 없이 블로킹 캐릭터들은 시엘에게 다 박살났던 적이 있었죠.

너프 후 보이지 않는 pvp 캐릭터중 하나로 꼽습니다.

적당한 상향을 요하는 캐릭터로 보입니다.


[서배트] - 물리 데미지 감소 20%, 사격 데미지 증가 20%


스탠스 자체적으로 사격데미지 증가 20%가 달려있어 특히나 사격에게 매우 취약한 모습을 보입니다. 저도 사격을 애용함에도 불구, 너무 상대하기 편한 근접캐릭터 중 하나라고 생각합니다.


사격 데미지 증가 20%를 10%로 낮추는게 어떠할까 생각됩니다.


[프라가라흐] - 반격스킬입니다. 근접캐릭터 스킬의 반격스킬로써, 잘만 쓰면 괜찮은 스킬입니다.

다만, [블로킹 무시]계열의 스킬을 반격하지 못하다가 얼마전 반격할 수 있게 바뀌었습니다. 더해서 반격 자체에 [블로킹 무시]를 달아주는게 어떠할 까 합니다. 여기서 중요한게, 반격 성공 시 [세인퀴스의 정열]버프가 2레벨 쌓이는 데 문제는 이 반격 스킬도 블로킹에 막힌다는 겁니다. 블로킹에 막혀버리면, 버프도 안오를 뿐더러, 반격 모션을 취하는 동안 적에게 카운터판정이 가능합니다.


[화이트 울프]의 크롤로니아같은 사격 반격은 대체로 사격캐릭터군이 회피가 없고 그 수치도 낮기에 회피무시추가는 논외라 생각 되지만, 시엘의 경우는 다르다고 생각합니다.


해서 [프라가라흐] 스킬에 블로킹 무시는 반드시 있어야 한다고 생각합니다.


[임페일 버스트] 스킬은 8-9m의 사거리와 반경 5m의 원거리 가격 스킬로써, 너프 후 쓰기가 상당히 애매해졌습니다.

최소 사거리를 맞추지 못하면, 스킬을 쓰려고 캐릭터가 뒤로 이동한 뒤에 스킬을 쓰기 때문이죠. 적어도 바로 앞에 있는 적에게는 스킬을 쓸 수 있어야 하는데 말입니다. ​때문에, 최소 사거리를 8m에서 5m로 줄여서 스킬의 효용성과 바로 앞에 있는 적도 이 스킬을 통해 가격할 수 있게 만들 필요가 있어보입니다. 바로 앞에 있는 적에게는 점프해서 때리지도 못하는 상황도 웃기긴 합니다.


지난 시엘 너프 패치에서, 갑옷 배율을 대폭 삭감 후, 어느정도 상향을 했음에도 불구, 데미지 측면에서 살짝 아쉬운 면모를 보입니다.


스탠스 공격력 또는 시엘의 최대체력 비례 방어력 무시 수치를 소폭 상향해도 좋지 않을까 합니다.


* 화이트 울프


상당히 좋은 캐릭터입니다. 최근엔 좀 뜸해졌지만요.


직업스킬 [라테인]을 통한 민첩비례 면역력 무시로 pvp에서 안정적인 데미지를 뽐내던 캐릭터입니다.


지속시간 60초와 쿨다운이 5초인 만큼, pvp에선 필수로 유지되어야 할 스킬버프입니다.


다만, 한가지 아쉬운 점은 캐릭터가 넉다운 후, [소울 크리스탈]소모를 통한 재 반격시에도 일어나서 일단은 [라테인]버프를 챙겨야 하는데에 있습니다. ​그 찰나에도 적에게 넉백당하고, 후속타를 맞고 다시 차가운 바닥을 맞이할 가능성은 농후하죠. 쿨타임이 짧다고 해서 상당히(!) 중요한 버프 스킬이 죽어도 유지되지 말라는 건 이상합니다.

[라테인]버프를 죽어도 유지가능하게 하여, 소생 후에도 상대에게 카운터를 때릴 수 있는 기회를 주어야 한다고 봅니다.


★[크롤로니아] - 사격 반격 스킬입니다.

사격스킬 감지거리는 15m 인데 반해, 실제 가하는 범위는 10m 정도로 보입니다. 가령 14m의 사격스킬을 [크롤로니아]를 시전중인 화이트울프에게 최대거리에서 가할 시, 사격 반격이 닿질 않습니다.


이 또한, 감지가 15m면 반격 허용사거리도 15m로 해줘야한다고 봅니다.


[베스타] - 유일한 블로킹 무시 스킬이며, 궁극스킬입니다만


[중갑]군 캐릭터에게 필요 이상으로 매우 취약합니다. 갑옷 배율이 50% 인데, 75%로 상향해 주어 중갑에게도 최소한의 피해를 입힐 수 있는 캐릭터가 되길 희망합니다.


* 전장의 끌로드


관짝에 박힌지 꽤나 오래되신 분입니다.

데미지, 탱킹능력 뭐 하나 두드러진게 없는 캐릭터입니다.

즉발 견제기며, 호쾌한 근접 1인기와, 다중 광역스킬까지 겸비하여 스킬 매커니즘이 상당히 괜찮은 근접 캐릭터 임에도 불구, 몸도 종잇장에 데미지도 영 아니라서 쓰이기가 어려운 캐릭터입니다.


[데스트럭티보] - 쓸데없이 시전시간만 3.5초에 달하는 유일한 버프스킬입니다. 그런데 버프를 걸었는데 이게 버프인가 싶을 정도로 성능이 너무 빈약하기 그지없습니다.

공격력 10%, 블로킹 10, 관통력 5, 공격등급 1이 상승하는데 누구 코에 붙이나 싶을 정도로 빈약합니다.


공격력 30%, 블로킹 15, 관통력 20, 공격등급 1과 더불어 상대적으로 빈약한 '전끌'캐릭터의 탱킹능력을 위해 면역도 15, 방어등급1 정도로 보완해주었으면 합니다. 방어적 측면에서 [라피도 크루스] 스탠스 자체의 면역도가 너무 낮으니까요.


직업스킬 [데스트럭티보]를 통해, 스킬데미지 및 일반공격 데미지를 상승시켜주는 [데스트루이도]버프를 얻은 뒤 적에게 강력한 데미지를 선사해야하는 조건부 상황에도 불구, 단언컨대. 답이 없습니다.


적에게 1타를 가한 후, 2타째에 강한 일격을 가하는 캐릭터인데. 문제는 2타마저 쓰레기라는겁니다.


[데스트 루이도] 스킬을 보면, 스킬데미지 2배에 일반공격 데미지 1.5배라 되어있는데,

솔직히, 스킬데미지 3배, 일반공격데미지 2배로 바꿔주어도 아무 지장없으리라 생각합니다.


현재로썬, 스킬 데미지가 정말로.. 답이없는 수준입니다. 그렇다고 타 중갑캐릭과 견주어 단단한 것도 아니구요. 직업스킬 상향과 [데스트 루이도] 상향을 통해, 조금은 보였으면 합니다.


//


이 게시물은 지속적으로 수정, 보완을 거쳐 재업할 예정입니다.



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