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[캐릭터]버퍼 캐릭터 콘셉트 아이디어

작성자 정보
작성자
사과맛구름
작성일
2018.05.06 06:24
조회
1606

안녕하세요.

 

이벤트를 통해 새롭고 강력한 공격형 캐릭터와 스탠스가 주기적으로 출시되고 있는 와중에 없어서는 안될

버퍼 캐릭터에 대한 출시가 드물고 특장점이 없는 버퍼 캐릭터에 대한 콘셉트 아이디어를 건의 드립니다.

 

이 아이디어에 가장 적합한 캐릭터는 일리시아의 귀여운 대장장이 '바이올렛 발레론' 입니다.

이 캐릭터는 일리시아 마켓 근처에서 솔라리온을 빛나는 솔라리온으로 정제 시켜주는 유용한 NPC 입니다.


 

힘든 일은 완전 질색이라는 그녀

 

해당 아이디어의 콘셉트는 이렇습니다. 그라는 강화/인챈트, 퀘스트, 케쉬 등 다수의 콘텐츠 들이 확률과

떼려야 뗄 수가 없죠. 이 캐릭터 콘셉트에도 확률을 적용해 보았습니다.

해당 스킬은 확률적으로 실패/성공/대성공으로써 버프 강화 상태가 결정됩니다.

 

어린 나이에 대장장이가 되었지만 힘든 일을 싫어하고 게으르진 않지만 실수 투성이.

 

* 이름         : 바이올렛 발레론

* 착용 무기    : 망치

* 착용 방어구 : 레더 아머

* 스탠스        : 베이너클 / 헤파이스토스 (Hephaistos) <- 대장장이와 불의신

* 직업 스킬    : 컨디션 <- 즉, 확률을 보정할 수 있는 스킬

 

* 영입 조건

1. 불과 관련된 보스 모두 잡기 (예 : 샤크미스, 라바리프 등)

2. 일리시아 시나리오 완료

3. 일리시아 게시판 우호도 100 이상

 

* 서브 퀘스트 (스탠스 습득)

1. 불과 관련된 보스로부터 확률적 스탠스 조각 습득

2. 이 스탠스 조각을 완전체로 만들기 위하여 특정 망치 +7강 이상 성공시키기

 

* 직업 스킬

10 레벨 기준 기본적인 스킬의 강화 확률은 실패 40%, 성공 30%, 대성공 30%로

이 확률들은 공격 등급과 기술 스텟 그리고 스킬의 레벨에 따라 조정됩니다.

즉, 공격등급/3+기술/20+스킬레벨+1%로 적용되며, <- 정밀 계산은 개발자님께 토스!

예를들어 공격 등급 90, 기술 140, 스킬이 12레벨이면

90/3+140/20+12+1 = 50%

 

- 10 레벨 기준 위의 확률이 적용될 경우 실제 버프 성공 확률은

성공 30*(100%+50%(증가분))/100 = 45%

대성공 30*(100%+50%(증가분))/100 = 45%

실패의 경우 성공과 대성공 증가분을 제외 시킨

40%-(15%(성공 확률 증가분)+15%(대성공 확률 증가분)) = 10%

따라서 실패 10%, 성공 45%, 대성공 45%가 됩니다.

 

- 11 레벨 기준 대성공 확률 5% 증가

실패 10%-5% = 5%, 성공 45%, 대성공 45%+5% = 50%

강화 버프 시간 30초 증가

 

- 12레벨 기준 대성공 확률 10% 증가

실패 5%-5% = 0%, 성공 45%, 대성공 45%+10% = 55%

강화 버프 시간 60초 증가

 

-> 즉, 직업 스킬이 12레벨이면 버프의 실패 확률이 없고 대성공할 확률이 55%가 됩니다.

보통 실패만 아니면 성공 버프만으로도 충분한 성능을 발휘하나 대성공의 경우 +@의 개념이 되겠습니다.

강화 버프 시간이 증가되는 이유는 직업 스킬 레벨이 상승하면 컨티션이 좋아지기 때문이죠 !

 

* 스탠스

레벨 25 헤파이스토스:

물리 대미지 : 10% 피해 감소

사격 대미지 : 10% 피해 감소

마법 대미지 : 20% 피해 증가

디퍼프 확률 : 20% 감소

명중률 : 100

SP 회복 + 25

기술 : 5 증가 <- 스탠스에 스텟이 붙은 사례 없음

 

- 첫번째 스킬 : 근접 무기 강화

강화 실패시 - 공격 등급 1 증가/공격력 15% 증가/물리 관통력 5증가/블로킹 또는 명중률 5증가

강화 성공시 - 공격 등급 2 증가/공격력 20% 증가/물리 관통력 5증가/블로킹 또는 명중률 10증가

강화 대성공시 - 공격 등급 1/공격력 5%/물리 관통력 5 추가 상승

 

- 두번째 스킬 : 사격 무기 강화

강화 실패시 - 공격 등급 1 증가/공격력 15% 증가/물리 관통력 5증가/공격 속도 5% 증가

강화 성공시 - 공격 등급 2 증가/공격력 20% 증가/물리 관통력 5증가/공격 속도 10% 증가

강화 대성공시 - 공격 등급 1/공격력 5%/물리 관통력 5 추가 상승

 

- 세번째 스킬 : 마법 무기 강화

강화 실패시 - 공격 등급 1 증가/공격력 15% 증가/마법 관통력 5증가/공격 속도 5% 증가

강화 성공시 - 공격 등급 2 증가/공격력 20% 증가/마법 관통력 5증가/공격 속도 10% 증가

강화 대성공시 - 공격 등급 1/공격력 5%/마법 관통력 5 추가 상승

 

- 네번째 스킬 : 방어구 강화

-> 연갑/경갑/중갑에 따라 방어력/저항/HP&SP 비율이 다르게 적용됩니다.

즉, 연갑의 경우 방어력과 SP 증가율이 크고 중갑의 경우 저항력과 HP 증가율이 큽니다.

왜냐하면 연갑의 경우 로브이기 때문에 저항력은 높으나 방어력이 약하고 마법 스킬을

사용하기 때문에 SP가 HP 보다 더 증가되어야 합니다. 반대로 중갑의 경우 메탈 갑으로

방어력은 높으나 저항력이 매우 낮고 누구보다 앞서 몬스터를 마주하고 있기 때문에

SP보다 HP의 증가량이 많아야 할 것입니다.

공통적으로

강화 실패시 - 방어 등급 1 증가/이동 속도 5% 증가

강화 성공시 - 방어 등급 2 증가/이동 속도 10% 증가

강화 대성공시 - 방어력 5/속성 저항력 3/면역력 5 추가 상승

 

- 다섯번째 스킬 : 무기 속성 변화

-> 근접계열 몬스터의 경우 보통 방어력이 높고 저항력이 낮고 반대로 마법계열 몬스터의 경우

보통 저항력이 높고 방어력이 낮습니다. 이 점을 감안하여 근접/사격과 마법 무기의 속성을

서로 변경하여 적용될 수 있도록 하는 스킬이 되겠습니다.

예를들어 첫번째 스킬로 추가된 추가데미지는 마법 데미지로 타격이 가해지고

세번째 스킬로 추가된 추가데미지는 물리 데미지로 타격이 가해지게 됩니다.

(자세한 데미지 공식이나 내용은 모릅니다 ㅠ..ㅠ 단순한 아이디어입니다)

 

버프는 인핸스 택틱스와 유사하게 한 캐릭터당 하나의 버프를 부여할 수 있으며,

3MCC에 대하여 약 5회 (딜 2 케릭 4회, 버퍼 방어 강화 1회) 정도의 버프로 전투 준비를 완료할 수 있습니다.  

 

즉, 이 스킬의 특징은 공격과 방어 버프가 공존하지만 캐릭터 특징에 따라 다르게 적용되며

확률적으로 강화 대성공시 추가적인 버프를 통해 해당 캐릭터의 능력을 향상 시킬수 있습니다.

또한 무기 속성 변화를 통해 물리 저항과 마법 저항으로 나뉜 보스몹 등을 타격할 수 있는

기회를 제공해 줄 수 있습니다.

 

그리고 비주류 무기인 망치의 활용성이 증대되며 귀여운 캐릭터를 데리고 다닐 수 있습니다 !!

-> 핵심

 

- 모든 내용과 수치는 예시로써 대략적으로 가정한 것 입니다 -

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