사실 제 의견은 아니고 어떤 다른 분이 말씀하셨던거에 살을 좀 붙인거지만
지금 소켓 가공 확률은 그대로 놔둡니다.
그리고 새로운 소켓 가공 방식을 만드는겁니다, 100% 성공하는.
소켓별 성공 확률이 1소켓은25% 2소켓은 12% 3소켓은 6%이니
1소켓 가공 시엔 1회 가공 비용의 5배를 내고 100% 성공하는 선택지를,
2소켓 가공 시엔 1회 가공 비용의 10배를 내고 100% 성공하는 선택지를,
3소켓 가공 시엔 1회 가공 비용의 20배를 내고 100% 성공하는 선택지를
만드는 겁니다. (여기서의 가공 비용엔 소실 방지를 위한 촉매도 포함합니다.)
단, 이벤트용 안정제로는 100% 가공을 할 수 없습니다.
네, 비싸죠. 25의 5배는 125고 12의 10배는 120이고 6의 20배도 120이니 말입니다.
그래도 이런 선택지가 생긴다면 평균적으로 소비되는 소켓 안정제는 지금이랑 비슷하거나 조금 더 소비하게 되기에 회사 측에서도 캐쉬 아이템의 소모를 줄이지 않아도 되고 유저 측에서는 소켓 작을 하면서 '패망' 할 일은 없게 되니 어느 정도 제조에서의 부담이 줄어듭니다.
이런 비확률적 선택지를 둔다면 그라나도 도박파다라느니 그라나도 강원랜드라느니의 불명예스런 별명을 얻을 여지도 줄어들테니 서로 좋지 않겠습니까?