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[기타]고정템모드 월핍의 문제점과 개선방향

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작성일
2013.08.16 02:05
조회
8882

* 현재 고정템 모드월핍에서의 문제점들

 

 - 템핍과 다를바 없거나 더 심한 원킬 현상

 - 사격스탠스들의 상향이 이루어져 강력해졌는데 느린 이속으로 접근 불가

 - 에밀, 케스 등의 템 스왑 문제

 - 몇몇 을 제외한 마법 캐릭터들의 부재

 - 월핍 특유의 컨트롤 싸움을 겨루는 곳 인지, 누가누가 더 치졸하게 싸우는지 겨루는곳인지 알 수 없음

 

1. 투명상태에서의 원킬 싸움 및 지나친 대미지

 

 일단, 그라나도에스파다에서 은신 스킬에 관대한 점이 가장 큰 문제 이지만, 이점을 제외한다면, 가장 큰 문제는

 투명상태에서 쓰는 스킬 사거리가 투명인식혹은 투명 해제 하는 스킬의 사거리보다 너무나도 길다는 것입니다.

 이러한 문제점은 투명 상태의 상대방에게 무조건 한방 이상의 피격을 강요하는 밸런스인데, 이 한방에 캐릭터가

 사망한다는 점은 크나큰 문제점이 아니라 할 수 없습니다. 솔직히 말하자면 간담회 이후, 기획팀장님과 얘기를 통해

 현재 그라나도에스파다에서 투명에 관련된 스킬들이 문제가 엄청 많고 개선이 되어야 된다고 엄청 강조했었지만,

 전혀 바뀐것이 없고 심지어 사격 스탠스의 상향으로 인해, 더더욱 크나큰 문제가 되어버렸습니다.

 이런식으로 투명상태에서의 스킬 사용이 위력적이기 때문에, 현재 고정템 월핍에서는 이런식으로 싸우지 않으면

 이길 수 없는 현상까지 나타났고, 어쩔수 없이 대부분의 유저들이 이런식으로 월핍을 고통받으며 하고있습니다.

 

 그리고, 투명상태에서의 스킬 뿐 아니라 현재 캐릭터들에 주어진 체력보다, 스킬 대미지가 과하게 강력한데,

 이러한 큰 대미지의 중심이 바로 "스킬 크리티컬" 입니다. 이미 존재하는 대미지를 더더욱 뻥튀기 시켜주는 시스템인데,

 그 덕분에 체력이 적은 캐릭터들이 순식간에 죽어 버리는거죠. 구지 따지자면 일부로 템핍 월핍과 비슷한 현상을

 보이게 하려고 한건지 의심 될 정도며, 명색이 "리뉴얼" 인데 밸런스 패치가 전혀 이루어 지지 않았습니다.

 아무리봐도 "재부팅" 정도에 "신규모드추가" 라는 말이 어울리지 "리뉴얼" 에는 전혀 맞지 않네요.

 

2. 마법암흑기

 

 네, 사격스탠스들의 상향이 과하니 어쩔수 없이 마법캐릭터들의 암흑기가 오고있습니다. 솔직히 사격의 문제점들은

 강력한 중갑 캐릭터들이나 밀리 캐릭을 상대 하기 어려운 점이였지, 마법캐릭터들 상대하는게 문제가 아니였는데,

 전체적인 과한 상향으로 이젠 오히려 마법 캐릭터들은 다시 약자가 되어 가고있습니다. 마법캐릭터들의 특징인

 원거리, 광역 스킬들을 이미 밀리,사격 캐릭터들이 가지고 있고, 대미지 조차도 마법 캐릭보다 훨씬 쎈데 구지

 마법 캐릭터들 해야될까 하는 의문이네요.

 

 고정템 모드 월핍에서의 마법캐릭터들 얘기를 하자면, 극히 일부의 마법캐릭터들만 사용이 되는데, 샤론,위자드 등

 이러한 캐릭터들은 마법 캐릭터임에도 불구하고 "스킬 크리티컬"이 있는 캐릭터입니다. 그만큼 스킬 크리티컬은

 현재 월핍에서 필수가 되어버릴 정도로 강력한 영향력을 끼치고 있습니다. 모든 캐릭터들의 크리티컬이 없다면

 그나마 대미지라도 비슷하겠지만, 밀리,사격 캐릭터들은 크리티컬로 폭발적인 대미지가 나올수 있는데,

 크리티컬 대미지가 없으며, 대미지도 월등히 쎄지않고, 사거리가 길거나 탱킹능력이 안되는 마법캐릭을 쓸 이유가없죠

 오히려 투명상태에서의 사격 스킬에 죽는 먹이감이 될 뿐입니다.

 

 위자드에겐 2가지의 사기 버프가 있는데요, 인버너러블과 매직배리어 입니다. 솔직히 인버너러블은 이제 사격스킬들의

 "인버너러블 무시" 속성의 스킬들이 다수 나와 많이 약해 졌으나, 매직배리어의 경우엔 다릅니다. 상대의 마법 스킬을

 33퍼센트 확률로 아무런 대가 없이 맞지 않으며, 매직 배리어는 계속 유지되죠, 마법류 캐릭터의 특징은 상대적으로

 긴 캐스팅과 한방 한방의 위력적인 대미지인데, 3번중 1번의 공격이 그대로 하늘로 날아간다는건 정말 큰 문제입니다.

 더구나 현재 월핍에선 템스왑의 위력으로 에밀리아가 많이 쓰이게 되는데 마법 캐릭과 상대한다면 무조건

 매직배리어를 쓰고 하겠죠. 이러한 매직배리어의 문제점도 간담회이후 기획팀장님과 얘기를 통해 엄청 강조했지만

 아직도 변한것이 없네요. 마법 캐릭터들이 매직배리어에 대항 할 수단이 "홀 캔"밖에 없다는것은 정말 큰 문제입니다.

 매직배리어를 사용하는데 드는 패널티와 스킬사용시 드는 패널티를 생각해본다면 될 것 같네요.

 

3. 템 스왑

 

 솔직히 다른 캐릭터들의 경우엔 체감이 안되지만, 에밀, 케스의 템스왑은 문제가 많다고 봅니다. 에밀의 경우 버프 후에

 다크니스 상태로 지원을 해주고, 케스의 경우 이번 상향으로 무조건 걸릴수 밖에 없는 "표적확인" 을 건 후 케스 특유의

 긴 사거리의 스킬로 적을 유린하는 모습을 보면 이게 대체 뭔가 싶습니다.

 

4. 슬로우효과

 

 고정템 모드는 이동속도 셋팅을 할 수 없어서, 이동속도가 기본적으로 느린데, 여기에 슬로우나 표적확인등의

 이동속도 저하 디버프가 걸릴시, 캐릭터가 움직이고 있는지 착각될 정도로 이동속도가 느려집니다. 그리고 이는 곧

 상대방의 스킬을 다 맞는 현상이 되어 버립니다. 표적확인이 현재 피할수 없는 스킬이 되어 버렸는데,

 이점은 큰 문제점이 된 것 같네요.

 

 

*해결 방안

 

 - 전체적인 캐릭터들의 체력 증가

 - 스킬 크리티컬의 삭제 혹은 대미지 증가폭 감소

 - 본서버에서 월핍 매칭시 셋팅되어있는 무기로만 고정템모드 월핍 진행

 - 고정템모드에 한해, 슬로우 효과가 있는 디버프의 이동속도 저하 효과 감소

 - 매직배리어의 효과 발동시 버프 해제

 - 은신상태에서 스킬 사용후 은신이 풀리지 않는 스킬의 경우, 일정 시간 위치 노출

 

1. 체력증가

 

 일단 월드크로스피브이피의 원초적인 목적은 "필쟁에서처럼 원킬 싸움이 아닌 싸움"이라고 생각됩니다. 이러한 점을

 해결하려면 가장 쉬운 방법은 캐릭터들의 체력 증가가 될 수 있습니다. 최소한 캐릭터들의 체력이 5~6만 정도

 된다면, 적어도 지금처럼 심각한 현상은 피할 수 있지 않을까 생각 됩니다. 물론, 고정템 모드월핍에서 스나이프에 맞고

 풀버프 상태에서 디버프 하나 안걸린 상태로 5만 6천 떴던걸 생각하면 이것만이 해결책은 아닐겁니다.

 

2. 스킬 크리티컬의 삭제 혹은 증가폭 감소

 

 현재 너무나도 많은 캐릭터들이 스킬크리티컬에 의존하고, 그러한 캐릭터들이 너무나도 강세 입니다. 그리고

 이러한 점 때문에 스킬 크리티컬이 없는 마법 캐릭터들은 쓰이기 힘들게 되었구요. 스킬 크리티컬의 삭제 혹은

 전체적인 스킬크리티컬의 대미지 증가폭이 대폭 감소 한다면, 이러한 문제점은 해결 될 수 있다고 생각됩니다.

 

3. 월핍 매칭시 장착한 무기로만 월핍 진행

 

 시스템적으로 어려운건지 귀찮은건지는 잘 모르겠으나, 월핍 매칭시 들고 있는 무기가 어떤 종류인지, 파악하는게

 어려운 것은 아니라 생각됩니다. 이런것만 파악해서 장착하고있던 무기로만 고정템모드 월핍이 매칭된다면,

 조금은 더 나아지겠죠.

 

4. 매직배리어 효과 발동시 해제

 

 마법 캐릭터들은 상대의 매직배리어의 효과를 너무나도 크게 받습니다. 그러나 매직배리어를 사용하는 유저에겐

 패널티가 전혀 없는데, 매직배리어 효과가 발동시에 버프 해제가 되는 정도만 되더라도, 매직배리어를 사용하는 유저는

 매직배리어를 "다시 시전" 해야된다는 최소한의 패널티라도 있다면, 최소한 지금보단 나아질 것 같습니다.

 

5. 은신상태에서 스킬 사용시 일정시간 노출

 

 기본적으로 은신과 같은 효과가 뛰어난 스킬들은 어느정도의 "패널티"가 있어야 된다고 생각됩니다. 그러나 지금의

 스나이프나 로르크는 은신에 대한 패널티가 없을 뿐더러, "은신상태 유지" 까지 되게 됩니다. 심지어 상대방에게서

 스나이프 스킬을 맞을시에 상대방이 있을수 있는 위치는 "피격 캐릭터를 기준 지름 60m의 원"의 넓이안에 위치하는데,

 고작 스나이프 스킬 시전 반정도 되었을때 반짝 빛나는 불빛만으로 스나이프가 패널티가 있다 생각되지 않습니다.

 아시는 분은 아시겠지만, 초반엔 저도 케스등 어쩔 수 없는 상태에선 스나이프를 사용 하였는데, 이게 대체 뭐하는건지

 싶은 생각에 안쓰게 되었습니다. 스킬시전이 반정도 되었을때 부터 빛나는 불빛하나로 스나이프 쉴드치는거 지겹네요.

 아무튼 로르크, 샤리프 등 투명상태에서 스킬 사용후에도 은신이 유지되는 캐릭터들에 한해서 최소 2~3초 정도는

 스킬 사용후 위치가 노출되는 등의 "패널티"가 필요 하다고 생각됩니다.

 

6. 승급으로 인한 추가 스탯 제거

 

 솔직히 지금처럼 이렇게 큰 대미지를 줄이는데 스탯도 포함될거라 보는데요, 지금은 클라이언트에서 주어진

 스탯으로만 게임이 이루어 지는데, 민첩을 찍고 하는게 더 좋을수도 있는 상황이 있는데 말이죠,

 차라리 승급으로 인한 +30의 스탯 포인트를 주지 않는것은 어떨까 생각되네요.

 로미나 등의 캐릭터는 총도 쓸수있고 검도 쓸수있어서 힘과 기술에 모두 추가 스탯이 있는데,

 이러한 점은 검을 사용할때 크리티컬 확률이 올라가는등의 간접 버프가 될 수 도있겠죠.

 이럴때의 문제점은 지능영향을 받는 다크니스가 상대적으로 확률이 크게 감소되는 문제점이 있겠네요.

 

 

+) 그리고 분명 현재 개인전 맵들도 문제가 참 많다고 얘기했고, 기획팀장님도 공감 하시더니 대회 중계시 에러나는

    트리플x트리플 맵을 삭제한 것 뿐 변화가 없는것은 참 유감이네요.

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Lv.96 Athena 카스티야

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