현재 그라에서 상위 미션은 무.조.건 딜러는 " 마딜 " 입니다.
'마딜이 쎄서 배가아파요' 가 아니라 어느정도 쓸 수 는 있어야하지않나 싶어서 글을 적습니다.
뭐 그라는 타 게임에 비해 캐릭터가 많기때문에 밸러스 맞추는게 쉬울 수가 없습니다.
물론 밸런스 패치도 주기적(?) 으로 하고 계시지만 (뭐 점점 주기가 늦어지고 있긴합니다만.. )
물딜러 마딜러의 가장큰 차이점은 방어력 과 저항력이라고 생각합니다.
우선 캐릭터 관통 0 에 방무 0 이라고할때 몬스터 방어력이 300이 넘어가면 데미지가 아주 크게 변화가 오죠
네. 데미지가 안뜹니다.
나중 중보스, 보스들 중에는 방어력이 300이 훨씬 넘는건 점점 많아지고있고요 뭐 면역도도 같이 높아지죠
그렇기때문에 물리딜은 관통 과 방무로 속성저항 보다 방어력을 더 많은 수치를 깎아야 합니다.
하지만 아무리 좋은 템을 맞추어도 관통을 올리는 수치는 한계가있습니다.
반면에 마딜은 저항에 영향을 받지만 저항이 높다할 수있는 몬스터가 우선 90입니다.
뭐 상위에는 90보다 좀 더 높은 수치도 존재합니다. 하지만 방어력이랑 비교하면 상당히 낮은 수치입니다.
물론 방어력 1 저항 1이 같다는 말은 아닙니다. 정확하게 비교는 어렵겠지요
하지만 여기서 문제라고 생각이되는게 관통력입니다. 물리는 300 저항 90인데 각종 장비로 관통수치를 올릴때는
물딜 마딜 상관없이 똑같은 절대값으로 오릅니다. 이부분만 수정을 해도 물딜이 지금처럼 소외되지는 않을거같습니다.
1. 장비로 인해 오르는 관통 수치 물리 2배 저항 1배로 하면 어떨까합니다. 가령 소켓에 관통 8 하나를 박으면
캐릭터 정보창 물리 관통 은 16이 오르고 속성 저항은 8로 적용시키는겁니다.(물론 pvp는 예외로 지금과 동일하게
해도 죽창대결이니 pve에서만 적용시킨다면 이렇게해도 "와 이제 물딜이 사기네 "라는 말까지는 않나오지않을까
싶습니다. 실제로 테스트를 해주셔서 결과를 공지해주셨으면 좋겠습니다. 뭐 적용을 해봐야 아는거니깐 당장 본섭이
아니라 테섭에서 조율을 해보면 되는거지않겠습니까? 조금 시간이 걸리더라도 필요한 테스트라고 생각합니다.
하나의 실험방법으로만 생각해주세요.)
2. 방무수치를 조정하는것도 하나의 방법이라고 생각합니다. 현재 사딜에만 조금 있는걸로아는데 근딜도 수치가 추가가
되고 이수치 조정할수있는 버퍼라든지 옵션이 필요할것 같습니다. 그런데 방무수치조정은 애초에 지금 건의가
마딜과의 데미지 편차를 줄이는 것이지 " 마딜을 뛰어넘자 " 가 아니기 때문에 방무수치 조정시 마딜과 물딜의
데미지가 비슷하게 하기에는 너무 많은 테스트가 필요할 것이고
오히려 수치 조정중 오버밸러스를 일으키는 원인이될것 같습니다. 2번보다는 1번이 좋을것 같습니다.
그라에 캐릭터가 아주 많은게 장점인데 상위 미션시 무조건 마딜러 인 마당에 모든 마딜러도 아니고 일부 캐릭만 가능한
현재 조금이나 많은 캐릭터를 쓸 수 있는 방법이라고 생각이 됩니다. 뭐 물론 마딜 물딜 다 사용가능해져도 어차피
사용하는 캐릭은 또 정해져있겠지만 모든 캐릭터 밸러스 패치가 이뤄지는 시간에 비해 물딜 마딜의 데미지 편차를 줄이는게 더 효율적인 밸런스 패치가 아닌가 싶습니다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다.
요약하자면 물리딜 마딜 데미지 편차를 줄여서 상위미션 파티편성을 보다 많은 조합이 가능하도록 건의드립니다.