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[기타]120702_건의의 총체와 토라에 대한 건의

작성자 정보
작성자
허리를접어드림
작성일
2012.07.03 17:44
조회
1307

120702_토라 케릭 및 스탠스 개선에 대한 건의글

 

 

개인적으론 출시가 되기 전까지

기대를 참 많이 한 케릭이었습니다.

 

매직 린든에 걸려서 얻고

인연이다 싶어 키우기에 앞서,

 

 

그래도 신중히...

케릭만 키워놓고 나서

다른 분들의 평가가 나올때까지 주시하며 기다리고 있었습니다.

 

그러나 평가는 최악을 달리더군요.

 

무기명(두 분)이지만 개인적인 의견을 그대로 올린점 양해 드립니다.

 

 

특히 저분께서 쩌는 악마셑이라고 하시면 적어도 이정도 수준의 템은 될겁니다.↓


링크: http://ge.hanbiton.com/Comm/Scr/View.aspx?post_key=195220&

 

 

그러심에도 실전 평가 후에 말리신다는건,

토라는 이미 gg라는 거죠...

(사실 이런 정보가 그라에선 큰 자산이기도 합니다.

따라가기 앞서서 기다리면서 정보수집을 해야 나중에 후회를 안하게 되죠.)

==================================

 

총케도 아니고 광역기가 부재인 토라가

단순히 사냥만 하라고 나온 케릭은 아닐것입니다.

 

또한 섀도우워킹이나 쓰로우웨폰 후 무기 회수 등을 봐도

쟁에서의 새로운 컨셉에 대한 제시와 도전으로 비춰지는

개발진의 의도를 당시로선 엿본 듯 했고 해서,

 

적어도 1 on 1에 절대적으로 특화된 계열로

생각했습니다.

 

출처: http://ge.hanbiton.com/Comm/Scr/View.aspx?post_key=192471&

 

 

3/22일자 업데이트 미리보기에서도

마지막까지 감춰놨던 카드이며,

링크: http://ge.hanbiton.com/NewsInfo/UpdateView.aspx?post_key=183081

 

 

거기에 케릭터 모션 등과 새로운 컨셉

그리고 영입 퀘스트에서 마져

새로운 타입의 스크린샷을 도입해가며

꼼꼼히 신경쓰고 포장했던 토라.

 

 

그러나 포장을 풀고나니

실망과 더불어

고자르시아와, 라곶아를 이은 3대곶아(토곶아)의 계보를 이은건

개인적으로 참으로 안타깝게 생각합니다.

 

요 근래에 라 곶아에 대한 끊임없는 개선건의로

쟁에서는 부족해도

적어도 레이드에서 부패로 빛을 보기 시작하는

라셀을 보며

토라에 대해서도 한줄기 희망을 걸고

제 나름대로의 개선점을 건의해보고자 합니다.

 

(부패가 상향된 라곶아)

  

사실 미 사용한 케릭에 대한 건의는 처음이고

정확한 방향은 잡지 못한채 드리는 건의라

많은 헛점이 생길거라 생각합니다만,

 

일단 아이디어 개진을 해놓고 나서

나중에라도 하나 둘씩 현실에 맞게 수정해서

건의를 올려보도록 하겠습니다.

 

--------------------------------

(여기부턴 편하게 말하도록 하겠다. 길게 쓰려니 힘들다...)

 

참, 그 전에 큰 구도 부터 말씀드리면서

제가 지향하는 토라의 특성을 말해보고자 한다.

원래 판타지 계열의 게임이라면

밀리 계열 - 마법 계열 - 궁수(사격) 계열이

상성적으로 서로 물고 물리게끔 구성되어 있는 것이 이상적일 것이다.

 

하지만 적어도 그라나도 에스파다에서는 그렇지를 못했던것 같다.

저를 비롯해서 이에 대해 수없이 강조하고

건의사항을 올린 유저들이 많으나(정영채 님-마켓관리인 님이 가장 많이 생각난다)

 

결국은 실패했고,

크게 요약하자면,

소위 '트랜드'를 따라가는 게임 시스템이 되어 버렸다.

 

각 계열에 대한 밸런스 균형을 맞추기 보다는

히트 상품을 하나 내놓고

그쪽으로 과도하게 매상을 치중시키는 그런 전략을 꾀해왔다.

 

그러면서 적절히 뽕을 뽑으면

폭탄 하향으로 잠식시켜 놓고

다른 신상을 출시시켜

아이템 제조 및 거래의 순환을 트는 방식을 취해왔다.

 

 

내가 기억하기로는,

-------------(~'06)----------------------------------------

- 끌로드보데 - 베르넬리

- 소환까뜨린느

-------------(마법계열 외 균형의 시대)------------------------------------

- 두발리타 힘까뜨린느, 사미자(인비 3위자-현자에밀리아 각광)

- 마이티 크루스 끌로드보데, 아웃레이지 머스킷, 펠타스트 파이터(~'08)

-------------(별자리 스탠스 등장, 총기 전성시대)----------------------------

- 플린트락(물병자리 10억->7억), 행잉가드

-------------(양기획 암흑시대, 최악의 밸런스)------------------------------

- 다크니스, 폭주에밀리아 매드니스(당시 다크니스를 바로 버로우 시킨 최고의 사기)

-------------(밀리 전성 시대 -1기)----------------------------------------

- 나르-세미루나 후 까뜨린느 토르쉐(당시 디법으로 나르 까지 쌈싸먹음)

-------------(마법 전성 시대 -1기)---------------------------------------

- 워록 매직오브오컬티즘 부상, 헬레나 (메모라이즈로 마법 전성시대 개막.)

-------------(마법 전성 시대 - 2기)(밀리 전성 시대 -2기)---------------------

- 루딘 전성시대 후 몰락, 베아트리체 급부상

- 라피에르, 크루즈, 그랑디스, 사관 아드리아나 등(으로 마법 계열에 대한 견제수단 대폭 증가시킴)

-------------(밀리 전성 시대 -3기(현재))-----------------------------------

- 소울브링거 그랑디스, 디아블 전투판필로

----------------------------------------------------------------------

이런 순서를 밟아온 것 같다.

 

근데 내가 기억하기로는

이것들이 유행하던 당시에는

이것들을 견제할 만한 수단이 없었다는게 문제다.

 

아까도 말했듯

계열별 물고물리는 상성이 존재하지 않고

'저것을 따라해야'만 했다.

철저히 유행하는 트랜드를 따라야 살아남는게

그라나도 에스파다의 정글이었던 셈이다.

 

그렇기에 발생한 부작용이

유저들의 건의 밸런스에 대부분이

나중에는 상호 밸런스에 대한 부분은 배재한채

자기계열에 대한 이기적인 측면의 강조가 만연하게 되었다는 점이다.

 

그로 인해

'징징''이라는 말이 한 때 또 유행처럼 되어 버렸고,

그것이 변질되어

성심성의한 건의 글에 대해서도

단 한마디로 평가절하시키는 부작용도 낳았지만,

(링크: http://ge.hanbiton.com/Comm/Recom/View.aspx?post_key=198502)

 

중요한 것은

이제 개발진이나 유저들이나

밸런스에 대한 주의에 대한 둔감이 만성적이 되었다는 점이다.

 

 

게다가 신규 케릭을

찍어내듯 만들다 보니

이제 80여종?에 육박하는 케릭들의 밸런스를 일일히 맞춘다는 것은 무리일듯 싶고,

 

그렇게 하고 싶더라도

여태까지의 흐름으로 볼땐

그런 토양이 다져져있지 않다.

 

 

그런 상황에서라면

앞으로 한가지 테마에 관심이 있고

무언가를 주장하고 싶다면

그 분야에 대한 깊은 이해를 토대로

한가지에 집중해서 건의를 해서

세간의 관심을 끄는 것이 선행되야 할 것이다.

 

이제 각자가 살아남는 시기라

누가 떠먹여 주지 않는 이상

원하는게 있으면 스스로 쟁취해야 한다.

 

이럴때 특히 안타까운 경우는

트랜드를 비껴나간 예일 것이다.

 

그럴 경우엔

자신이 원하는 바를 집요하게 건의해서

관철시켜라.

 

다만

내용없는 글이나,

똑같은 말의 반복,

혹은 억지 주장

비속어 등은 자기 주장에 대한 평판만 떨어뜨릴 뿐이므로,

정말 설득적이려면 어떻게 해야 할지 생각해 봐야 할 것이다.

 

그리고 타이밍 또한

너무 자주해도 안좋고 또 한 두번으로 그치면 잊혀진다.

 

내 생각엔

2-3주에 한번꼴로

같은 주제에 조금씩 다른 아이디어를 첨부하여

건의하는 것이 효율적이라고 본다.

 

======================================

뭐, 총체적인 이야기는 여기까지 했고,

이제는 본론으로 들어와

토라에 대한 개인적인 생각과 건의사항을 이야기 할 까 한다.

 

현재 토라는

'시기를 잘못 타고난' 케릭이라는 생각이 든다.

 

작년 즈음해서

마법 계열이 부흥하던 시절에는

토라의 현 특성으로 인하여 큰 역할을 해냈을지도 모른다.

 

섀도 워킹에 의한 파고들기 후

연갑에 특화된 스킬 등은

적어도 마법사형 케릭들에겐 큰 공포가 될 것이다.

 

하지만 현실을 놓고 보자면

토라의 발매 시기는

이미 소울브링거 그랑디스가 보급되어

쟁의 주류로 자리잡고

그 대항마로 디아블 전판이 등장하여

필드 쟁에선 2강 체계가 굳어진 시기다.

 

법케 등은 이미 유행이 지나서

워록 헬레나 등은 필드 쟁(월핍에서조차) 잘 쓰이지 않고

루딘은 하향 폭풍 후 유저 급감으로 상향에도 불구하고 많지 않으며

베아트리체는 한때 기세좋았다가

디아블 전판의 등장으로 인해 다시 감소세에 들어가 있다.

 

법케가 줄어들었으니

토라의 활약여지가 업는 셈이다.

 

회피 계열이라 총케에겐 그리 유리하지 만도 않고 말이다.

 

따라서 현재 상황이라면

소울브링거와 디아블이 주를 이루는 필드 쟁에서

대인전에서 토라가 활약할 여지는 거의 없다는 셈이 된다.

 

 

또한 필드전은 난전과 난전이다.

그나마

 

유일한 광역기인 컨센트레이션 파이어가

나오기도 전부터 반토막 나버린 현 상황인지라

단체전에서도 꽝이니

 

대인전과 단체전 두 분야에서

어떤 두각을 나타내지 못하는 토라는

 

매니아가 쓰는것을 제외하곤

쟁에서 찾아보기가 어려워 졌다.

(오히려 아니아는 슬슬 보이고 있을정도인데 말이다.)

 

 

케릭의 유용성 및 쓰임새는

유저들의 사용 빈도에서 드러난다.

 

요새 쟁을 하다 보면 스쿼에 빨간머리 일색이다.

그에 반해 마법케릭은 소수,

그리고 격투가와 디아블 전판이 양념처럼 들어가 있다.

(우리의 상대편은

우리의 소브가 늘어남에 따라 또한 디아블이 주류로 자리잡는추세).

 

비록 스탠스 특성상

격케 잡는 컨셉으로 나와 있으나

요새 격투케릭이 필드전의 꽃이긴 해도

보편적 인원편성으로 볼 땐 주류가 아니며,

 

또한 격투 케릭이 워낙에 강한지라

대전에선 상성보단 수싸움이 주가 될 것이다.

 

라피에르에는 회피 무시 스킬이 있어 쌈싸먹히고...

 

그렇기에 토라는 시기를 잘못 타고난 케릭터라 할 수 있겠다.

 

------------------------------------------------------

이러한 배경을 바탕으로

개인적인 생각과 위의 평가글에서 지적된 사항을

조목으로 하여 건의 사항을 제시하겠다.

 

토라는 적어도 대인전에선 특화되어야 한다고 생각한다.

그러기 위해서 부족한 점을 들자면(다크 어벤져 스탠스에서)

 

 

첫째, 광역기의 부재 해결.

 

소울 브링거의 최대 장점은

즉시 시전(킹스피릿)의 광역기가 스탠스의 대부분을 차지하고 있다는 점이다.

 

거기까지에는 못미치는게 당연하지만

반토막난 컨센트레이션 파이어 하나로

대인전을 치루기엔

쟁 케릭으로서는 부족한 점이 많다.

 

그렇기에 한가지 보완 스킬로

디캐퍼테이트 스킬의 1인 아닌 3인 대상으로한

중거리 견제기가 되었으면 한다는 점이다.

 

예를 들면 이거다.

 

(펠타스트 스킬중)

래피드 샷[Rapid Shot]
빠른 찌르기로 풍압을 발생시켜 원거리의 적을 공격한다.

최대사거리 10m 이내의 적 1명
사용조건 : 쿨다운 : 5초 / SP : 240 , 고대 별의 오브 1개 소모, 캐스팅 시간 : 0.6초 / 시전시간 : 0.8초

 

(아르니스 스킬중)

에살토 [Asalto]
전방에 적들을 한번에 공격하여 잠시동안 마비시킨다. [홀드 2.17초] [쿨다운 10초]

최대사거리 5m / 반경 1m / 최대 5명
사용조건 : 쿨다운 : 10초 / SP : 440 / 캐스팅 시간 : 즉시 시전 / 시전시간 : 2.2초

레벨 10 에살토 / 공격력 : 512% / 적 방어력 40 무시 / 일정확률로 방어력 추가 무시 / 100%확률로 적 [마비]

레벨 11 에살토 / 공격력 : 537% / 적 방어력 40 무시 / 일정확률로 방어력 추가 무시 / 100%확률로 적 [마비]

레벨 12 에살토 / 공격력 : 563% / 적 방어력 40 무시 / 일정확률로 방어력 추가 무시 / 100%확률로 적 [마비]

 

위에서 차용하는건 두가지 컨셉이다.

 

하나는 사거리 - 자벨린의 길이로 인한 0(근접)~5m 내 범위에서 찌르기 후

둘째는 판정대상 - 2미터 내에서(자벨린으로) 3케릭 견제 후 접근모션으로 단검사용

 

다만 판정을 살리지 않으면 소위 버리는 스킬이 될 수 있다.

 

따라서 판정을 다소 살리고

최대사거리를 0(근접)-5m정도 늘려주면서

낮은 데미지로 3케릭까지 견제(넉백)하는 스킬이 된다면

 

섀도우 워크 스킬 후

컨센트레이션 파이어외 견제기로써

꽤 쓸모있게 거듭나지 않을까 생각한다.

 

 

 

둘째는 데미지의 부족을 단검의 특성으로 극복.

 

스킬 정보로 봐선 얼핏 강해 보이지만,

실제 사용해보신 유저가 약하다면 그건 그만큼 약하다는 것이다.

 

상대해보신 전판 유저의 평도 그랬고, 실제 사용해보신 유저의 말씀도 같다.

그리고 필드전의 사용빈도가 그것을 대변해 준다.

 

그렇기에 데미지에 대한 측면을 두가지 측면으로

봐야 할 것이다.

 

데미지 자체냐, 아니면 디버프를 이용한 연계기로 승부하느냐?

 

특히 소브 디아블 2강체계는

강력한 체력과 높은 마법저항(각 50, 60)으로 인해

중갑을 입혀놔도 마법에 대한 걱정을 덜 수 있다.

 

그것은 즉 견제할 대상이 없다는 얘기다.

 

그나마 격투가가 있을진 모르겠지만

전판에게도 첫 견제 스킬 및 특성회피가 있어 녹록친 않을 것이다.

 

그렇기에

많은 경우 중갑을 애용하게 될 것이며

토라가 대인전에 특화되려면

중갑 케릭에 대한 것을 극복하지 않으면 안된다는 점이다.

 

다만 자벨린과 단검이므로

대 중갑전에서

데미지로 승부하려는건 무모하다 싶다.

 

따라서 토라는 진까뜨린느 처럼 오히려

단검의 특성을 살린

버프/디버프에 더 치중을 둬야 할 것이다.

 

이는 첫번째 쓰킬에 독으로 잘 대변했지만

사실 한방싸움의 필드전에서

체력이 빵빵한 밀리케릭들에게 있어서는 무용한 옵션일지도 모른다.

 

버프/디버프는

 

버프적인 측면에선

아르니스 스킬의 특징중에 하나인

'방어력 추가무시'의 추가

승부기인 레피들리 스탭이나

컨센트레이션 파이어에 적용시켜

랜타 로또를 기대하는 방법이 필요하다 보이고,

 

디버프 적인 측면에선

진까뜨린느 스킬의 디법을 일부 차용하면 좋겠다고 보인다.

'봉쇄' '족쇄'

 

 

 

세번째는 스탠스의 방어 컨셉과 방어구 문제.

 

내가 쭉 보건데

밀리 계열에 있어서

블로킹의 특성을 가진 케릭들은 파이터류 갑옷을 입고,

회피의 특성을 가진 케릭들은 스카우트 용 갑옷을 입는 경우가 정형화 되었다고 보인다.

 

그럼에도

회피 계열인 토라가 스카우트 계열의 방어구를 못입는다는 것은 다소 의외다.

 

장기적인 안목으로 봤을 때 중요한 것이

악마 갑옷의 고유특성 옵션이

스카웃 계열의 경우 사격 데미지 감소가 있기 때문에

각자 천적상성(트랜드가 대세인 그라에선 대폭 감경이지만)에 각각 30%의 저항을 주는 것을 감안한다면

 

스트라타데빌

(스카우트)

악마의

바 람

· 사격 공격 대미지가 30% 감소합니다

 

회피 특성의 토라는

스카웃 계열의 방어구 고유특성 옵션(사격 저항)이 필요하고

따라서 스카웃 계열의 방어구 착용이 가능한게 토라 자체를 위해선 유용하다고 본다.

 

그리고 지금 워낙에 토라에 대한 접근성이 떨어져 있어,

케릭 접근성의 측면에서도

구하기 힘든 파이터 류 갑옷보다는 스카웃 계열의 갑옷을 겸용시킬 필요도 있다고 본다.

 

 

 

네번째, 컨이 꼬이는 문제 해결, 섀도우 워킹 스킬의 개선.

 

데미지 안습에 이어 컨이 꼬이는 문제가 크게 지적되었다.

 

내가 보기엔 섀도 워킹이 그 가장 큰 문제가 될 것이다.

 

토라가 무기 던지기와 회수로 쿨타임 회복 및 섀도 워킹등으로 적에게 파고 드는 둥

여러가지 신개념 컨셉과 의외성을 중시했다지만

하나의 케릭에 너무나도 초점을 맞춘 나머지

3mcc의 복잡한 컨트롤이 꼬이게 되었다.

 

내가 예측컨데

섀도 워킹으로 파고들자니

나머지 케릭들이 시야에서 벗어나고 컨이 어렵게 된다.

 

그렇기에 제자리에서 시도 후

데스투로이드 버프만 거는 경우라면

전방의 적을 상대할 마땅한 스킬이 부족하다.

 

무기 던지기 정도인데 1인 대상이고

절대 필살기가 아닌게 문제

 

전방에선 타 계열에 비해 대적할 스킬이 부족한게 문제

소울브링거 그랑디스나 디아블 전판, 크루즈, 사관아드 등등의

주류 밀케에겐 순간적인 원거리 스킬들에 거의 밀리고,

 

접근전에서

드로우 웨폰즈와 섀도우 워킹이 차지하고 있는 칸은

사용할 스킬을 한정시켜 놓는다.

 

컨센트레이션 파이어는 캐스팅 문제와 데미지 경감으로 인해

법케는 몰라도 밀케는 난감;;

 

그렇기에 오히려 섀도 워킹을 탈출용으로 쓰고

드로우 웨포느를 써야 할지도 모르겠는데

3mcc컨이라는 점에선 참 헷갈리는 문제가 될 것이다.

 

이래저래 어려운 문제인데

나로서도 아직 100% 만족할만한 해결책이 떠오르진 않는다.

 

그래서 몇가지 아이디어를 그냥 내자면

섀도 워킹의 지속 시간을 조금이라도 주어지는게 어떤가 싶다.

 

현재 섀도 워킹은 순간적인 스킬이다.

 

그것을 1초 내지 1.5초의 지속시간을 주고

가장 문제가 되는 나머지 자기 케릭들을

자기 시야에서 놓쳤을때 취약해지는 것을 대비해

토라가 데스트로이드의 스킬 발동때까지

같이 무적을 걸어주고(1초-1.5초 내) 대신 스킬을 봉쇄하는(대신 토라 스킬때 동시에 풀리는)

그런 적용이 되면 이러한 문제점이 다소나마 해결되지 않을까 싶다.

 

이는 어려운 문제다

좀 더 생각을 해봐야 겠다.

 

 

 

다섯번째는 데미지와 스킬 판정 문제다.

 

세번째에선 다소 부정적으로 보고 버프/디버프로 쇼브를 보자 했지만

역시 데미지도 간과해선 안될 부분이다.

 

현재 필드전 데미지 적용에서

토곶아라고 소문이 난지는 오래다.

이에 대한 확인 및 적절한 수준으로의 적용을 부탁드린다.

 

또한 스킬 데미지가

반토막난 컨센트레이션 파이어는

현 상황에 빗대어 볼때

현 50%에서 75% 정도는 회복을 시켜주었으면 한다.

 

그리고 대인전 특화 케릭이면

판정 문제는 빠져서는 안될 문제다.

컨센트레이션 파이어 같은 다수 스킬이야 그렇다 치더라도

나머지 대인 스킬에 있어서는

최소거리 문제로 인해 버벅됨은 없어야 할 것이다.

 

=========================

너무 길어지면

쓰는 사람도 논점이 흐려지고

보는 사람도 지칠 터이니

여기까지만 해서 1차 토라 건의를 마칠까 한다.

 

 

P.S.

내일부터 부재라 오늘 이후로는 이 주 내에 따로 의견을 내긴 힘들듯 하네욤.

 

GE 토론방

 

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6/14 업테이트중 개척상단~ [5] 6/14 업테이트중 개척상단~
정의의이름 2012.06.13 584 0

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