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[기타]120905_건의 게시글 작성에 대한 의견

작성자 정보
작성자
허리를접어드림
작성일
2012.09.05 18:31
조회
739

120905_건의 게시글 작성에 대한 의견


아랫글에 대한 댓글을 달다가 아예 글하나 통째로 쓰게 되었습니다.


링크: http://ge.hanbiton.com/Comm/Recom/View.aspx?post_key=209484&


저는 찬성하는 바입니다.

저도 이런 문제로 건의를 상당히 많이 한 유저중의 한명일 것입니다.

 

그리고 그 주체는
항상 그 시기 마다의 '비주류'의 계열이었습니다.
호세, 워록 등...

 

현재 70여가지의 케릭터가 넘기 때문에
비주류 포함해서 모든 계열의 밸런스를 맞춘다는 것은
도저히 무리일 겁니다.

 

가위와 바위 보
이 3개정도면 물고 물릴수 있겠지만
70개를 놓고 완벽한 밸런스를 맞추는건
실질적으로 불가능하리라 봅니다.

 

따라서
그 상황에서 밸런스를 맞춰라... 라고 막연하게 말하면
공염불일 뿐이죠.

 

게다가
게임사의 시각으로 본다면
근시안적으로 새로운 상품을 이쁘게 포장해서
미리 광고하고
출시 후 거기서 단물을 빠는게 최선의 선택일 겁니다.

 

예를 들어 디아블로? 블소?
나오기 전부터 소문이 무성해서
게임 매니아들 밤잠설치며 기다리게 만들었고

출시 후엔
'어서오십시요, 호갱님' 하면서
최대한 단물 쪽쪽 빤 후 버리면 그만입니다.

 


그라 내에선
예전 양기획 시절
진까, 폭에, 발레리아 입안 후
모두 출시까지 7-8개월간 기다리게 하면서 기대감을 키우고,

(유저 유지가 되죠,

 과거 르네상스 효과나 지금 브리스티아 기다리는것 처럼.)

그러고 보니

근래엔 그랑디스가 한동안 그 역을 해왔고

앞으론 붉은 옷을 입은 금발여인내를 살짝 공개하여

유저들을 설레게 하고있더군요.


나온 후엔 사기소리를 들으며
그쪽의 템을 맞추게 했고
단물 빠지면 팽당하고...

그런 수순은 몇년에 걸쳐
반복해가며 진행했죠.

 

그런 의도에 따라
주류로 일컬어지는 신 케릭터는 훌륭한 낚시 찌이고


거기에 낚인 유저들은
게임사에 수익을 벌어다 주는 훌륭한 봉입니다.

 

물론 중고가 되어 가치가 떨어질 때에는
그만큼 더 가혹하게 버려집니다마는

적어도 그러기 전까지는
신상품에 대한 가치를
건의한다고 해서 바로 폄훼하도록 만들수는 없다는 것이지요.

 

그것은 곧
이미 낚인 유저들에게
역설적으로 상대적 박탈감을 느끼게 하는
입질에 충만한 호갱님들의 신뢰를 배척하는 것이며
장기적인 안목으로 봤을땐
후원자가 떨어져 나가는 셈이 될 것입니다.

 


좀 복잡하게 써놨지만
무릇 유행하는 신상을 내놨으면
거기에 충실하게 낚여준 유저들에 의한 우대로
일정 기간동안은 그 가치를 유지해 줄거란 말입니다.

하향이란 씨알도 안먹히는 얘기란 거죠.


그럴때마다 벌어지는게
사기 스탠스에 대한
비주류 유저들의 박탈감과

반대로 거기에 따라가기 위해
막대한 시간과 비용을 투자한 주류 유저들의 조바심은

토론장을
토론의 장이 아닌
인신공격의 장으로 만드는 경우를 숱하게 봐왔습니다.


요 근래를 봐도 그렇더군요.
인버? 디아블? 소브?


저는 굳이 한쪽 편을 들자면
(비주류의 건의 유저였음에도 불구하고)
후자 쪽을 들겠습니다.


그 이유로는
대부분의 전자의 경우,
계획성과 구체성이 없다는 거죠.


온순한 동물도
자기 밥그릇을 건드리면 맹수로 돌변합니다.

 

대부분의 주류 유저란
한시즌의 신상이 유행을 탈때
한꺼번에 많은 투자를 한 훌륭한 호갱님이라고 얘기했습니다.


하지만 호갱이 호인을 뜻하는건 아닙니다.
그것을 단물뽑기도 전에
기스를 내려는데
그걸 웃고 넘긴다면 호인도 못되고 그냥 병신이 되는거죠.


물론 하향건의 하는 사람들의 입장에선
총체적인 밸런스를 위한다는 대의명분을 들고 나올테지만
현실적인 사정이 있습니다.


솔로몬 왕 앞에 가서
아이를 반등분해달라는 것과 마찬가지일 것입니다.


그렇다면 어떻게 해야 하나?


제가 비주류에 대한
건의 유저였던 시절에 비춰
말씀드리자면


첫째,

중국의 고사에
천지인의 의지가 합치되어야 거사를 한다고 하 듯
무릇 시기가 중요합니다.


신상 주류에 대한 가치가 보존될 필요가 있다고 볼때는
공감을 얻는 비율이 상대적으로 낮을뿐더러
만약 여론몰이에 성공했다 하더라도
그것이 개발진/운영진에 의해 적용될 확률은 상당히 저조하다는 얘기겠지요.

그래서 적용안될 경우
건의자의 경우
'저 이기적인 쉐이들, 퉷~!'해봐도
사실 저런 사정이 있기 때문일 겁니다.


그리고 얼마전엔 실제로 유저 건의에 의해서
쉽게쉽게 바뀌었던 적도 있지만
그때 욕먹는 것은 아이러니하게도 개발진이었죠.

의도한대로 다 따라서 돈쓴 유저들에겐
배신감과 실망감을 안겨줬다는 이유에서일 겁니다.

 

그리고 둘째,

대상의 압축이 필요하고,
주류의 하향보다는 비주류의 상향에 포커스를 맞춰야 한다는 점입니다.


서두에 말했지만
총체적인 밸런스를 논한다는건
가위-바위-보 처럼 3가지를 대상으로 하는게 아닌
70여종의 케릭터를 놓고 하는 것이기에

그것을 일일히 다 맞춘다는것은
사실상 불가능하다고 볼 수 있겠습니다.


그리고
개발진의 입장에서 보자면
새로나온 몇가지 계열이나 신 주류에 대한 밸런스를 맞추는 일도
사실은 벅찬 일일겁니다.

하루에도 몇개씩 불만사항이 터져나오고
그것에 대해서 검토하고 수정하는데만해도 상당한 신경이 쓰일겁니다.

그런 상황에서
총체적인 밸런스를 맞춰달라는 요구는
너무 막연하지요.


그렇다면 이를 해결하기 위해선 어떻게 해야 할까?

그 전에 먼저 밸런스 건의를 하는 것은
자기의 이해관계가 얽혀있기 떄문일겁니다.

 

자기가 하는 케릭이
상대방에 비해 구리기 때문에 건의를 하게 되는것이지요.

단순하게 생각해서는
내가 당한만큼 저놈을 말로 까는게 가장 편한 방법일 수도 있겠지만

첫번째에 언급했듯
시기를 잘못타고 얘기를 하면
욕이 돌아오는건 자기 자신일 겁니다.


그렇다면 어떻게 하는가,
답은 의외로 간단한데 있습니다.

자기가 하는 계열의 상향을 요구하면 되는 것이지요.


하지만 그것이 또 구체적일 필요가 있습니다.

그 의견을 관철하기 위해서는
상대방을 위한 설득이 필요한데

무엇보다 자신의 경험한 것을 이야기하는 것 이상의
설득적인 수단은 없습니다.


건의 글을 보다 보면
많은 경우
욱해서 감정만 남긴 경우가 많더라구요.

하지만
제대로 된 건의 글을 보면
대부분 여러가지 자료와 더불어 자신의 경험을 토대로
당위성을 얘기하면서
감정을 소스로 뿌려두는 경우를 많이 봅니다.


그럴경우 설득력은 배가 되죠.


게다가
근거가 부족한 글은
더이상의 설득력을 상실하고
분노나 욕설로 점철되는 경우가 많지만

근거가 확실한 글들은
끝까지 예를 잃지 않고
처음부터 끝까지 일관되게 기술되며
그것을 통해 네임밸류를 쌓고
사람들에게 앞으로의 내용에 대해서도 신뢰를 줍니다.

그러면서 주장에 힘을 받게 되더군요.


상대적으로 주류의 하향보다는
비주류의 상향 내용은 비판받을 건덕지가 적습니다.

물론 비판받을 수 있으나
자신이 올곧게 건의할 정도가 되면
반박할 근거는 무궁무진하게 나오고
사람들에게서도 정당한 평가를 받습니다.

그렇지 못한 경우엔 자신이 틀렸거나
상대방이 무턱대고 반대하는 인격장애나 둘중 하나겠지만...


개발진에서도
신 주류 이외에 포커스를 맞출 여지가 적기에
자신의 의지를 관철시키려면


자신의 이해관계가 얽히는 계열 한두개 정도에 대한 집중조명으로
여론몰이를 하고
그럼으로 인해 개발진의 관심사에 슬쩍 끼워넣는게 마땅할 겁니다.


신 주류는 최고급 레스토랑의 초고가 음식메뉴나 다름없을겁니다.

하지만 비주류에 대한 상향건의가 그 틈에 끼여들어가기 위해선
자기 스스로의 자기계열에 대한 관심과 이해 그리고 오랜 시간의 노력을 들여서

마치 가정에서 먹는 따뜻한 식사 메뉴처럼 연상시켜야 할 겁니다.


한마디로 가격이 아닌 정성과 감동을 선사해야
뭔가 먹힐거란 말이죠.

 

세째,

합의의 태도입니다.


자본주의와 사회주의의 예를 보면 될 것 같습니다.

동기없는 결과에 노력은 뒤따르지 않는 법이지요.
반대로
그만큼의 동기부여가 되어서 투자를 한 셈인데
하향건의는 그걸 무시하겠다는 심보와 같습니다.
적어도 반대편의 입장에서는 말이죠.

저는 딱 한번
예전 양기획 시절의 폭에에 대해서만 하향을 언급한 적이 있습니다.

당시 한동안 사기라고 회자되었던 다크니스 마져
단번에 버로우 시킬정도의 심각성이 있었으니까요.


당시엔 악세사리가 제대로 업뎃되지 않은 시점이라
익스스탠스인 매드니스에
수없는 마법진이 그려지며 렉과 동반하여 몰사하는게 다반사였고
특히나 무적상태로 그짓을 했으니 뭐...
도를 지나쳤었던 거죠.

(지금 소브나 디아블은 그에 비하면 애교죠.)


그런 심각한 오버밸런스의 경우를 제외하고는
어지간한 경우엔 하향에 대한 건의는
'시기를 잘타지 않으면' 반대 여론이 우세할 수 밖에 없습니다.


특히나 어느 정도 선을 긋지 않고
나락으로 떨어뜨리려고 한다면

그건 당사자의 입장에선 칼든 날강도나 다름없이 보이겠죠.


따라서 잘못된 표현이지만
쇼브를 본다? 아니 합의를 통한 협상의 여지를 남기는게 중요하다고 보입니다.


지난번 디아블 반쪽 패치에 난리가 한번 터졌었죠.

그게 비록 개발진의 손에 의한 것이었지만
그룹을 크게 나눠보면
당시 디아블을 사기로 보는 그룹에서도 심한 처사였었다... 라는 의견이 다소 있었습니다.

개발진이야 미리말을 꺼내면
뻔한 반대에 부딪혔을게 뻔하므로
그러한 조치를 단행한게 불가항력이었다고 볼 수도 있겠지만

만약 유저간의 설전이었다면,
디아블 로스팅이 너무 쏀데 좀 하향하는게 어떻겠냐?
라는 의견을 제기할 수 있을테고
물론 그때 반대에선 발끈하겠지만
일부 인정되는 바도 있기에
제시자가 그럼 어느정도 선정도면 낫지 않겠냐?
라는 정도의 하향제기는 먹힐 수 있다고 봅니다.


그럴경우 무조건 적인 하향보다는
서로 5! 9! 6! 8! 7!! 콜!!

이런 식으로 가는게 진정한 토론이지 않겠나 봅니다.

물론 개인적인 이론은 있겠지만
전체적인 여론의 틀을 확인하는거죠.


그래서 제로썸의 싸움에서
한쪽의 이기적인 주장만 관철시킬려고 으르렁댈게 아니라
합의를 통한 적정선을 찾는것이 중요하다고 보입니다.

 

네째는,
설득할 대상을 잘 선정해서 하는거.

뭔고하니 결국은 개발진에 의해서 밸런스 패치는 단행됩니다.

그러면 설득할 대상은 누구일까요? 답은 뻔하지 않겠습니가?


그걸 갖다가 유저들끼리 갑론을박하면서
답도 나오지 않을 싸움들을 하고 있는건 결국
감정의 소모밖에 되지 않는 일이지요.


일부 유저들의 경우 굉장히 해박한 분들도 계시나
많은 경우에 있어서
개발진이 정말 게임에 대해서 무지해서
의견을 들어주지 않는 것은 아닐 것입니다.


문제는 첫째에서 언급한 현실적인 여건, 시점들의 문제와 관심사
그 외 건의자의 설득력 부족 등이 원인이 되겠죠.


위에서 전부 언급했지만
정말 자신이 원하는 건의 사항이 있으면,
설득적이 되어야 하고,

그러기 위해선 탄탄한 이론적 기반과 자신의 경험을 토대로
격식에 맞춰서
'칼자루를 쥐고 있는' 상대에게 어필을 해야 한다...겠네요.


대뜸 욕부터 하고 막연한 말을 하는 사람일 경우
저같아도 귀를 닫아버리고 싶을겁니다.

사람심리가 대부분 마찬가지겠지요.

 

요컨데,
개인적으로 생각하는
효율적인 밸런스 건의를 관철시키기 위해선,


건의가 관철되기 위한 흐름의 '시점'을 잘 읽어 하는 것이 중요하고,

막연하기 보다는 대상을 압축시켜 자신의 이해관계가 얽힌 계열에 대한 설득력 있는 건의와
이해관계가 충돌하지 않는 상향 쪽에 포커스를 맞추고,
상대방의 몰수패보단 합의를 통한 조절을 하는 것이 바람직하며,

마지막으로 설득의 대상을 잘 파악하고
정말 잘 관철할 수 있는 바를 강구하는것이 필요하다 입니다.


요새 건의 에 대해서 다시 또 시끌벅적 해지고,

쭉 훓어보면서
어느 분에 대한 댓글을 달려다가
아예 글 하나 통째로 쓸 분량이 생각나서 따로 적게 되었습니다

(일하기 싫어서 딴짓으로 글쓴거기도 하지만...)


뭐... 이상입니다.
 

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