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[기타]리오 개선안 제시

작성자 정보
작성자
SHINee☆
작성일
2012.10.01 13:55
조회
1203

**  장문의 글이라 죄송합니다. (_ _)  결론 - 보라색 글씨만 보시면 됩니다.

 

 

 

리오가 처음 나온 뒤로 쭉 사용해온 유저입니다. 매력적인 파티버프에 끌려서...

 

 

 

 [네,접니다.  여러분의 소중한 무기를 아작낸...]

 

 

(일전의 버프 스킬 레벨별 효능 세분화 패치는 개념적이었으므로 여기서는 언급하지 않겠습니다.

또한 공격적인 부분, 전격 계열 마법이나 악기 계열의 스킬 들에 대해서도 물론 언급하지 않고

오로지 파티플 버프쪽 부분에서 개선사항을 올려봅니다.)

 

 

 

 

1.  방해가 되는 과도한 이펙트 개선


리오의 세레나데 스탠스 버프에는 원형 구체이펙트 가 있는데

간헐적으로 타캐릭터의 마법진이나 마법 이펙트를  가리는 부작용이 있습니다.

특히 적의 마법진과 아군의 마법진도 동시에 가려서

월핍같은 전투에서는 스킬을 피하기도 스킬을 사용하기도 힘들어집니다.

 

 

 [왠지 렉이 생길 것만 같은 이펙트]

 

 

 

 예쁘긴 한데 캐릭터들이 뭔가 지저분해졌습니다.

12가문 스쿼드 36명의 캐릭터가 이러고 다니기에는 좀 벅차 보입니다.

상위 레이드의 경우엔 24가문 72명의 캐릭터로 어마어마해집니다...

 

 

 

개선하여 앙증 맞은 음표 이펙트만 살려놓아도 좋을 것 같습니다.

 

(현재도 이펙트 끄기나 이펙트 저사양으로 낮추면  이펙트가 달라지긴 합니다만

보다 더 심플하게 표현할 수 있는 방법도 괜찮지 않나 싶습니다.)

 

 

   [이펙트 옵션 저사양 모드 ]

 


 그리고 아래는..

 

 

 

[버프 개선안 예시] 

 

 

   개선된 버프 이펙트 예시 -

캐릭터 머리 위나 좌우측 옆에 앙증맞은 음표가 떠 있다.

 

   합성티가 난다면 그것은 기분탓...

 

 

2. 직업스킬 앵콜을 앵콜답게~! 
 

 

 

리오는 모든 버프를 시전하기에 앞서 우선적으로 이 직업 스킬을 시전합니다.

버프의 효과를  +1 올리기 위해서죠.

하지만, 아무런 연주도 안했는데 처음부터 앵콜을 해야하다니

다소 어색한 설정이 아닐 수 없습니다.

 

 

[인기남 리오 : 헐~! 연주도 하기전에 앵콜이라니 !]

 

 

 

보통 버프 4개를 시전하는데 앵콜의 지속시간은 단 20초!!

링을 이리 저리 스왑하기도 바쁜데 중간에 엠 물약도 먹어야 하고

스탠스도 변경해야 하고 손이 매우 바쁩니다.

(물론 앵콜 링 없어도  리오 SP 늘려놓고 링 스왑 빠르게 하면  되긴 됩니다.)

 

앵콜 지속시간이 15초 늘어나는 앵콜 11렙은

10렙에 비해서 훨씬 여유롭긴 하지만 링을 한번 더 교체해야한다는

번거로움이 추가되구요.

 

 

 

 

[앵콜의 레벨별 지속시간 - 링1개를 활용한 레벨11이 효율적이다.]

 

쿨다운 또한 길고 버프를 다 넣는 20~30여초 시간동안 파티원들은 기다리느라 지루하기만 합니다.

개인적으로 버프 시간은 10초내외~ 15초정도가 적당하다고 생각해요.

그 이상은 전투의 긴장감이 늘어짐

 

 

 

리뉴얼 (예시)

 

 

우선 이름부터 수정을 합니다. 앵콜  -> 튜닝 (또는 튠 업!)

기존의 '앵콜' 이란 이름은 후에 나올 리오의 스킬 중 하나로 대체합니다.

 

튜닝 : 좀 더 (보다) (세련된,탁월한)기교 있는 연주를 위해 악기를 가다듬는다.

효과 : 스킬 레벨 +1 상승 (기존과 동일) 

쿨다운 : 120초 (기존과 동일)

트리거 형식으로 한번 시전 후 사망 시까지 지속됩니다. (앵콜 링스왑 불편 감소)

 

 

 

트리거 형식으로 해도 밸런스에 큰 문제가 되지 않는 이유는

리오 역시 스킬5개를 모두 마스터하지 못하기 때문입니다.

 

 여기서 잠시 스킬 요구 포인트를 살펴 보자면...

 

 

 

 [예외적인 프렐류드 스탠스의 소모 포인트]

 

4번째 버프인 피에노는 3포인트를 요구,

마지막 최종기인 토텐탄츠는 1포인트를 요구합니다.

(전 스킬 마스터는 불가능)

의도된 사항인지는 몰라도 타스탠스와 일관되게 재조정할 필요가 있다고 봅니다.

 

 

 

 

A의 예. 버프쪽으로 마스터하게 되면 토텐탄츠의 레벨이 8입니다.

 

 

 

 

B의 예. 토텐탄츠를 마스터하게 되면 다른 버프 중 하나가 10렙이 되지 못해 불완전해집니다.

 

 

 

 

유일한 공격스킬 토텐탄츠가 살상용이 아니기 때문에

스킬 레벨별 엄청난 차이가 있지는 않습니다.

 

 

** 이펙트 변경 희망 사항 **

 

가장 먼저 사용하면서 스쿼원을 주위로 모으게 하는 기능이

있어야 하므로 주목을 끌 수 있는 스킬 이펙트가 좋을 것 같습니다.

또한 바로 이어지는 콘 푸오코 버프와 스킬 대사도 이펙트도 같기 때문에

이미 있는 리오의 적절한 스킬 이펙트를 활용해 차별화해보자구요 ^^

 

(보통 샤이닝 발라드나 콘 푸오코를 먼저 넣게 되죠.)

 

스킬 모션& 이펙트 :

(기존 : 콘 푸오코와 동일한 이펙트에서   --->  사일런트 크레이들 송 = 콘 임페토 이펙트로)

스킬 대사: (기존 : "우리에게 힘을!" 에서  -->  "내가 옆에 있잖아." 로)

 

 

[이펙트는 이렇게 멋지게 만들어놓고 안쓰면 죄입니다. ]

 

 

 


 

                                                      3. 일부 효율성 제로인 버프의 개선

 

 

 

잠시 리오의 버프 스킬 구성을 다시 한 번 보겠습니다.

 

 

3) 프렐류드 (서곡)

 

 

 

사실 클래식 음악에서도 메인 연주 전에 워밍업 정도로 연주되는 곡이 프렐류드가 맞습니다.

그래서 스탠스 작명과 일부 스킬명이 정말 마음에 듭니다.  

전투에 임하기 전 버프를 넣고 시작하기에 서곡이라는 명칭은 딱이죠.


유용한 스탠스임에는 분명하지만 (무조건적인 상향을 외치는 글은 아닙니다)


다만,한정된 스킬만 쓰인다는 점 (즉, 스킬창만 차지하고 버려진 스킬들이 있다는 의미)

때문에 개선사항글을 올리게 되었구요.


프렐류드 스탠스는 특이한 점이 있는데

 

마지막 최종스킬 토텐탄츠의 요구포인트가 3이 아닌 1이라는 점 (그래도 전 스킬 10렙마스터는 불가능)


다시 본론으로, 프렐류드의 주 역할은 스쿼드원에게 버프를 부여하여 강화하고 30초에 한번씩 "죽음의무도"를 연주하여 적에게 "죽음의무도" 디버프를 거는 것이라고 요약할 수 있습니다.


 


 

* 콘 푸오코 - 불같이, 열정적으로

 


 

* 스킬 대사: 우리에게 힘을! (지금의 앵콜 , 콘 임페토 대사와 동일)

* 버프 표식: 높은음자리표

* 스킬 이펙트 : 고유 이펙트 (바다에 붉은빛 마법진)

 

(13레벨 기준 공속/명중/크리 +22)


리오가 현재까지 유저들에게 지속적으로 사용되는 이유이자 메인스킬 중 하나라고 볼 수 있습니다.

하지만 스카우트의 인핸스 택틱스와 슈팅 인핸스먼트로 

밀리,사격 캐릭터들의 공속, 명중과 크리가 거의 상한치에 이르게 된다는 점을 고려하면

실제 효과는 그리 크지 않다고 생각됩니다.

거기다 요즘 대세인 자체버프들로 인해 공속, 크리티컬과 명중 등이 더 증가하기에

리오의 버프 수치를 온전히 다 활용하기엔 부족하죠.

하지만 매우 좋은 스킬임에는 분명하기 때문에 다음 스킬로 이동하겠습니다.

 



* 비르투오조 - 거장, 명연주자 (= 마에스트로)

 


 

* 스킬 대사:  도와줄께!

* 버프 표식:  8분음표 2개

* 스킬 이펙트 : 고유 이펙트 (바닥에 푸른빛 마법진)


 (13레벨 기준 몬스터 데미지 감소 13% hp, sp 증가 13% )

 

스킬 설명에는 피에노와 동일한 "충만하게"라고 되어 있지만 이는 피에노의 설명에 적합하고

위 이름은 스킬보다는 스탠스명에 더욱 적합해보입니다. 두 가지 스킬을 

스킬설명도 같은데다가 이렇게 두가지로 구분해놓은 점은 무성의해 보이기까지 합니다.

 (단, 피에노 버프만 시전시간, 쿨타임 다름- 기타를 힘차게 뒤로 돌리는 모션 때문)

 

물론 리오 익스 스탠스가  별자리 스탠스 거의 초창기에 등장한 셈이라 불완전한 점도 없지 않습니다.

 

하지만 그라나도 에스파다내에 그 어떤 스탠스의 캐릭터에게도

동일한 성능의 스킬이 PVP용, PVE용으로 나눠져 있지 않습니다.

그런 구성을 가진 스탠스는 전례가 없었고 지금도 없죠.

 

 

하지만 상위 몬스터들이 점점 강력해지고 있기에 데미지 13%감소와 면역+6이 (13렙기준) 쓰레기옵션은 아니라고 판단되며 패치로  콘 푸오코에 있던 MHP MSP증가 각각 13%가 부가옵션으로 따라오기에

충분히 레이드에서 효과적인 성능이라고 생각합니다.

 

비르투오조와 피에노의 버프를 하나로 통합하고 그 빈 자리를 다른 유용한 버프나 

뉴앵콜(뒤에서 언급) 스킬로 대체가 가능한 부분입니다.


 


* 콘 임페토 - 격렬하게

 


 

* 스킬 대사: 우리에게 힘을!! (맨날 하는 말 -_-)

* 버프 표식: 낮은음자리표

* 스킬이펙트 : = 사일런트 크레이들 송


 (13레벨 기준 면역+6 회피 블럭 각각 +22  13% 확률로 적의 마법 공격무시)

사실방어형 버프에 스킬명 "격렬하게"는 다소 어울리지 않습니다.

회피를 올려주니  con grazia (우아하게)도 좋을 것 같지만 크게 중요한 부분은 아니니 넘어가죠^^;

격렬하게 방어를 한다고 생각해두면 될려나요...

어쨌든 탱커나 파이터류에게 걸어주면 참 좋을듯한 버프이긴한데 문제는 1인 타겟 지정이 아니라

스쿼원 적용이어서 사용하기 용이하지 않다는 점.

탱커 혼자 거리를 벌리게 하여 다가가 탱커에게만 써주기에도 애매한점

 

(또한 일반적으로  리오에게도 스쿼드원과 같은 버프가 걸려있어야

스킬이 끝나는 타이밍 파악이 용이하여 재버프를 넣을 수 있죠.)

 

그리고 회피와 블럭 역시 상한최대치가 있어서 그 효과를 다 누리기가 생각만큼 녹록치 않네요.


1인 지정스킬로 바꾸면 나름 쓰일듯도 한데 가장 취약점은 콘 푸오코와 동시에 사용이 안되고

1인 지정스킬로 바꾼다고 모든게 해결되는 것이 아니라 더 불편해질 가능성도 배제할 수는 없어

여러모로 애매한 스킬입니다.

(이것은 세레나데 스탠스의 방어력 올려주는 '인듀어런스 멜로디'도 마찬가지입니다.

샤이닝 발라드와 동시 사용이 불가능해서 더 안쓰게 되고 그렇다고 샤이닝 발라드와

중첩이 가능하게 하면 밸런스가 우려되죠. )

 

그래도 상위 레이드에서 센스 있는 리오분들은 탱커 옆으로 다가가서 가끔 사용하기에...

 

스쿼드원 1인 지정 스킬로 변경 변경되면 좋겠습니다. 그리고 이펙트는 세레나데 스탠스의

오르페우스와(=피에노 이펙트) 같게 해주세요~ㅜㅠ  조금이긴 하지만 깃털이 날려 간지나는~


 

[공격보다 방어 버프를 선호하는 탱커여!! 깃털이 샤방 샤방~ ]

 


* 피에노 - 충만하게

 


 

* 스킬 대사: 내가 있잖아!

* 버프 표식: 방패 마크와 8분음표 1개

* 스킬이펙트 : 오르페우스 


스킬 이미지만 봐도 "딱 가드올려!" 의 방어형 느낌이 납니다.

하지만 pvp스킬이어서 일반적으로 평소에 사냥이나 레이드 미션에서는 버려진 스킬이죠.

마치 패치 전 다크니스가 필드에서 전혀 무용지물이었던 것처럼요.

하지만 쟁이나 월드 pvp에서 유용하게 사용해볼 수 있고 막상 스킬렙이 1이라도 낮으면

아쉬워지는 스킬입니다.

그라나도 에스파다에서  pvp에 적합한 스탠스는 있어도 pvp에서만 쓰는 스킬은 없었습니다. 

다크니스는 아예 모든 스킬이 pvp에 최적화되어 있지만 리오의 경우는 다릅니다.


공격 스킬이 아닌 버프라는 점에서, 똑같은 판박이 쌍둥이 버프  비르투오조가 있다는 점에서

개선되어야 할 부분임에도 아직까지 시정되지 않고 있네요. (단, 피에노 버프만 시전시간, 쿨타임 다름)

 

비르투오조 스킬을 삭제하고 기존 비르투오조의 효능을 피에노와 통합하는 것이 좋을 것 같습니다.

이펙트는 비르투오조의 고유한 마법 이펙트가 있으니 그 부분을 살려주시면 좋겠습니다. 



* 토텐탄츠 - 죽음의무도

 


 

* 스킬 대사 : 내가 있잖아!

 


위 스킬의  개선할 부분은 " 내가 있잖아!" 라는 대사가 적합하지 않다는  점입니다.

적에게 죽음의 무도를 들려주며 공격을 퍼붓는데 "내가 있잖아"라니  어색합니다.

 

리오의 다른 대사로 변경하는 것이 전투의  몰입감/타격감을 도와줄 수 있지 않을까 싶네요.

 

여담이지만 사실 초기의 토텐탄츠는 공격력이 더욱 높았으나 크게 하향되면서 본섭에 적용되었습니다.

쿨다운 10초를 줄이고 잃은것이 더 많았죠.  리오의 유일한 공격스킬이지만 쿨타임 문제로 역시

자주 사용하기는 쉽지 않습니다.  디버프 성공 확률은 나쁘지 않은 편입니다.

 

몬스터에게 성공시 탱커가 몬스터로부터 받는 데미지를 줄여줄 수 있으나

주로 PVP에서 더 자주 쓰입니다.

 

 

 

4. 기존의 앵콜은 new 앵콜로

 

비르투오조와 피에노가 만약 한개의 스킬(피에노쪽으로) 통합된다면

리오의 스킬 하나가 비게 되는데요 그래서 이 곳에

새로운 액티브 스킬 뉴앵콜을 제시해봅니다.

 

 

현재의 직업스킬 앵콜과 구분하기 위해 뉴앵콜로 지칭했지만 앵콜이라고 보시면 되겠습니다.

개선안대로 리오의 직업 스킬이 튜닝으로 변경이 된다면

앵콜이란 스킬은 이제 전혀 다른 스킬로 변모가 되어도 괜찮겠지요.

 

아니 오히려 원래의 스킬 설명에 맞게 스쿼드원들의 앵콜요청에 대한 답가 정도가 되겠습니다.

 

 

New 앵콜   아군들의 앵콜에 보답하여 다시 최상의 상태로 전투에

임할 수 있게 한다.

 

효과 : 시전자 주변 반경 5m스쿼드원 5인에게(무작위) 리프레쉬 마인드 효과를 준다.

쿨다운 :  현재 120초 -> 360초로 증가

(참고 : 스카 리프레쉬 쿨 60초 )

 

스킬 레벨별 효능: 쿨다운 10초씩 감소

 

지난번 가문특성 패치로 보조 계열의 리프레쉬가 생겨나므로써

가문별 어느 정도는 스킬 초기화의 자급자족이 가능해졌습니다.

 

기존처럼 무조건 리프레쉬 마인드 스킬에 의존하지 않아도

공격 스킬들을 (심지어는 안쓰던 비주류 스킬들까지도) 아낌없이

사용해주므로써 주력 필살기는 물론, 직업 스킬까지도 쿨다운 초기화가 가능해졌거든요.

 

그럼에도 불구하고 정작 필요할 타이밍에 적절히 사용하기 위해서는

수동 리프레쉬가 필요합니다.

 

플라레를 걸었다가 사망한 워록,이온이라든지

하운드를 재사용해야할 필요가 있는 그레이스라든지

리플레쉬 마인드를 써야하는 스카우트라든지

홀캔을 써야하는 위자드라든지

스쿼드원들에게 다양한 편리를 제공할 수 있을 것입니다.

 

대신 쿨타임을 지금보다 늘려서 자주 악용되는 것을 방지한다면 밸런스도 괜찮을 것 같습니다.

발레리아의 새티스파이처럼 비슷하게 스쿼원 5명 랜덤으로 적용되게 설정해보았습니다.

 

(베아트리체의 썬더러, 워록의 아비스 플라레 등등...)

 

 

 

 

추가로, 앵콜을 시전시 기존의 사용했던 버프들을 자동으로 한큐에~ 사용하게 되는

기능도 떠올려 보았으나 시스템상으로 구현이 가능할지 잘 몰라서 자세히 적지는 않았습니다.

로그아웃이나 지역 맵 이동시에는 재버프가 되지 않게 해야 할 것이고

어디까지가 기존에 사용했던 버프인기 기준이 애매하며 여러 가지로

복잡해지므로 ~_~  저는 전문가가 아니기에 패스~~

 

 

 

[형은 민리오 저는 지리오입니다. 리사 리오넬 리육과는 관계없어요.] 

 

 

또는 새로운 버프들을 떠올려 보았습니다.

 

대안스킬1 -  poco a  poco ( 포코 ) - 조금씩, 점차적으로

      

스쿼드원의 sp가 점차적으로 빠르게 회복됩니다.  프로그레시브 소울 필러 소모

  


대안스킬2 -  con spirito ( 콘 스피리토) - 힘차게

                       

리오의 체력을  50% 소모하여  대신

스쿼드원의 빠른 이동을 위하여  10초동안 "순보" 상태를 부여합니다. 

 리오 자신에게는 적용되지 않으며 시전자는 스킬사용 후 5초간  이동이 불가능합니다.

                 

시계탑 층층마다 올라갈 때 재미있는 스킬이 될 것 같은 망상에 빠져 있는...

 

 

 

5.  세레나데 스탠스에 크리티컬과 명중이 ??

 

 

 

베어너클도 공격을 하는 마당에 세레나데 스탠스는 공격불가이지요. 그래서 리오 베테 스태스를

올릴 때 리오는 본의 아니게 다른 캐릭터의 도움을 받아야만 합니다. 

그런데 의아하게도 세레나데 스탠스만의 공격력이 설정되어 있습니다.

공격자체가 안되는데  세레나데 스탠스로 바꾸면

명중률도 100이 안되고 공속도 있으면 없던 크리티컬 수치까지  생기니 정말 아이러니한 점입니다.

수정해야할 부분이라면 수정해주시고 그게 아니라면 세레나데 스탠스도 평타는 가능하게끔

해주셨으면 좋겠습니다.

 

 

이상으로 긴 글을 봐주셔서 감사합니다. (띄엄띄엄 읽으셨다는 거 잘 알지만 쿨럭;;)

그라가 6년 넘었으니  리오가 나온지 4,5년 되었나요? 그동안 사용한 캐릭터라서 애정도 많고

바라는 점도 많은 유저랍니다. 긴 장문의 글로 건게를 테러한 점 너그러이 이해해주세요.

 

 

 

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