개인적으로 그냥 쟁하면서 체험한걸 토대로 올립니다.
물론 템이 그렇게 좋지않아 결정타의 데미지, 생존 이런부분은 고려안했구요.
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사격 계열의 특성, 특징이라는게
일반적으로 밀리, 마법보다 빠르고 더 멀리... (아니면 죄송합니다..)
라고 생각하고있었는데,
소브, 전판, 베아, 카자 ,토라 등등.. 신규 밀리, 마법 계열 캐릭터들이
예전 사격 계열 캐릭터( 원티드, 섀도우/샤이닝 스팅, 언리밋, 데몰리션 버스터, 끄로즈망 등등..)를
' 가볍게 ' 뛰어넘는 캐스팅을 가지고, 이전 견제기의 개념을 송두리채 박살내는 데미지와,
맨투맨 견제가 먹고살길이라고 말씀하시던 사격계열들도 몇없는 장거리 넉백기를 ' 주구장창 ' 달고나오는게 요즘 신규캐릭터입니다.
거리의 개념이 거의 희미해진 필쟁의 변화 추세에 맞춰서 사격계열의 전반적인 상향을 건의합니다.
1. 사격계열 충분히 상향된 플린트 락의 ' 캐스팅 ' 을 제외한 여타 사격계열 의 캐스팅을 10~30% 줄여주는건 어떨지.
- 샤이닝/섀도우스팅, 원티드, 끄로즈망.. 보면 한숨나오잖습니까..
(매직을 달아 쏘라니 뭐라니 하시는데, 워록계열에서 베아빼고 슈팅거는 캐릭터있습니까. 사격 계열만큼 인핸스 먼트 선택에 압박에 쪼이는 계열이 있나싶네요. - 월핍 제외. )
2. 견제기의 데미지 상향과 함께 일부 스킬에 넉백 속성 추가 건의합니다.
- 총캐 = 플린트락, 그만큼 대세류 총캐의 '페네트레이션 샷' 데미지보면 한숨나오시죠. 어디 감히 플뢰레 팡트, 디아블 로스팅과 비교합니까.
- 끄로즈망, ' 아르메 삐스트 ' ,샤이닝/섀도우 스팅 '하트/샤이닝 브레이커', '볼트 시퀀스, 서브 머신샷' ,언리밋 ' 백 슬라이더 ', ' 서클 페네트레이션 ',
( 넉백기 안되는게 중첩이 되어 좋다 하시는분들도 계실지 모르겠습니다. 중첩이 되는상황보다 안되서 불편한 상황이 훨씬 많았습니다. )
3. 총캐의 이속제한을 늘려주셨으면좋겠습니다.
- 밀리 계열 만큼은 아니더라도, 마법캐보단 빨라야되지않을까 생각이됩니다.
4. 기존 방어력 공식 리뉴얼이 필요하다고 생각합니다.
- 상위템으로 갈수록 악세에, 방어구에 붙는 방어력은 늘어나고 그에따른 물리데미지 감소는 기하급수적으로 늘어납니다. 거기에는 정말 오리지널 밀리 계열로써 마법에 취약하고 사격에 강한, 무겁고 단단한 밀리 계열도 있는반면, 마법캐릭까지 어느정도 대항할수있는 가볍고 빠른 밀리계열도 있습니당. 그 밀리계열까지 방어력 상향평준화로 사격을 아예 배제하고 들어가면, 기본적인 저항과 방어력마저 낮은 사격은 그저 죽도 밥도 안되는 캐릭이 됩니다.
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