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[기타]머리아픈 것 싫어하는 유저 입장에서 적습니다.

작성자 정보
작성자
백색의신앙
작성일
2012.09.22 09:42
조회
226

숫자만 보면 레비아탄 로어에 걸리는 유저 입장에서 처음으로 건의 적어봅니다.

 

이미 몬추뎀 가지고 많은 분들이 건의를 해두셨는데...저도 몬추뎀의 존재에 대해서 의문을 가지고 있는 유저 중 하나이나 그 이유는 약간 다를지도 모르겠네요.

 

다양화되는 것 좋습니다. 하지만 몬추뎀과 적PC 그리고 일반공격력...이렇게까지 나눠놔야 할까요.

 

먼저 개념부터 오류가 있다고 봅니다. 애초 공격력이라는 의미가 '몬스터에대한 공격력'과 '적PC에 대한 공격력'을 아우르는 개념이죠.

 

유저 경험상 저렇게 이해하고 있는 상태에서 3종류의 공격력이 나오면 이런 답이 나와야된다고 생각합니다.

 

1. 몬추뎀 올인 : 사냥특화이므로 포인트 올인 시 사냥이 원활

 

2. 적PC공격력 : PVP특화이므로 포인트 올인 시 PVP 원활

 

3. (일반)공격력 : 모두를 아우르는 공격력이므로 사냥, PVP 모두 적용되나 효과는 앞선 두 종류에 대해 뒤쳐짐

 

허나 지금 가문레벨이 높은 분들이 공개한 트리를 두고 벌어지는 논쟁을 보면 제가 생각한 개념으로 나온 게 아닌 것 같네요. 몬추뎀을 많이 분배한 유저가 일반공격력을 많이 분배한 유저보다 사냥에서 우위를 점해야 된다고 보는데...이런 현상 부터가 유저들이 가진 상식에 반하는 거 아닐까요.

 

제가 너무 단순하게 생각하고 있나요? 글쎄요. 만약 공격특성에 종추뎀이 포함되어 있었다면 단순함은 충분히 보완됐으리라고 보구요.

 

공격 특성이 아무리 단순한 트리가 나온다 한들 방어와 보조쪽 트리를 합하면 결과적으로 떠오르는 것만해도 수십가지의 트리가 나옵니다.

 

GE의 몬스터들의 형태가 다양한만큼 방어와 면역 속성저항 스킬회피 등의 대비가 사냥터에 따라 다르게 나올수밖에 없으니깐요.

 

결국 공격쪽보다 방어쪽 트리를 효율적으로 짜는데 정력을 쏟아야하는 사냥유저들을 불필요한 데에서 붙잡아두는 역할밖에 안된다고 생각합니다.

 

계산쪽에 있어서도 범용성에 제약이 있지 않나 생각합니다.

 

물론 보조 쪽의 스킬들은 기획의도에 가장 충실하다고 여겨지는 스킬들입니다. 방어 쪽도 피통과 방어력 면역력 등에 대해서는 이미 유저라면 어느정도 개념을 이해한 상태이기에 문제 없었습니다. 허나 공격쪽에서 몬스터공격력과 적PC를 나눠놓고 거기에 일반공격력까지 넣어둔 것은 결국 공격쪽 특성스킬을 스스로 짜기 위해선 기존에 떠돌아댕기는 공격력 계산식을 반강제적으로 숙지하라는 의도로밖에 비쳐지질 않더군요.

 

아...물론 계산식 자체만 놓고 보면 무슨 하루종일 걸리는 것도 아니고 그냥 계산기 두드려가면서 몇십분 투자할만 하다는 것 저도 압니다. 하지만 최소한 다른 유저가 노하우를 공개했다면 이해는 가능해야되지 않을까요.

 

저 같은 경우는 어떤 게임을 하면 잡다한 정보를 수집해놓고 처음 접하는 분들에게 전달해주길 즐기는지라 어떤 컨텐츠를 이해함에 있어서 항상 다른분께 설명할수 있을지 염두에 두고 봅니다만...

 

솔직히...몇몇 분들이 댓글로 몬추뎀과 일반공격력 포인트배분효율에 대해 적어주신 것을 보면 읽어봐도 이해가 바로 안됩니다.(머리나빠서 죄송합니다...)

 

게다가 대부분의 유저가 하루일과를 끝내고 스트레스를 풀기 위해 접속하는 상황이란 것을 대입해보면 생각은 달라지죠.

 

GE가 3MCC 플레이라는 획기적인 시스템으로 주목을 받은 것은 사실이지만, 황당하게도 그런 시스템 때문에 스타크래프트 부대컨트롤 등은 껌으로 하는 많은 유저들이 이 게임을 접하고 내놓은 평이 "무슨 겜이 이리 어려워?"였다는 것...간과해선 안됩니다.

 

기존에 존재하는 쌍수무기 공등계산, 종추뎀계산 등...이미 이것만으로도 숫자싫어하는 초보 유저들은 게시판 검색으로 자문을 구하고 있는 상황인데, 거기에 가문 특성까지 계산? 초기화 비용, 지금은 무료지만 결국 처음하는 분들이 이게임을 접할때는 유료가 되어 있을 것입니다. 과연 진입장벽이 지금보다 낮아질까요?

 

기획의도가 이거라고 하셨죠. 전략적인 플레이.

 

전략적인 플레이는 좋으나 선택적인 부분에서 그쳐야지 산술적으로 너무 깊이 들어가서는 안된다고 생각합니다. (정말 전략적인 플레이를 의도하신다면 레이드 방식부터 바꾸셔야겠죠)

 

또한 그 전략이라는 것도 '게임'이라는 전제 하에선 활용하는 데에 제약이 없어야 전략이라고 할 수 있구요.

 

애시당초 의미부터 불분명하게 내놓은 스킬들을 가지고 유저들보고 일일히 계산해가면서 효율성을 찾아내라는 것부터가 테섭에서 테스트를 제대로 안했다고밖에 생각이 안 드네요.

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백색의신앙
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