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[일반]시나리오 패치보고 욱해서 쓰는 푸념글.

작성자 정보
작성자
김건달
작성일
2021.04.21 20:54
조회
1091

0. 예상은 했습니다. 이 시기나 이후에 나올 거라는 거.

이건 시작을 알리는 뻘소리입니다.

간담회 이후 시나리오 개편될 거라는 내용이 나오고 얼마만큼 혹은 어떻게 개편될거라는 거 보다,

언제 개편될까?

저는 빠르게 되지 않을 거라 생각은 했습니다.

얘네들이 절대로 신복섭 유저들에게 곱게 템을 퍼주지 않을 거라 생각했거든요.

아마 저 같은 생각을 한 사람들은 많이 있긴 할 겁니다.

맞든 틀리든 의미 없지만요.

그리고 오늘의 패치를 보고 빡쳤습니다.

. 이것들 간담회 뻘로 했구나.

 

1. 오늘 나온 테스트서버 패치의 의미.

유저들이 원하는 패치를 모르거나 무시했다.

오늘 테스트서버 패치를 이렇게 간단하게 요약할 수 있습니다.

그리고 왜 유저들이 하다가 접는지를 아직도 이해 못하거나, 무시하고 있다고 생각됩니다.

그리고 저번 블루섭에 죽어도 템을 퍼주지 않겠다는 확신까지 얻었습니다.

왜일까요?

 

2. 오늘 테섭패치는 마음만 먹으면 간담회이후 그 다음 주에도 가능했던 패치다.

내용을 보시면 크게 달라진 게 없습니다.

그냥 수치조정만 했을 뿐입니다.

거기다 파우더 시나리오는 손도 안 댔습니다.


물론 경감 폭이 커서 고생은 덜하지만.

이 고생을 더 빠른 시일에 경감할 수 있었던 패치였습니다.

근데 이런 패치가 간담회 하고 블루섭 끝나고 퍼플섭 시작할 무렵에 나왔을까요?

내부 테스트를 통해 적정 값을 찾으려고 그런 걸까요?

한 달씩이나 테스트나 회의를 통해서요?

그러기엔 지금 유저들이 얼마나 스트레스 받는지 확인부터 해야 하는 게 정상 아닐까요?

시나리오 패치 발표하기 전부터 미리 큰틀의 값은 잡아 놨어야하는 게 정상 아닐까요?


제가 보기에는 시간 떼우고, 템 푸는 걸 방지하려는 걸로 밖에 안보입니다.

 

3. 무엇을 패치 했어야 했나 이전에 알아야할 거.

지금 IMC의 가장 큰 문제가. 무엇이 우선이고 무엇을 내줘야 하는지를 아예 모른다는 겁니다.

그냥 다 빡세게 만들어서 컨텐츠 속도를 줄이려는 목적만 보이고 있죠.

유저가 왜 이 게임을 하는지 뭔 재미로 하는지, 뭘 하려고 하는지 그거에 대한 고민이 전혀 없어 보입니다.

그냥 처음부터 끝까지 개고생해서 얻어라 이렇게 밖에 안 보인다 이겁니다.

 

PVP를 제외한 PVE는 매우 크게 나눠서 시나리오와, 미션으로 나눠져 있다고 보고 있습니다.

그런데 IMC는 유저들에게 둘다 고생고생해서 극복하고 정복하라고 제시하지만.

이건 너무 지나친 욕심이라고 봅니다.

유저들이 뭔 24시간 게임만 할 것도 아니고, 시나리오도 깨야하고, 미션으로 돈 벌고, 장비 맞추려 하라하면 하다가 안 지치겠습니까?

 

여러 이유로 지쳐서 못합니다.

즉 시나리오나 미션 중 하나를 난이도를 경감해야 할 것인데,

미션은 파밍 문제 때문에 자주 돌아야하니 결국 시나리오를 경감 시켜야하는 게 어찌 보면 맞겠죠.

그래서 시나리오 패치를 하는 것이고요.

 

하지만 제가 보기엔 지금 패치는 그냥 유저들의 반감을 잠깐 막는 용도로 밖에 쓰지 않는 거 같습니다.

큰틀의 패치가 없으니까요.

 

4. 현실적으로 보는 시나리오의 큰 문제 - (1) 외부미션 좀 끌어들이지 말자.

일단 지금의 현실을 말씀드리고 시작하겠습니다.

간단합니다. 사람이 없어요.

시나리오 깰 때마다 사람 찾아 당원 찾아 삼만리에요.

없거나 모르면 그냥 하다가 스톱하거나 접습니다.

그래서 그라나도 할 때 마다 당가입은 필수입니다 라는 말이 나와요.

그런데 사람이 다 똑같나요? 혼자 하고 싶은 유저도 있고, 공팟으로만 즐기는 당 미가입 선호 유저도 있습니다.

그런데 공팟이 활성화 되어있습니까? 모집하려면 마이크로 알려야 모이는 걸로 알고 있는데, 이건 아니 다면 말씀해 주세요.

 

어쨌든 이런 상황인데, 시나리오에 미션 중에 툭하면 외부 미션 특히 다수의 사람이 필요 하는 스쿼드 미션(광산하드나, 루치페르 등등)을 꼭 집어넣습니다.

 

랭크미션 개인미션 이것도 7랭짜리 이런 거 넣어서 리전 장비 이하는 컨과 개고생을 요구하게 해서 겨우 깨는데.

 

아는 사람이야 어떻게든 욕하면서 깨지만, 도핑에 대해 모르는 사람들은?

쌍욕만 퍼붓다 접는 겁니다.

 

모르면 도태되는 게 요즘 게임의 세상이라 하지만,

개발사 입장에서는 유저 줄어드는 건 매출감소 요인이에요.

(아마 이 말은 또 나오게 될 겁니다.)

 

5. 현실적으로 보는 시나리오의 큰 문제 - (2) 컨트롤이나 조건을 요구하는 연출미션 좀 내지말자.

여기서 또 현실 하나 말씀 드리고 시작하겠습니다.

간단합니다. 렉심하고 버그쩔어요.

오버워치도 잘 돌아가는 사양인데, 미션만 가면 렉에 시달려요.

그런데 컨트롤을 요구해요.

아군을 죽이지 말래요.

몹 피를 15% 유지시키고 다 살리래요.

어떨 때는 몹이 더럽게 쌔서 한 대만 스쳐도 골로 가요.

근데 제 캐릭 들이 말을 안 들어요.

 

물론 고인물들이나 공략을 본 사람들은 쌍욕을 퍼부으면서 깹니다.

그런데 보통은 방법을 모르고 장비나 도핑 마련하기 어려워서 접습니다.

 

반복해서 말하지만.

모르면 도태되는 게 요즘 게임의 세상이라 하지만,

개발사 입장에서는 유저 줄어드는 건 매출감소 요인이에요.

 

6. 정리 - 현실 좀 파악하고 만듭시다.

저 두 가지를 정리하면 이렇습니다.

사람도 없고 클라이언트도 렉과 버그로 환장의 콜라보를 이루는데,

유저들에게 바라는 게 너무 많습니다.


솔직히 홍보도 안 해서 유저들이 찾아오는 것도 힘겹겠지만,

왔는데 하는 짓은 좀 순해졌지 똑같고, 새로운 기능 모르고 막 들이댔다가 지쳐서 접는 경우가 많을 겁니다.


고인물들이야 늘 하던 거니 하겠지만.

신규/복귀 유저들은 그게 아니에요.


솔직히 개편하려 했다면, 저 두 가지는 반드시 해결했어야 했던 문제입니다.

거기다 연출 속도 조정(스킵이 어렵다면 2~8배속 조정은 해줘야죠, 자막통일 문제와 함께)까지 해주면 괜찮았죠.

 

이번 패치가 분명히 유저들에게 시나리오에 대한 고통이 덜 해진 건 맞습니다.

하지만 여전히 몇몇 미션은 렉에 시달려 고통을 받을 것이며, 사람을 찾으려고 고생하거나 당원들을 찾을것이며.

다음 시나리오에서는 새로운 고통이 기다리고 있을 뿐입니다.


여전히 IMC는 유저들에게 시나리오에 고통 받길 원하니까요.


요약하면 이겁니다.

1. 여기는 사람도 많지 않고, 무언가를 하기엔 매우 열악한 클라이언트를 갖고 있는 게임이다.

2. 유저들은 미션, 시나리오 둘 다 하려면 지쳐서 못한다.

3. 시나리오 패치하려면

(1) 외부미션(특히 다수의 사람이 필요한 스쿼드 미션)

(2) 컨트롤 필요하는 조건부 연출미션

두 가지를 먼저 없애고 시작해라.


이건 제가 블루섭을 겪으면서 적은 개인적인 생각(뇌피셜)입니다.

이게 정답이라고 생각은 안합니다.

그래도 어느 정도 공감은 가지 않나 생각됩니다.


덧. 좀 긴글이라 읽기 힘들거라 생각합니다. 나중에 색깔도 좀 입히고 어색한 부분 수정할수 있으면 해볼게요.

물론 이 글이 공감이 가는지부터가 우선이겠지만...

 

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