그라나도에스파다엔 주요 퀘스트 라인이 여러가지가 있습니다.
시나리오 / 선택 / 반복 / 영입퀘스트
제가 느끼기로는 GE는 결코 업데이트 속도가 느린 편이 아닙니다.
오히려 꾸준하고, 빠른편에 속합니다.
그리고 특히 개발이 빠르다고 느끼는 부분은 시나리오/영입퀘스트 부분입니다.
자 그런데,
저렇게 퀘스트 라인을 구분을 해놨으면
분명 퀘스트 라인별마다 차이가 체감이 되어야 정상입니다.
시나리오퀘스트는 스토리를 중심으로 나아가고.
영입퀘스트는 단순 영입 퀘스트로 해당하는 캐릭터에 대한 이해를 심어주는 퀘스트면 족합니다.
선택이면 말 그대로 선택적 퀘스트면 족하며, 반복퀘는 반복되는 일퀘면 족한것이죠.
물론, 구분은 잘 되어있는 편입니다.
제가 지적하고 싶은 부분은 '시나리오' 파트입니다.
보다보면 ㄹㅇ 개 멍청합니다.
시나리오 퀘스트는 말 그대로 스토리 진전을 유저에게 보여주는 파트입니다.
그렇다면 제 생각에는, 적당한 선에서 적당한 시간이나 돈을 녹인 유저는 당연컨대 물흐르듯 깰 수 있어야 정상입니다.
왜냐구요? 말 그대로 스토리를 보여주는 퀘스트이기 때문입니다.
스토리 진전 퀘스트로 아주 훌륭한 예시로 꼽을 수 있는 게임이 바로 와우입니다.
와우 역시 예전과는 다르게 굉장히 욕을 처먹고 있지만,
스토리 퀘스트는 기본적으로 모든 유저가 클리어가 가능하게끔 개발이 되어오고 있습니다.
이쯤되면 몇몇 유저분들이 이렇게 반문하실거라고 생각합니다.
아니 시나리오를 개나소나 다깨게 하면, 컨텐츠 소모 속도는 어떻게 조정하란 말입니까?
컨텐츠 소모 속도는 온라인 게임에서 굉장히 중요한 요소중 하나입니다.
그런데 개인적으로,
스토리는 결코 컨텐츠가 될 수 없다고 생각합니다.
스토리는 해당 게임 내부의 진척도 혹은 방향을 유저들에게 제시해주는 청사진격이지,
컨텐츠는 절대 될 수 없다고 생각합니다.
자, 막말로 그라나도에스파다의 시나리오가 컨텐츠라고 생각해봅시다.
다들 시나리오 깨시면서 어떤 느낌을 받으십니까?
전 ㄹㅇ 씹 오덕겜 하는 기분밖에 들지 않습니다.
스토리가 뭔지도 이해가 가질 않습니다.
연출이랍시고 인게임 컷신 넣어놨는데,
애들 움직이지도 않고 대화만 하다가 스킬 한번 써주고 애들 갑자기 사라지더니 부연 설명도 없이
'앞에 다가오는 적을 처치하세요.' 하고 처치하면 5초 있다가 필드로 나갑니다.
이게 대체 무슨 연출입니까?
이게 뭐가 스토리고 뭐가 컨텐츠에요.
[전초기지 프루리오] 뇌옥 미션 10번 클리어..
가 시나리오 퀘스트입니다.
대체 스토리 진전해 나가는데 뭐가 두렵다고 이렇게들 진입장벽을 크게 걸어두시는건지 전 개발자분들이 너무나도 궁금합니다. 그라나도에스파다는 맘만 먹으면 컨텐츠 소모 속도 충분히 조절할 수 있어요. 물론 그게 개발력이 쓸려나가서 그러는거지. 어쨋든 아무리 그러한들, 시나리오에 진입장벽을 걸어두면 시나리오/영입퀘를 나눌 필요가 없습니다. 어차피 시나리오가 영입퀘의 선제 조건인데, 그냥 다같이 시나리오에 쳐 넣으면 될 걸 뭐하러 이렇게 구분했나 싶어요
아니면 스토리라도 좀 재밌게 해보셔요.
아르모니아때부터 지금까지 나온 시나리오들보다
그라시엘로 영입퀘가 더재밌었어요 진짜로
ㄹㅇ 바보같습니다 진짜