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[일반]결국 이번 미션개편도 전임개발자의 똥치우기인듯..

작성자 정보
작성자
Arkma
작성일
2018.08.18 19:55
조회
3145


표현이 좀 과격한지 모르겠지만서도


이 표현이 딱 적당하다고 생각이 드네요.


현재 그라의 상태는 한국의 mmorpg시장이 안좋은것과는 또다른 이유로 좋지않습니다.


트오세, 에이카던가 어쨌든 새로운 게임런칭으로 인해 gm들을 비롯해 내부개발자들이 전부


차출되가고, 또한 전임운영자들이 쌓은 똥들이 너무나도 많은.. 아주 불우한 게임이 되어버렸습니다.


이번 미션개편 역시 '전임 개발진들의 똥'을 치우는 것에 불과하다고 생각합니다.


다만 규모가 좀 크고, 전과는 다르게 캐릭의 성능을 결정하는 패치가 아닌,


경제규모와 아이템 시세까지 뒤집을만한 패치이기때문에 그만큼 후폭풍이 큰것입니다.



여기서, '전임 개발자 들의 똥'을 치운 대표적인사례를 잠깐 설명드리자면

두번째 가특시스템입니다. 오래하신분들은 아시겠지만, 가특의 시스템은 총 세개였습니다. 첫번째는 가문레벨에 따른 공증,공속, 체력이 고정적으로 주어지는 시스템. 이땐 60이후는 혜택이 미미해서 꽤나 많은 유저들이 60을 만렙으로 보는 시절이였죠.

문제의 두번째 가특은 2012년 8월쯤 패치되었고, 2017년 9월정도까지 유지되었습니다. 

여기서 문제점이 너무 많이 드러났습니다. 첫번째로 pvp에서 극공특/극방특트리가 생겨났으며 두번째로 리프라는 말도안되는 시스템이 있었으며 세번째로 소환수였습니다.

첫번째는 극공특이 너무좋고, 그때만해도 아르셋이 최고템이였는데 아르셋은 관통만 올려주기 때문에 pvp에선 흔히 말하는 죽창이 성행했었죠. 

두번째를 리프인데요. 리프는 채널링과 같이 합쳐서 이야기 해야 합니다. 두번쨰 가특시스템이 유지된 상태에서 워록,아클라,조슈아 등등 마법캐릭에 채널링스킬로 개편이 되면서 한차례 버프가 되었는데요. 문제는 리프 가특때문에 채널링 스킬을 거의 무제한으로 쓸수있게되면서 pve에서 채널링캐릭들의 딜이 너무나도 강력해지는 현상이 발생했습니다. 

세번째는 소환수캐릭입니다. 아이러니하게도 소환수 공증방어체력에 관통까지 같이 찎을수있게되면서 너무나도 강력한 캐릭이 되었습니다. 게다가 소환수는 무기를 하나만 맞추면 되죠. 


이러한 이유로 운영진은 세번째 가특시스템을 내놓을수밖에 없게된것입니다. 죽창/리프+채널링/무기를 맞출필요가 없는 소환수. 그런데 세번째 가특 시스템은 리프와 소환수캐릭을 쓰던 유저들의 저항과 같은 타입의 캐릭을 써야하는 불편함이 있긴 했지만 더 강력해지기도 했고, 어느정도 타입에 따라서, 목적에 따라서 다르게 찍을수있는 선택지가 생겨서 그런대로 잘 정착했다고 생각합니다.


두번째 예는 캐릭터버프입니다. 혼탑이 한창 앵벌의 성지였을시절, 소까/이온/근딜러가 많이 쓰이던 시절이 있었습니다. 왜냐면 소까와 이온을 같이써야만 공방등1의 버프를 받을수 있었습니다. 다른캐릭들의 조합도 있었습니다만, 이 멍청한 개발진들은 인핸버프캐릭을 소까만 넣는 우를 범하고 맙니다. 그래서 스쿼미션에 10명중 7~8명은 소까/이온조합이던 시절이 있습니다. 캐릭이 편중되고, 특정조합만 강해지자 운영자는 모든 캐릭에 캐릭터버프를 부여하고, 3mcc만 나온다면 공방등을1씩 업해주는 패치를 합니다. 


두번째 가특시스템/캐릭터버프를 비롯하여 이번 미션개편 역시 '전임 개발자의 똥치우기'라고 생각합니다.

변화를 꾀한다거나, 좀더 좋은 시스템이 되길 원한다거나 이런 희망적인것이 아니라.. 그저 

유저들이 너무 강해지거는것(너무 재화를 많이 버는것)을 막기위한 개편입니다.


위 두가지 예를 보면 아시겠지만, 운영진은 끊임없이 유저들을 견제하고, 템을 맞추길 원합니다.

이말이 무슨말이냐하면, 

1) 극공특은 일정 수준의 방어구와 가렙만 맞춘상태에서 무기와 악세만 갖춰지면 더 이상의 투자가 필요없이 pvp컨텐츠를 즐길수 있습니다. 소크와 일정한 물약만 빨아주면 됩니다. 그래도 킬을 할 수 있으니까요.

2) 리프+채널링 캐릭이 강해져도 너무 강해지면 사람들이 그 캐릭만 씁니다. 이는 밸런스 문제와도 부딫칠 뿐더러

자신의 장비로 강해지는것이 아닌 시스템으로 강해진것이기 때문에 운영진입장에서는 그 시스템을 고치지 않을 이유가 없는것입니다. 

3) 소환수가 너무 강하고, 무기를 5종추가 아닌 1개만 맞추면 되기 때문에 당연히 템을 더 이상 맞추려 하지 않습니다. 굳이 다른캐릭으로 조합변경을 할 필요도 없겠죠. 그래서 감각캐릭(소까,비키)를 버리는 한이 있더라도 가특을 개편한 것입니다.

4) 캐릭터 버프역시 소까/이온을 쓰면 다른 조합에 비해 공방등이 1씩 올라갑니다. 6강이 7강이 되어버립니다(기본적인 공격력과 방어력은 그대로지만) 저라면 소까 이온 조합 씁니다. 실제로 저도 썼었습니다. 소까 이온조합 역시 2) 문제처럼 시스템으로 강해지는 경우이고, 캐릭간의 밸런스도 해치기 때문에 패치를 통해 고쳤죠.



자 이제 본론으로 들어가 미션개편에 대한 이야기를 해보겠습니다.


2014년말~2015년초에 랭크미션이 도입되었고, 4랭이하는 무제한 입장가능(빛수,가문명성 소모)이고

5랭~7랭은 1일 1회가 원칙이나, 홈프리미엄으로 1회추가, vip훈장으로 1회 추가, vvip훈장으로 1회추가됩니다.(총4회)


미션개편 직전 기준 

5랭 님로드2종, 루치하드 6종 = 총 8종 * 4회 32회

6랭 님로드2종, 아포3종 = 총 5종 * 4회 20회

7랭 로얄4종, 푸르리오1종 =총 5종 *3회(vvip는 안되는것으로 알고있어서) 15회


5,6,7랭만 67회를 돌수있습니다. 한 가문이 67회.. 게다가 4랭은 재화가 있다면 무제한입장이 가능합니다.

고인물 기준 1,2,3랭은 별로 볼게 없으니 4랭만 돈다고 가정하면 미션 종류만 17개+@입니다.

두번씩만돈다쳐도 34번입니다. 이렇게 4,5,6,7랭만 합쳐도 101번입니다.

이 미션을 스쿼미션이 아닌 혼자서돌수있는 것입니다. 여기에 시,지 탑의 무한입장(열쇠 필요)으로 

유저들이 재화를 얻을수 있는 수단이 거의 무궁 무진했습니다.

물론 추룰을 돌리면 비스를 소모하긴 하지만 린든의 축복, 주말, 추룰1비스 등등의 특수한 기간에는 

투자하는 비스 대비 얻는게 실로 어마어마 합니다. 


미션을 제외한 모든 콘텐츠를 할 이유가 없어질 정도가 되었습니다. 

개인미션과 스쿼미션(아포5종,로얄3종)을 제외하면 뭘 합니까? 

강화,칩질,제작 등의 재화를 소모하는 컨텐츠를 제외하고 농장, 월핍, 전파전, 일일퀘스트

전부다 할 이유가 없어졌습니다. 그냥 그시간에 미션돌면 되니까요. 그게 더 돈이 되니까요.

이게 진짜 mmorpg의 자유도입니까? 

진짜 게임들어와서 챗바퀴 굴러가듯 똑같은미션 반복하고 재화얻고 팔거나 소모하고..

이게 다입니다. 이게 무슨 mmorpg입니까? 이거야말로 싱글게임이죠.


현재 그라의 상태는 반복적인 미션에 지친 유저들은 떠나가고 

제작하는 비율은 현저히 줄었으며 씹 op캐릭만 쓰이며

그 캐릭과 무기, 링만 제대로된 값어치를 하며, 다른 캐릭, 무기, 링 등은 모두 헐값에 거래되고 있습니다.


이렇게 된것도 역시 전임 개발진의 '똥'입니다. 게임을 미션말고는 다른건 아예 할게 없게 만들었습니다.

자기들이 싼 똥이 너무 커서 이제 커버하기도 어려울지경이 되어버렸습니다.

여기서 말하는 커버란, 악세강화와 스크롤시스템입니다. 재화를 끊임없이 획득할수 있으니

당연히 소비를 하게해줘야 합니다. 그래야 칩의 무한정 공급을 막을수 있을테니까요.

캐릭터의 성능을 강화하기 위해 악세강화를 만든것처럼 보이지만

칩을 소비하게 하기위해 악세강화라는 괴상한 시스템을 만들었습니다.

스크롤 역시 인챈트질에 자신없는 사람들을 위한 시스템처럼 보이지만,

잉여칩을 소비하게 만든 시스템에 불과합니다.




이번 미션개편은 혁신적인 변화임에는 분명합니다. 하지만 전임 개발자의 '똥'을 치우는것 역시

맞는 표현입니다. 

개인랭크는 무기와 악세서리를 맞추기 위한 미션입니다. 기존처럼 재화를 버는 수단이 아닙니다.

즉, 만약 당신이 3발풀에 주요캐릭 5종추를 맞췄다면 개인랭크미션을 돌 이유는 없습니다. 

미션을 돌아서 얻을수있는건 이벤트칩과 제작재료, 이벤트무기 이벤트악세입니다.

돈을 벌기위한이 아닙니다. 예전과는 미션의 목적이 다릅니다. 


재화, 돈을 벌려면 extra미션을 가야합니다. 마성, 마성하드, 광유혼, 하드광유혼

루치미션, 아포5종, 로얄3종, 타페 미션 등등 

제가 저번글에도 썻지만 운영진의 목적은 개인미션에 대한 의존도를 줄이고, 스쿼미션의 비중을 높인다.

반복적인 미션을 줄이고 다른 컨텐츠를 즐기게 하겠다.

이정도로 볼수있습니다.


우선 8월9일 1차 패치로 틀을 잡았습니다.

그리고 어제 8월 17일 테섭패치로 보상을 향상했습니다.

이제 앞으로 신경써야할 부분은 

1. 누차 말했지만 보상이 조금더 업되어야 할것입니다. 테섭패치로도 아직은 약간 부족한 감이 있습니다. 물론 예전만큼 재화를 얻어야 한다는건 아닙니다만, 그래도 어느정도는 수급이 되어야 시장경제가 돌아갑니다.

2. 퀘스트꼬이는것 해결 - 굳이 시나리오나 영입 퀘스트에 쓰이는 퀘스트를 랭크미션에 넣어 특정요일과 주말에만 

퀘스트를 해결하게 할 이유는 없습니다. 1) 퀘스트를 반복입장이 가능한 미션으로 바꾸거나 2) 보상은 없지만 퀘스트를 깰수있는 퀘스트용 미션을 만들어야합니다

3. 개인랭크 버그 해결-4~6랭까지는 지뢰미션이 존재합니다. 7랭보다 어려운 미션이 있습니다. 이건 순전히 버그라고 판단됩니다. 테섭을 통해 어느정도 해결이 예상되지만, 확실한 랭크별 난이도 책정이 필요합니다.

4. 신규 컨텐츠 추가-미션에 대한 의존도를 낮췄으니 새로운 컨텐츠가 '무조건' 추가되어야 합니다. 그나마 활동포인트를 추가로 얻기 위해 일일퀘스트를 하게끔 패치를 유도했다면, 개인랭미, extra미션, 일퀘를 제외하고도 할수있는 할만한, 하고싶어하는 컨텐츠가 추가되어야 합니다. 4번은 언뜻보면 미션개편과는 다른 섹션으로 분류할수도 있습니다. 

하지만 미션개편으로 인해 할게 없다고 말하는 유저들을 위한 컨텐츠는 마련되어야 합니다. 농장,pvp컨텐츠,pve컨텐츠 등등 사실 그라는 잘만 생각한다면 추가할만한 컨텐츠는 무궁무진합니다.


요즘 mmorpg게임의 추세는 자유도입니다. 굳이 미션을 하지 않아도 게임을 즐기는데 전혀 문제가없는 구조의 게임도 있고, 또한 다른 컨텐츠들이 너무 재밌어서 미션을 즐기려 하지 않는 사람도 있지요.

이번 미션개편으로 미션에 대한 의존도를 낮추는데는 성공했습니다.

그에 합당한 보상개편과 새로운 신규컨텐츠를 추가해야만 성공적인 미션개편이라고 판단할수 있을것이라고 생각됩니다. 퀘스트 꼬인것과 미션난이도 조절은 당연한 얘기이고여.


[요약]

미션개편후 첫점검때 아무것도 없던것은 매우 실망스럽지만서도

다행히 바로 다음날 테섭패치가 나와서 다행이라고 생각하는중입니다. 

제가 쓴글이 무조건 맞는것도 아닐것이고, 또한 제 의견에 반대를 할수도있습니다.

많은 분들이 불만을 갖는것도 알고있고, 저 역시 운영진을 편들고, 커버치려고 하는것도 아닙니다.

하지만 적어도 일방적인 욕, 비방글은 보는 일반 유저도, 보는 개발진도 서로 의미 없는 짓이라고 생각합니다.

운영진이 잘하길 기대하는것도 좋지만, 그런 운영진들에게 응원을 보내줄 필요도 있다고 봅니다.

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